Quake Wars - Mapping

Informations sur l'article

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  • Auteur : stilobique
  • Créé : le 25 Jan 2009 à 16:45
  • Modifié : le 06 Juil 2011 à 14:23
  • Visualisations : 1429
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Enemy Territory Quake Wars

Developpé par Splash Dammage, ETQW pour les intimes, est un jeu multijoueur basé sur la technologie de Id Software, à savoir l'Id Tech 4, ainsi que la technologie de la méga texture ! En gros il s'agit de la première version de l'Id Tech 5.
Si je vous parle de tout ces moteurs, c'est tout simplement pour avoir une connaissance technique. En fait, pour être plus clair, si vous avez déjà touché au level design de Quake 3 ou 4, de Doom 3 ou encore Call of Duty 2 alors vous trouverez rapidement vos marques, étant tous issus des mêmes technologies et moteurs !

Dans cet article je vais vous guider pas à pas afin de créer une carte basique pour Quake Wars, avec des bâtiments, un peu d'extérieur ainsi que ce qu'il faut pour pouvoir y jouer avec vos amis. Pour de l'aide vous pouvez vous rendre directement sur le site de Splash Dammage qui dispose d'un Wiki très bien documenté ainsi que d'un forum malheureusement en anglais. Vous pouvez aussi vous rendre dans la section level design de GameCorp où je vous aiderai de mon mieux !

Installation SDK

Avant de commencer, il nous faut d'abord obtenir tous les outils nécessaires ! Vous trouverez ici une liste de miroir afin de le télécharger. Ce n'est pour l'instant pas trop compliqué :proud:.

Une fois l'installation terminée, lancez le SDK, et vous arrivez alors devant les options de ce dernier. La fenêtre nécessite quelque réglages définitifs :
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Onglet Paths
Retail PathVous devez renseigner le chemin du jeu, là ou se trouve l'exécutable du jeu.
Save PathIl faut donner un nouveau chemin afin de définir où les maps seront sauvegardées. Vous pouvez donner exactement le même chemin, c'est même conseillé, ainsi il sera plus facile de lancer vos cartes


Options
Mod NameTout simplement pour créer un mod.
Choose the tools to launchLe SDK de ETQW comporte plusieurs logiciels, il sépare ainsi la création des bâtiments avec celui de la génération de la méga texture ou de l'ambiance générale. Pour l'instant, cochez editWorld. Pensez à cliquer sur Launch !


Pour l'instant, au vu de la complexité de la chose, nous ferons tout dans l'editWorld, qui est déjà une très grosse partie du SDK.



Mise en place d'un sol

Bon, alors, concrètement, comment créer une map ? Tout simplement via des cubes que l'on empile les uns sur les autres. C'est une vision assez simpliste mais surtout très basique.
Nous allons mettre en place notre sol. Placez-vous donc dans la vue 2D, toujours en vue XY Top, puis comme pour créer un rectangle de sélection, dessinez un rectangle rouge avec pour dimensions y = 512 et x = 392. Si les unités ne s'affichent pas utilisez la touche de raccourci q pour masquer/afficher les informations de taille du brush. Si votre cube n'a pas les bonnes dimensions, ce n'est pas grave, placez votre curseur en dehors du brush, sur le côté à agrandir ou réduire puis, encore avec un cliquer-déposer, modifiez la taille du Brush. Si vous faites un cliquer-déposer à l'intérieur de la forme, vous la déplacerez.
Maintenant, il nous faut définir la hauteur de notre Brush, il ne faut jamais oublier que vous travaillez en 3D ; pour ce faire l'on peut utiliser le panneau Z qui est juste à côté ou switcher avec une vue de face ou de côté pour spécifier la hauteur. Ici, je lui donne une hauteur de 8 unités, et je place mon brush au niveau 0 sur la grille.
Pour sélectionner et désélectionner votre brush, appuyez sur la touche Shift (ou Maj) située au-dessus de Ctrl, puis clic gauche sur le Brush. Vous pouvez aussi tout désélectionner, via la touche Esc (Echap).



Bien, nous avons créé le sol de notre pièce, cependant tout ne sera pas visible. Nous allons donc devoir caulker notre brush afin d'être sûrs que les zones non visibles par le joueur seront bel et bien caulkées. Mais que signifie caulker ?

La texture Caulk est une texture spéciale qui signale au compilateur de ne pas compter cette face dans ses calculs, d'où l'importance de cette texture !
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Pour ce faire, allez dans l'onglet texture à côté de XY Top. Par défaut, le cadre du bas du panneau affiche la texture caulk, cliquez dessus si votre brush est sélectionné, il deviendra alors tout rose dans la vue 3D.





Plaçons des murs

Nous pouvons maintenant procéder à la création du mur. C'est la même chose, cependant nous allons devoir faire attention à ce que les brushes ne se chevauchent pas, afin d'éviter de possibles problèmes d'affichage de texture par la suite.
Créez donc un brush, et placez-le comme sur la capture d'écran suivante. Nous allons voir maintenant comment travailler les vertices de nos brushes afin de mettre en place des angles correctement joints.
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Pour activer le mode edit vertice, utilisez la touche de raccourci v (comme vertex, c'est facile de s'en souvenir :lol: ). Maintenant, plusieurs points sont apparus sur votre objet. Il s'agit en gros de poignées de sélection. Il existe bien évidement certaines limites pour les déplacer, mais ici le but est simplement de pouvoir faire en sorte que nos brushes s'emboîtent facilement. Il suffit de cliquer-glisser pour affecter un sommet (sommet = vertex) afin de donner la forme que l'on souhaite au brush.
Recopiez ainsi mon exemple pour obtenir au final une boite, comme sur la photo numéro 15.
Pensez aux outils de rotation dans la barre d'outils, ainsi que de miroir, afin de pouvoir rapidement déplacer vos objets. Sachez aussi que la barre d'espacement permet de Cloner un objet, il devient ainsi très rapide de faire une salle !

Maintenant, pour créer le toit il n'y a rien de plus simple : clonez le sol (Barre d'espacement) puis switchez dans les vues afin de placer le brush correctement. L'on va alors pouvoir attaquer les textures intérieures de notre pièce.




Texturing de notre pièce

Nous avons déjà vu comment caulker nos brushes, et maintenant, à chaque nouveau brush, il lui donne la dernière texture assignée. Tout d'abord, placez-vous dans le cube via la vue caméra fin de voir au moins 2 murs ainsi que le sol.
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Maintenant, allez dans l'onglet Media, situé à côté de Textures.
S'ouvre alors l'arborescence de toutes vos textures du jeu. Appuyez sur Esc afin d'être sûr de n'avoir aucun brush sélectionné, puis, dans la vue caméra, utilisez les touches Ctrl + Shift + Bouton Gauche pour sélectionner une face d'un brush. On va commencer avec le sol.
Dans l'arborescence, choisissez Textures >> concrete >> concrete10. Votre sol, est maintenant recouvert d'un béton.
Pour les murs, faites pareil mais utilisez la texture wall_concrete_17 dans le même dossier, et puisqu'on est feignants, on va appliquer sur le plafond la même texture que celle au sol !
En retournant dans le panneau media, vous pourrez voir toutes les textures utilisées dans votre carte, triées par dossier. Plutôt pratique quand on doit utiliser plusieurs fois la même texture.




Lumière et entité

La partie texturing à été très courte car nous avons vu le minimum nécessaire. Maintenant, nous allons aborder les entités à travers les lumières.
Si vous allez dans la vue caméra et que vous chargez la vue "Render Mode" (raccourci F3), vous ne verrez que du noir. Normal, puisque pour l'instant nous n'avons pas encore mis en place de lumière.
Pour ce faire, clic droit dans la vue 2D : un menu contextuel apparait alors en listant tout les entités disponible pour le jeu. Ici, c'est Light > lights qui nous intéresse.
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Maintenant, dans le panneau inspector, cliquez sur Property editor ; encore un nouveau panneau, assez complexe cette fois-ci. Nous sommes dans les propriétés de l'entité. Nous pouvons lui donner un nom, donner une couleur pour une lumière, choisir son intensité... et plein d'autres choses.
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Il y a donc trois grosses parties :
1 : Il s'agit des propriétés de l'entité, avec juste en dessous une courte description de la fonction pour la ligne sélectionnée.
2 : Il s'agit d'un listing des entités ; l'on peut ainsi rapidement récupérer l'entité sur laquelle on souhaite travailler. On peut aussi spécifier un mot clé de façon à trouver plus facilement une entité, car leur nombre monte très rapidement.
3 : Cette partie permet d'éditer ou ajouter des Clés et des Valeurs à une entité. Ca reste toutefois moins pratique, puisqu'on peut éditer directement la valeur de la clé.

Placez votre lumière à l'endroit que vous souhaitez, puis dans la vue caméra, activez le Render Mode : maintenant, vous pouvez voir de la lumière ! Pour augmenter son intensité, vous pouvez augmenter le Radius dans les propriétés de l'entité et voir le résultat en temps réel, le cadre blanc dans la vue 2D correspondant à la portée de la lumière, c'est-à-dire au Radius.

Votre ou vos lumières réglées, on peut maintenant mettre en place des entités pour faire apparaitre le joueur. Ouvrez de nouveau le menu contextuel puis info > info_player_start. Il s'agit d'un point de départ pour les joueurs. Vous pouvez aussi placer info_team_gdf_spawn ainsi que info_team_strogg_spawn qui représentent les points de départ pour chaque équipe.



Jouer, jouer, jouer !

Nous avons à présent tout ce qu'il nous faut pour pouvoir jouer ! Une pièce, de la lumière, des points d'apparition ! Il nous reste à compiler la carte afin de pouvoir la lancer.
Encore une fois, c'est pas bien compliqué ; il suffit d'aller dans Compile, dans la barre de menu, puis de cliquer sur Normal Compile. Votre console devrait afficher quelques lignes, et normalement, si tout s'est bien passé, il devrait y avoir d'affiché Compile Finished avec un joli cyan.
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Appuyez sur F2 afin d'ouvrir le jeu, puis sur la touche ². Appelez la console, et tapez devmap nom_de_votre_carte. Bien évidement, il s'agira du nom sous lequel vous avez sauvegardé votre map. Voilà le résultat in-game :

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