Isométrie et Jeu Vidéo
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- Auteur : Mod
- Créé : le 11 Nov 2007 à 19:22
- Modifié : le 28 Juil 2008 à 15:35
- Visualisations : 4033
2D isométrique, 3D isométrique, voire 2D planométrique ou pire... Beaucoup ont une idée de la signification de ces mots issus du jargon mathématique, sans pour autant pouvoir dire avec certitude ce qui signifie chaque terme. Je vais donc m'atteler à faire un peu de débroussaillage dans la jungle obscure de l'isométrie dans les jeux vidéo.
I - Utilisations du terme "isométrique".
Ou comment l'on va définir l'isométrie, puis parler de ses utilisations durant l'ère de la 2D, puis l'ère actuelle, toute en 3D.
Définissons !
Passage obligé, on va devoir commencer par définir ce qu'est l'isométrie :
"Isométrie" est un mot d'origine grecque, qui, décomposé donne ceci : iso (égal) + metron (mesure). Le mot "isométrique" signifie donc "de mesures égales" ou encore "de même mesures". Il est utilisé dans très peu de domaines, à savoir les mathématiques, le dessin, et... les jeux vidéo.
Ce qu'il peut y avoir d'isométrique dans les jeux vidéo, c'est la manière dont est représentée la perspective, et pour cause : on ne parle jamais d'isométrie sans parler de perspective.
La perspective isométrique se définie comme étant un cas particulier de perspective axonométrique dans laquelle la représentation des trois dimensions de l'espace est faite avec une importance égale.
Perspective axonométrique.
Commençons par le commencement : "cas particulier de la perspective axonométrique ". La perspective axonométrique est une perspective (qui l'eut crût ?) dans laquelle la représentation des trois dimensions de l'espace est constante. Traduit en français, cela veut dire que la perspective n'aura pas de point de fuite, ou encore que les objets ne rapetissent pas en s'éloignant.
Voici par exemple de la 3D en perspective "normale" :

Si on représente les lignes (virtuelles) qui permettent de déterminer le point de fuite, voici ce que l'on obtient :

En continuant le tracé de ces lignes, celles-ci finiront pas toutes se croiser en un point. C'est donc ce que l'on appelle le point de fuite.
Voici maintenant de la 3D en perspective axonométrique :

Si l'on essaie d'obtenir le point de fuite, voici que l'on a :

Les lignes sont cette fois parallèles, et ne se croiseront donc jamais : il n'y a pas de point de fuite.
Perspective isométrique.
Continuons d'explorer la définition de la perspective isométrique : "la représentation des trois dimensions de l'espace est faite avec une importance égale".
Il faut ici se référer un peu plus profondément à la définition de la perspective isométrique pour comprendre ce que signifie cette "importance égale".
Cela passe par la constance dans la représentation des trois dimensions de l'espace, ce que l'on vient de voir, et qui permet de définir la perspective axonométrique. En plus de cela, les trois dimensions de l'espace doivent avoir le même angle de représentation. Sur une surface en deux dimension (feuille de papier, écran), on dispose de 360° (un cercle ou un disque) pour les représenter. Comme nous avons trois axes à représenter, il suffit de diviser 360 par 3, ce qui nous donne un angle de 120° entre les axes.
Le repère utilisé pour un dessin isométrique ressemble au final à ceci :

Comme vous pouvez le voir, on dispose de trois axes représentant la largeur, la hauteur et la profondeur, chacun séparé des autres par un angle de 120°.
Voici maintenant comment nommer ces axes :

On retrouve la largeur (X), la hauteur (Y) et la profondeur (Z). Le point O sert de centre au repère. Cette notation n'est cependant pas absolue, à l'occasion vous pourrez voir des personnes qui placent la profondeur sur l'axe vertical, par exemple.
Si l'on souhaite dessiner un cube dans une perspective isométrique, il apparaîtra comme ceci :

L'avantage de cette perspective est qu'elle permet de se représenter très facilement un objet en 3D. Le plus souvent, si vous montrez ce dessin à quelqu'un, le cube sera bien interprété comme tel et non comme comme un dessin plat.
Reprenons une dernière fois la définition située plus haut :
La perspective isométrique se définie comme étant la représentation des trois axes de l'espace avec une importance égale.
Et plus précisement,reprenons le passage sur la "représentation".
On parle dans cette petite définition de la perspective isométrique comme d'une représentation. Cela signifie simplement que l'on s'intéresse à un résultat final pour déterminer si oui non celui-ci entre dans la catégorie "perspective isométrique". Peu importe la manière dont a été créée cette représentation, on la juge telle qu'elle est au final sans s'embarasser de savoir comment elle a été réalisée.
Dans un jeu vidéo, on se contente donc de prendre l'image affichée à l'écran pour savoir si oui ou non ce jeu utilise la perspective isométrique. Qu'il ait été créé à l'aide d'images 2D ou d'objets 3D n'entre pas compte, cela ne changeant pas au final le fait que le résultat final soit isométrique ou ne le soit pas.
Pourquoi préciser 2D ou 3D alors ?
A la préhistoire...
Du temps où la 3D n'existait pas dans les jeux vidéo, lorsque l'on parlait de 3D isométrique, on faisait toujours référence à un jeu créé en 2D. Logique, il n'y avait que cela. Le terme de 3D désignait alors le fait que les trois directions de l'espace étaient affichées. Mais comme on l'a vu précédemment, la perspective isométrique représente toujours les trois dimensions de l'espace. Dire 3D isométrique ne signifiait donc pas grand chose à part un terme plus ou moins technique dont pouvait se vanter les amateurs de jeu vidéo, et qui, accessoirement, était plus vendeur d'un point de vue marketing (parler de 3D au lieu de 2D...).
On notera que l'utilisation de l'expression "Fausse 3D" est beaucoup utilisé par ceux qui ne font pas la différence 2D/3D isométrique. Elle désigne un jeu créé en 2D et représentant les trois dimensions de l'espace, fausse 3D ne designant pas clairement l'isométrie.
... et à l'époque moderne.
Aujourd'hui, dire "3D isométrique" peut être interprété différemment. Depuis quelques années la 3D domine largement dans les jeux vidéo. Mais ce n'est pas pour autant que l'on a arrêté de créer des jeux en 2D. Et voilà tout le problème. 3D isométrique peut être interprété au choix à l'ancienne, comme "jeu représentant trois dimensions en perspective isométrique", ou à la façon moderne, comme "jeu 3D en perspective isométrique". La différence est là : la première méthode précise uniqument l'utilisation d'une perspective isométrique alors que la seconde précise que le jeu est créé en 3D et représente une perspective isométrique. Il y de quoi s'embrouiller. Problème générationnel, comme dirait l'autre.
Comme vous pouvez vous en douter, on ne s'arrête pas là. Si 3D isométrique signifie "jeu 3D en perspective isométrique", 2D isométrique signifie tout simplement "jeu 2D en perspective isométrique".
Important à noter : la 3D isométrique au sens moderne est le plus souvent de la 3D à laquelle est ajoutée des éléments 2D. C'est le cas de jeux tels que Final Fantasy Tactics, Sacred ou Disgaea. En effet, la 3D isométrique totale offre peu d'interêt. Quitte à tout programmer en 3D, autant que le joueur soit libre de ses mouvements, les jeux en perspective isométrique le cantonnant souvent à un unique angle de vue.
II - Termes assimilés à l'isométrie.
Dans le domaine des jeux vidéo, l'isométrie est malheureusement le terme passe-partout pour désigner toute sorte de perspective axonométrique. Revue des termes à connaître.
Planométrie.
Qu'est-ce donc que cet énergumène ? C'est un terme plutôt rare en français (planometric en anglais) qui permet de définir un type de perspective bien précis, et qui lui n'est pas utilisé à toutes les sauces comme le terme isométrique. Et que l'on va bien entendu s'atteler à décortiquer.
La perspective planométrique est un type de perspective axonométrique dans laquelle la représentation des trois dimensions de l'espace est constante avec un angle de 90° et deux de 135°. Voici à quoi ressemble un repère l'utilisant :

Pour le créer, on part d'une vue de dessus que l'on tourne de 45° et à laquelle on ajoute une dimension verticale. On obtient donc au final trois dimensions.
Les angles dans un repère planométrique sont les suivants :

Et enfin, voici comment est représenté un cube dans cette perspective :

Comme précisé, le terme planométrique est rarerement utilisé côté francophone, et son utilisation est relativement récente (sans doute à classer dans les néologismes). Cela ne signifie pas pour autant que les jeux utilisant cette perspective ne soient apparus que récemment. Voici par exemple l'ancêtre Ultima Online :

Et le récent Lunar Knights :

Du bon usage des mots.
A l'époque où les jeux étaient tous en 2D, nul anticrénélage, filtrage anisotropique ou autre effet à la mode aujourd'hui pour arranger un rendu un peu défaillant. Les jeux était composés d'images 2D fixes créées le plus souvent pixel par pixel, du pixel art, somme toute.
Partant de cette constatation, j'attirerais donc votre attention sur ceci : comme on l'a dit précédemment, la perspective isométrique a pour caractéristique d'avoir ses axes séparés par des angles de 120°.
Ce qui donne ceci en pixel art :

Non, vous ne revêz pas, il y a bien un crénelage affreux qu'aucun jeu digne de ce nom n'oserait montrer. C'est pourtant bel et bien le résultat qui colle à la définition de la perspective isométrique !
En revanche, sur ceci, on retrouve le crénelage classique d'un jeu en 2D isométrique, c'est à dire 2 pixels de large pour un de haut. C'est le rapport classique 2:1 :

En comparant, la différence est finalement assez faible. Mais suffisante pour que ce ne soit pas une perspective isométrique. On obtient en effet ces angles :

Alors que la perspective isométrique demande ceci :

La 2D avec le rapport de 2:1 permet d'obtenir ce que l'on appelle une perspective dimétrique. Contrairement à la perspective isométrique, la perspective dimétrique est une perspective dans laquelle seule deux des dimensions ont une importance égale. En reprenant le schéma montrant les angles pour le rapport 2:1, on a bien deux fois 115° : c'est de la perspective dimétrique.
Faut-il utiliser 2D dimétrique ou 2D isométrique ? Le mieux reste d'utiliser 2D isométrique pour les jeux utilisant le rapport 2:1. Les gens comprendront toujours mieux si vous parler d'isométrie.
Par abus de langage le terme isométrique a été utilisé au lieu de dimétrique car la 2D isométrique en est très proche. Ca n'est pas vraiment gênant, mais ça fait partie de la culture vidéoludique à avoir, je pense.
Quid de la 3D dimétrique ?
L'une des caractéristiques de la 3D est d'être générée dynamiquement par la carte graphique, selon un angle de caméra. En 3D, on peut facilement éviter le crénelage très apparent en pixel art à l'aide de divers effets. La création d'une perspective isométrique avec des angles de 120° ne pose donc pas de problème visuel comme c'est le cas en 2D.
On remarquera tout de même que la plupart des jeux en 3D isométrique utilisent en fait le rapport 2:1, pour la simple raison qu'ils contiennent des éléments 2D qui eux ne peuvent être améliorés dynamiquement. Et pour les même raisons que 2D dimétrique devient 2D isométrique, on préfèrera 3D isométrique à 3D dimétrique.
Mais attention ! Il existe des moteurs 3D ni isométriques ni utilisant le rapport 2:1, mais correspondant bien à de la 3D dimétrique. Dans ce cas, l'utilisation de ce terme est tout à fait approprié.
Le reste !
Voici maintenant venir tout ce qui ne peut être classé ailleurs. Ce qui n'est pas isométrique, pas planométrique, pas dimétrique. Ces trois perspectives sont des cas particuliers de perspective axonométrique, on donnera donc le nom d'axonométrique aux jeux respectant uniquement la constance de représentation des trois dimensions de l'espace. C'est aussi rare de voir quelqu'un écrire axonométrique que planométrique.
Ce sont des jeux tels que Sim City 4 (avec ici 110°,100° et 150°) :

III - Eclaircissements
Maintenant que tout a été décrit avec moults détails, voyons comment éclaircir la situation.
Résumons le tout
Vous savez maintenant que parler de jungle est bien peu dire lorsque l'on commence à parler d'isométrie et tout ce qui en découle. Un petit résumé ne sera pas inutile :
L'ancienne école (la majorité des personnes) utilisera :
- 3D isométrique pour désigner un jeu utilisant une perspective axonométrique.
- Fausse 3D pour les jeux représentant trois dimensions mais créés en 2D.
La version "moderne" précise comment est générée la perspective. On aura donc :
- 2D isométrique pour le rendu d'une perspective axonométrique à l'aide de techniques 2D.
- 3D isométrique pour le rendu d'une perspective axonométrique à l'aide de techniques 3D avec ou sans éléments 2D.
Et le récapitualtif des différentes perspectives, mathématiquement parlant :
- Axonométrique : Les trois dimensions de l'espace sont représentées avec un facteur constant.
- Isométrique : Perspective axonométrique dans laquelle les axes représentant les trois dimensions de l'espace sont séparés de 120°.
- Planométrique : Perspective axonométrique dans laquelle on retrouve entre les axes un angle de 90° et deux de 135°.
- Dimétrique : Perspective axonométrique dans laquelle deux des angles entres les axes sont égaux.
On pourra utiliser ces termes si l'on veut désigner clairement une perspective pour un jeu donné. Accoler "2D" ou "3D" permet de préciser par quelle méthode est créé l'affichage de la perspective.
Conserver ou réformer ?
Libre à chacun d'utiliser la dénomination qu'il souhaite.
Globalement, en visitant le net, on se rend compte que le 3D isométrique est utilisée à tout va alors qu'elle n'est pas vraiment adaptée. On remarquera d'ailleurs que les Pixel Artists utilisent très majoritairement l'expression "3D isométrique". Le domaine du pixel art étant souvent associé à celui des jeux vidéo 2D (notamment sur la scène du Game Making amateur), on peut s'attendre à voir perdurer cette dénomination.
La deuxième est un peu plus adaptée car plus précise et elle tient compte de la différence 2D/3D, mais le terme "isométrique" désigne là aussi un peu de tout.
Enfin, la troisième donne une signification claire, nette et précise, mais rares sont ceux qui l'utilisent. Doit-on pour autant l'oublier ?
Quelques erreurs fréquentes.
Je terminerai cet article en explicitant les erreurs de définition sur l'isométrie. Si vous en connaissez qui ne sont pas inscrites ici, n'hésitez pas à me le faire savoir, je les ajouterai dès que possible.
La caméra qui tourne ou ne tourne pas :
J'ai souvent vu des personnes utiliser le critère de la caméra qui tourne ou non pour définir les jeux en 2D isométrique et les jeux 3D isométrique. C'est en fait un raisonnement inversé dans lequel on part de la conséquence pour obtenir la cause, ce qui peut créer de grosses erreurs.
A la base de cette erreur, la constatation : la 2D ne permet de voir qu'un seul angle de vue ; et le raisonnement : si un jeu n'a qu'un seul angle de vue, c'est de la 2D. Il suffirait alors que les développeurs du jeu créent d'autres angles de vue pour que le jeu devienne de la 3D.
Inversement, la constatation : la 3D permet de voir plusieurs angles de vue, et le raisonnement : si un jeu a plusieurs angles de vue, c'est de la 3D. Dans ce cas, un jeu dans lequel un seul angle de vue serait permis deviendrait un jeu en 2D.
Un objet en 3D est habituellement composé de points répartis dans l'espace et reliés entre eux pour former des faces. Ces points sont appellés vertices (vertex au singulier). L'utilisation des vertices pour représenter un objet 3D permet de définir un jeu en 3D. L'absence d'utilisation de vertices ou leur utilisation pour représenter un sprite permet de définir un jeu en 2D.
I - Utilisations du terme "isométrique".
Ou comment l'on va définir l'isométrie, puis parler de ses utilisations durant l'ère de la 2D, puis l'ère actuelle, toute en 3D.
Définissons !
Passage obligé, on va devoir commencer par définir ce qu'est l'isométrie :
"Isométrie" est un mot d'origine grecque, qui, décomposé donne ceci : iso (égal) + metron (mesure). Le mot "isométrique" signifie donc "de mesures égales" ou encore "de même mesures". Il est utilisé dans très peu de domaines, à savoir les mathématiques, le dessin, et... les jeux vidéo.
Ce qu'il peut y avoir d'isométrique dans les jeux vidéo, c'est la manière dont est représentée la perspective, et pour cause : on ne parle jamais d'isométrie sans parler de perspective.
La perspective isométrique se définie comme étant un cas particulier de perspective axonométrique dans laquelle la représentation des trois dimensions de l'espace est faite avec une importance égale.
Perspective axonométrique.
Commençons par le commencement : "cas particulier de la perspective axonométrique ". La perspective axonométrique est une perspective (qui l'eut crût ?) dans laquelle la représentation des trois dimensions de l'espace est constante. Traduit en français, cela veut dire que la perspective n'aura pas de point de fuite, ou encore que les objets ne rapetissent pas en s'éloignant.
Voici par exemple de la 3D en perspective "normale" :

Si on représente les lignes (virtuelles) qui permettent de déterminer le point de fuite, voici ce que l'on obtient :

En continuant le tracé de ces lignes, celles-ci finiront pas toutes se croiser en un point. C'est donc ce que l'on appelle le point de fuite.
Voici maintenant de la 3D en perspective axonométrique :

Si l'on essaie d'obtenir le point de fuite, voici que l'on a :

Les lignes sont cette fois parallèles, et ne se croiseront donc jamais : il n'y a pas de point de fuite.
Perspective isométrique.
Continuons d'explorer la définition de la perspective isométrique : "la représentation des trois dimensions de l'espace est faite avec une importance égale".
Il faut ici se référer un peu plus profondément à la définition de la perspective isométrique pour comprendre ce que signifie cette "importance égale".
Cela passe par la constance dans la représentation des trois dimensions de l'espace, ce que l'on vient de voir, et qui permet de définir la perspective axonométrique. En plus de cela, les trois dimensions de l'espace doivent avoir le même angle de représentation. Sur une surface en deux dimension (feuille de papier, écran), on dispose de 360° (un cercle ou un disque) pour les représenter. Comme nous avons trois axes à représenter, il suffit de diviser 360 par 3, ce qui nous donne un angle de 120° entre les axes.
Le repère utilisé pour un dessin isométrique ressemble au final à ceci :

Comme vous pouvez le voir, on dispose de trois axes représentant la largeur, la hauteur et la profondeur, chacun séparé des autres par un angle de 120°.
Voici maintenant comment nommer ces axes :

On retrouve la largeur (X), la hauteur (Y) et la profondeur (Z). Le point O sert de centre au repère. Cette notation n'est cependant pas absolue, à l'occasion vous pourrez voir des personnes qui placent la profondeur sur l'axe vertical, par exemple.
Si l'on souhaite dessiner un cube dans une perspective isométrique, il apparaîtra comme ceci :

L'avantage de cette perspective est qu'elle permet de se représenter très facilement un objet en 3D. Le plus souvent, si vous montrez ce dessin à quelqu'un, le cube sera bien interprété comme tel et non comme comme un dessin plat.
Reprenons une dernière fois la définition située plus haut :
La perspective isométrique se définie comme étant la représentation des trois axes de l'espace avec une importance égale.
Et plus précisement,reprenons le passage sur la "représentation".
On parle dans cette petite définition de la perspective isométrique comme d'une représentation. Cela signifie simplement que l'on s'intéresse à un résultat final pour déterminer si oui non celui-ci entre dans la catégorie "perspective isométrique". Peu importe la manière dont a été créée cette représentation, on la juge telle qu'elle est au final sans s'embarasser de savoir comment elle a été réalisée.
Dans un jeu vidéo, on se contente donc de prendre l'image affichée à l'écran pour savoir si oui ou non ce jeu utilise la perspective isométrique. Qu'il ait été créé à l'aide d'images 2D ou d'objets 3D n'entre pas compte, cela ne changeant pas au final le fait que le résultat final soit isométrique ou ne le soit pas.
Pourquoi préciser 2D ou 3D alors ?
A la préhistoire...
Du temps où la 3D n'existait pas dans les jeux vidéo, lorsque l'on parlait de 3D isométrique, on faisait toujours référence à un jeu créé en 2D. Logique, il n'y avait que cela. Le terme de 3D désignait alors le fait que les trois directions de l'espace étaient affichées. Mais comme on l'a vu précédemment, la perspective isométrique représente toujours les trois dimensions de l'espace. Dire 3D isométrique ne signifiait donc pas grand chose à part un terme plus ou moins technique dont pouvait se vanter les amateurs de jeu vidéo, et qui, accessoirement, était plus vendeur d'un point de vue marketing (parler de 3D au lieu de 2D...).
On notera que l'utilisation de l'expression "Fausse 3D" est beaucoup utilisé par ceux qui ne font pas la différence 2D/3D isométrique. Elle désigne un jeu créé en 2D et représentant les trois dimensions de l'espace, fausse 3D ne designant pas clairement l'isométrie.
... et à l'époque moderne.
Aujourd'hui, dire "3D isométrique" peut être interprété différemment. Depuis quelques années la 3D domine largement dans les jeux vidéo. Mais ce n'est pas pour autant que l'on a arrêté de créer des jeux en 2D. Et voilà tout le problème. 3D isométrique peut être interprété au choix à l'ancienne, comme "jeu représentant trois dimensions en perspective isométrique", ou à la façon moderne, comme "jeu 3D en perspective isométrique". La différence est là : la première méthode précise uniqument l'utilisation d'une perspective isométrique alors que la seconde précise que le jeu est créé en 3D et représente une perspective isométrique. Il y de quoi s'embrouiller. Problème générationnel, comme dirait l'autre.
Comme vous pouvez vous en douter, on ne s'arrête pas là. Si 3D isométrique signifie "jeu 3D en perspective isométrique", 2D isométrique signifie tout simplement "jeu 2D en perspective isométrique".
Important à noter : la 3D isométrique au sens moderne est le plus souvent de la 3D à laquelle est ajoutée des éléments 2D. C'est le cas de jeux tels que Final Fantasy Tactics, Sacred ou Disgaea. En effet, la 3D isométrique totale offre peu d'interêt. Quitte à tout programmer en 3D, autant que le joueur soit libre de ses mouvements, les jeux en perspective isométrique le cantonnant souvent à un unique angle de vue.
II - Termes assimilés à l'isométrie.
Dans le domaine des jeux vidéo, l'isométrie est malheureusement le terme passe-partout pour désigner toute sorte de perspective axonométrique. Revue des termes à connaître.
Planométrie.
Qu'est-ce donc que cet énergumène ? C'est un terme plutôt rare en français (planometric en anglais) qui permet de définir un type de perspective bien précis, et qui lui n'est pas utilisé à toutes les sauces comme le terme isométrique. Et que l'on va bien entendu s'atteler à décortiquer.
La perspective planométrique est un type de perspective axonométrique dans laquelle la représentation des trois dimensions de l'espace est constante avec un angle de 90° et deux de 135°. Voici à quoi ressemble un repère l'utilisant :

Pour le créer, on part d'une vue de dessus que l'on tourne de 45° et à laquelle on ajoute une dimension verticale. On obtient donc au final trois dimensions.
Les angles dans un repère planométrique sont les suivants :

Et enfin, voici comment est représenté un cube dans cette perspective :

Comme précisé, le terme planométrique est rarerement utilisé côté francophone, et son utilisation est relativement récente (sans doute à classer dans les néologismes). Cela ne signifie pas pour autant que les jeux utilisant cette perspective ne soient apparus que récemment. Voici par exemple l'ancêtre Ultima Online :

Et le récent Lunar Knights :

Du bon usage des mots.
A l'époque où les jeux étaient tous en 2D, nul anticrénélage, filtrage anisotropique ou autre effet à la mode aujourd'hui pour arranger un rendu un peu défaillant. Les jeux était composés d'images 2D fixes créées le plus souvent pixel par pixel, du pixel art, somme toute.
Partant de cette constatation, j'attirerais donc votre attention sur ceci : comme on l'a dit précédemment, la perspective isométrique a pour caractéristique d'avoir ses axes séparés par des angles de 120°.
Ce qui donne ceci en pixel art :

Non, vous ne revêz pas, il y a bien un crénelage affreux qu'aucun jeu digne de ce nom n'oserait montrer. C'est pourtant bel et bien le résultat qui colle à la définition de la perspective isométrique !
En revanche, sur ceci, on retrouve le crénelage classique d'un jeu en 2D isométrique, c'est à dire 2 pixels de large pour un de haut. C'est le rapport classique 2:1 :

En comparant, la différence est finalement assez faible. Mais suffisante pour que ce ne soit pas une perspective isométrique. On obtient en effet ces angles :

Alors que la perspective isométrique demande ceci :

La 2D avec le rapport de 2:1 permet d'obtenir ce que l'on appelle une perspective dimétrique. Contrairement à la perspective isométrique, la perspective dimétrique est une perspective dans laquelle seule deux des dimensions ont une importance égale. En reprenant le schéma montrant les angles pour le rapport 2:1, on a bien deux fois 115° : c'est de la perspective dimétrique.
Faut-il utiliser 2D dimétrique ou 2D isométrique ? Le mieux reste d'utiliser 2D isométrique pour les jeux utilisant le rapport 2:1. Les gens comprendront toujours mieux si vous parler d'isométrie.
Par abus de langage le terme isométrique a été utilisé au lieu de dimétrique car la 2D isométrique en est très proche. Ca n'est pas vraiment gênant, mais ça fait partie de la culture vidéoludique à avoir, je pense.
Quid de la 3D dimétrique ?
L'une des caractéristiques de la 3D est d'être générée dynamiquement par la carte graphique, selon un angle de caméra. En 3D, on peut facilement éviter le crénelage très apparent en pixel art à l'aide de divers effets. La création d'une perspective isométrique avec des angles de 120° ne pose donc pas de problème visuel comme c'est le cas en 2D.
On remarquera tout de même que la plupart des jeux en 3D isométrique utilisent en fait le rapport 2:1, pour la simple raison qu'ils contiennent des éléments 2D qui eux ne peuvent être améliorés dynamiquement. Et pour les même raisons que 2D dimétrique devient 2D isométrique, on préfèrera 3D isométrique à 3D dimétrique.
Mais attention ! Il existe des moteurs 3D ni isométriques ni utilisant le rapport 2:1, mais correspondant bien à de la 3D dimétrique. Dans ce cas, l'utilisation de ce terme est tout à fait approprié.
Le reste !
Voici maintenant venir tout ce qui ne peut être classé ailleurs. Ce qui n'est pas isométrique, pas planométrique, pas dimétrique. Ces trois perspectives sont des cas particuliers de perspective axonométrique, on donnera donc le nom d'axonométrique aux jeux respectant uniquement la constance de représentation des trois dimensions de l'espace. C'est aussi rare de voir quelqu'un écrire axonométrique que planométrique.
Ce sont des jeux tels que Sim City 4 (avec ici 110°,100° et 150°) :

III - Eclaircissements
Maintenant que tout a été décrit avec moults détails, voyons comment éclaircir la situation.
Résumons le tout
Vous savez maintenant que parler de jungle est bien peu dire lorsque l'on commence à parler d'isométrie et tout ce qui en découle. Un petit résumé ne sera pas inutile :
L'ancienne école (la majorité des personnes) utilisera :
- 3D isométrique pour désigner un jeu utilisant une perspective axonométrique.
- Fausse 3D pour les jeux représentant trois dimensions mais créés en 2D.
La version "moderne" précise comment est générée la perspective. On aura donc :
- 2D isométrique pour le rendu d'une perspective axonométrique à l'aide de techniques 2D.
- 3D isométrique pour le rendu d'une perspective axonométrique à l'aide de techniques 3D avec ou sans éléments 2D.
Et le récapitualtif des différentes perspectives, mathématiquement parlant :
- Axonométrique : Les trois dimensions de l'espace sont représentées avec un facteur constant.
- Isométrique : Perspective axonométrique dans laquelle les axes représentant les trois dimensions de l'espace sont séparés de 120°.
- Planométrique : Perspective axonométrique dans laquelle on retrouve entre les axes un angle de 90° et deux de 135°.
- Dimétrique : Perspective axonométrique dans laquelle deux des angles entres les axes sont égaux.
On pourra utiliser ces termes si l'on veut désigner clairement une perspective pour un jeu donné. Accoler "2D" ou "3D" permet de préciser par quelle méthode est créé l'affichage de la perspective.
Conserver ou réformer ?
Libre à chacun d'utiliser la dénomination qu'il souhaite.
Globalement, en visitant le net, on se rend compte que le 3D isométrique est utilisée à tout va alors qu'elle n'est pas vraiment adaptée. On remarquera d'ailleurs que les Pixel Artists utilisent très majoritairement l'expression "3D isométrique". Le domaine du pixel art étant souvent associé à celui des jeux vidéo 2D (notamment sur la scène du Game Making amateur), on peut s'attendre à voir perdurer cette dénomination.
La deuxième est un peu plus adaptée car plus précise et elle tient compte de la différence 2D/3D, mais le terme "isométrique" désigne là aussi un peu de tout.
Enfin, la troisième donne une signification claire, nette et précise, mais rares sont ceux qui l'utilisent. Doit-on pour autant l'oublier ?
Quelques erreurs fréquentes.
Je terminerai cet article en explicitant les erreurs de définition sur l'isométrie. Si vous en connaissez qui ne sont pas inscrites ici, n'hésitez pas à me le faire savoir, je les ajouterai dès que possible.
La caméra qui tourne ou ne tourne pas :
J'ai souvent vu des personnes utiliser le critère de la caméra qui tourne ou non pour définir les jeux en 2D isométrique et les jeux 3D isométrique. C'est en fait un raisonnement inversé dans lequel on part de la conséquence pour obtenir la cause, ce qui peut créer de grosses erreurs.
A la base de cette erreur, la constatation : la 2D ne permet de voir qu'un seul angle de vue ; et le raisonnement : si un jeu n'a qu'un seul angle de vue, c'est de la 2D. Il suffirait alors que les développeurs du jeu créent d'autres angles de vue pour que le jeu devienne de la 3D.
Inversement, la constatation : la 3D permet de voir plusieurs angles de vue, et le raisonnement : si un jeu a plusieurs angles de vue, c'est de la 3D. Dans ce cas, un jeu dans lequel un seul angle de vue serait permis deviendrait un jeu en 2D.
Un objet en 3D est habituellement composé de points répartis dans l'espace et reliés entre eux pour former des faces. Ces points sont appellés vertices (vertex au singulier). L'utilisation des vertices pour représenter un objet 3D permet de définir un jeu en 3D. L'absence d'utilisation de vertices ou leur utilisation pour représenter un sprite permet de définir un jeu en 2D.