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La voici, la voilà
Procrastination, quand tu nous tiens... Après moult retards, je vous laisse en compagnie de la 52ème news de GameCorp :
Le jeu de la news : LightWay, de MotionStudio
Format inhabituel, esthétique inhabituelle, un projet un peu exotique, voici LightWay, de Pjeff et Cladil (MotionStudio). Ce jeu de shoot à l'ambiance très particulière, en témoigneront les screenshots ci-dessous et la bande son que vous pourrez entendre in-game, est prévue sur deux supports : PC, et... PSP.
Le jeu comporte un mode aventure de douze niveaux - plus des bonus - jouable par un ou deux joueurs. Chaque niveau comportant sa propre façon d'être joué.
Multitude d'ennemis, de boss, de vaisseaux... Et quelques images :



Une démonstration, ou plutôt deux, sont disponibles, et vous permettront de vous essayer au trois premiers niveaux de ce projet prometteur, selon que vous préfériez le support PC, ou le support PSP :
Les touches sont les suivantes :
- la croix directionnelle pour le déplacement,
- X pour tirer (ou é(2) sur ordinateur)
- R pour pivoter (ou -(6) sur ordinateur)
- L pour afficher la vie des boss (ou ‘(4) sur ordinateur)
Sorties
On commence cette série de sorties par Chemin de Croix, de Kenshiro, RPG classique qui se dote d'une nouvelle démonstration, contenant de 5 heures (pour les rapides/bourrins) à 13 heures de jeu (pour ceux qui voudront totalement compléter la démo).



Nouvelle version de démonstration pour Rédemption, de Maker à l'occasion de la première année du projet :

Pour laisser vos commentaires, c'est par ici.
Dans la catégorie des jeux de réflexion, deux sorties :
JOX, de freemaul, un Sokoban à l'esthétique pour le moins unique, puisque tout s'y passe en mode console. Pour faire chauffer les neurones sur les sept niveaux actuels, les téléchargements :

Un sujet est disponible sur le forum des projets, ici.
Vient enfin HoverBlock, de Mod (ça arrive, de temps en temps), où l'art d'atteindre une fin de niveau en se déplaçant à l'aide d'un bloc de savon qui ne s'arrête que lorsqu'il rencontre un obstacle :

Une première version avec 17 niveaux est disponible :
Un sujet est bien sûr présent sur le forum, avec les instructions permettant de créer ses niveaux, l'éditeur de maps étant inclus dans le téléchargement.
Nouveaux projets
Space Wars, de eagle4, à mi-chemin entre le moteur de jeu et le jeu, ce projet sera concrétisé sous forme d'un moteur de jeux des stratégie en temps réel pour MMF2. Dixit l'auteur, "le moteur sera tellement évolué qu'il constituera un petit jeu à part entière.". Et à voir les premiers résultats, qui sont aussi graphiques, on ne peut qu'attendre d'en voir plus :


Voir le sujet.
Dans la catégorie fangame, on pourra découvrir Pokémon Academy, de Newtiteuf, qui revisite le classique en transposant l'univers habituel des jeux Pokémon à celui d'une académie... Les premières images :


Avancées projets
Un peu de nouveautés chez Lünn, qui nous présente de nouvelles images de Cercle d'Ombre, le jeu avec des morceaux de Paris dedans :



Il vous avait manqué (enfin, vous je ne sais pas, mais moi, oui), mais le revoilà : Aëdemphia, de Sylvanor, qui revient tout en images (et en place) dans cette news :







Du côté de Kaliban de BenBen, on explore maintenant des coins aussi végéteux qu'humides, et c'est sans compter une petite parcelle d'autre monde qui vient une sortie, ou encore un temple, le tout au sein d'un univers des plus verdoyant :






Un jeu, un screenshot
Project D, de Lionhearths :

Projet pour lequel vous pouvez retrouver un sujet, ici.
Jims Blind, de Iotiezis :

Ghost'N'Kid, par Daxter :

Lothfer, de ThrillerProd :

Super Mario MysteriousChest, par Vorg-sama :

The Man of the Situation : Last Rebirth (qui devrait sortir courant Novembre), de Neothtor :

Gobou-land, de Smudkip :
Le jeu de la news : LightWay, de MotionStudio

Le jeu comporte un mode aventure de douze niveaux - plus des bonus - jouable par un ou deux joueurs. Chaque niveau comportant sa propre façon d'être joué.
Multitude d'ennemis, de boss, de vaisseaux... Et quelques images :



Une démonstration, ou plutôt deux, sont disponibles, et vous permettront de vous essayer au trois premiers niveaux de ce projet prometteur, selon que vous préfériez le support PC, ou le support PSP :
Les touches sont les suivantes :
- la croix directionnelle pour le déplacement,
- X pour tirer (ou é(2) sur ordinateur)
- R pour pivoter (ou -(6) sur ordinateur)
- L pour afficher la vie des boss (ou ‘(4) sur ordinateur)
Sorties
On commence cette série de sorties par Chemin de Croix, de Kenshiro, RPG classique qui se dote d'une nouvelle démonstration, contenant de 5 heures (pour les rapides/bourrins) à 13 heures de jeu (pour ceux qui voudront totalement compléter la démo).



Nouvelle version de démonstration pour Rédemption, de Maker à l'occasion de la première année du projet :

Pour laisser vos commentaires, c'est par ici.
Dans la catégorie des jeux de réflexion, deux sorties :
JOX, de freemaul, un Sokoban à l'esthétique pour le moins unique, puisque tout s'y passe en mode console. Pour faire chauffer les neurones sur les sept niveaux actuels, les téléchargements :

Un sujet est disponible sur le forum des projets, ici.
Vient enfin HoverBlock, de Mod (ça arrive, de temps en temps), où l'art d'atteindre une fin de niveau en se déplaçant à l'aide d'un bloc de savon qui ne s'arrête que lorsqu'il rencontre un obstacle :

Une première version avec 17 niveaux est disponible :
Un sujet est bien sûr présent sur le forum, avec les instructions permettant de créer ses niveaux, l'éditeur de maps étant inclus dans le téléchargement.
Nouveaux projets
Space Wars, de eagle4, à mi-chemin entre le moteur de jeu et le jeu, ce projet sera concrétisé sous forme d'un moteur de jeux des stratégie en temps réel pour MMF2. Dixit l'auteur, "le moteur sera tellement évolué qu'il constituera un petit jeu à part entière.". Et à voir les premiers résultats, qui sont aussi graphiques, on ne peut qu'attendre d'en voir plus :


Voir le sujet.
Dans la catégorie fangame, on pourra découvrir Pokémon Academy, de Newtiteuf, qui revisite le classique en transposant l'univers habituel des jeux Pokémon à celui d'une académie... Les premières images :


Avancées projets
Un peu de nouveautés chez Lünn, qui nous présente de nouvelles images de Cercle d'Ombre, le jeu avec des morceaux de Paris dedans :



Il vous avait manqué (enfin, vous je ne sais pas, mais moi, oui), mais le revoilà : Aëdemphia, de Sylvanor, qui revient tout en images (et en place) dans cette news :







Du côté de Kaliban de BenBen, on explore maintenant des coins aussi végéteux qu'humides, et c'est sans compter une petite parcelle d'autre monde qui vient une sortie, ou encore un temple, le tout au sein d'un univers des plus verdoyant :






Un jeu, un screenshot
Project D, de Lionhearths :

Projet pour lequel vous pouvez retrouver un sujet, ici.
Jims Blind, de Iotiezis :

Ghost'N'Kid, par Daxter :

Lothfer, de ThrillerProd :

Super Mario MysteriousChest, par Vorg-sama :

The Man of the Situation : Last Rebirth (qui devrait sortir courant Novembre), de Neothtor :

Gobou-land, de Smudkip :

GameCorp : J + 365 ! 
Voici une news d'un genre assez particulier, une news qui ne peut arriver qu'une seule et unique fois par an, et que j'espère pouvoir encore écrire de nombreuses fois. Et pour cause : GameCorp ouvrait ses portes il y a un an jour pour jour.
GameCorp débarquait, très discrètement, le 1er Novembre 2007. Extrait des tréfonds d'un disque dur, et après cinq mois passés à penser un site qui pourrait devenir, avec le temps, une référence dans le domaine de la création de jeux vidéo.
Un projet qui aurait pu tenir du pari s'il n'avait pas été aussi concret : les sites sur le Game Making, et plus souvent le RPG Making, allaient alors bon train. De nouveaux forums et de nouvelles fermetures chaque semaine, un véritable bouillon de culture d'où ne pouvaient sortir que quelques créations atypiques, de part leur design, leur contenu ou encore la présence d'une communauté forte dès les premiers balbutiements.
Aucune figure emblématique, peu de contenu, design assez sobre, GameCorp ne possédait alors qu'une seule véritable différence : être un site généraliste. A la fois qualité, de part la possibilité d'y parler de nombreux sujets, et défaut, car qui dit généraliste dit aussi non spécialiste, le site partait au final sur une base qui ne préfigurait en rien l'évolution qu'il pourrait prendre.
Les débuts du site furent assez confidentiels, avec un forum hyperactif qui fidélisa les premiers membres. Le record de 8345 page vues, le 25 Novembre 2007, alors que le site ne comptait qu'une trentaine de membres, témoigne encore bien de cette activité, qui après l'explosion des débuts se stabilisa à un niveau plus raisonnable.
En marge de cette activité communautaire, des news régulièrement postées venaient alimenter le flux de visiteurs occasionnels. Je pourrai alors citer plus particulièrement les "News Jeux". Une petite idée qui participa grandement à la croissance du site : celle de résumer l'actualité d'une large part de la création de jeux francophone en une news. De RPG Maker au langage C++ en passant par MMF2 ou DarkBasic, un large panel de projets bénéficiant d'une tribune supplémentaire, une autre corde à un arc visant à promouvoir la création de jeux amateur.
Le site continua son avancée pas à pas. Il faudra attendre attendre Avril 2008 pour voir le forum atteindre les 10000 messages postés (qui a dit "bande de floodeurs" ?), et Mai 2008 avant que le site ne passe le cap des 100 inscrits. Un niveau de survie minimal pour un site à vocation également communautaire, niveau qui a doublé depuis ces dates déjà lointaines. Parmi tous ces membres, des gens de tous horizons : des makers, programmeurs, spriteurs, modeleurs, compositeurs, etc. Une véritable richesse qui contribua sans aucun doute à donner à GameCorp la force d'assumer sa pluridisciplinarité, et de la revendiquer, mais qui sera définitivement liée autour d'un thème : celui de la création de jeux.
Aujourd'hui, qu'en est-il ? GameCorp se trouve pour l'instant sur un long fleuve tranquille, celui qui le mènera tôt où à tard vers un horizon plus large. Car non, à l'heure actuelle, le site n'est pas encore une référence. Mais il continue de progresser, grâce à sa communauté, qui jour après jour, pierre après pierre, construit un édifice dont la résistance ne fera sans doute preuve que d'ici quelques mois, quelques années. Rome ne s'est pas faite en un jour, et tout travail d'envergure mérite de se voir accorder du temps.
Que vous soyez, visiteur occasionnel, visiteur régulier, ou membre... Merci à tous de participer, chacun à votre niveau à ce site.
Que vous y veniez en quête d'aide, d'actualités, d'informations, d'un espace où présenter votre projet, le faire connaître ; d'une communauté ouverte ou je ne sais quelle autre bonne raison... Simple public ou membre actif, si ce site grandit, et grandira encore, c'est grâce à votre présence.
En espérant pouvoir dans un an retrouver chacun au rendez-vous, je ne peux que souhaiter un bon (premier) anniversaire à GameCorp !
Introduction de Direct2D et DirectWrite
Annoncés au cours de la PDC (Professional Developers Conference) ayant lieu en ce moment parmi des informations concernant le développement du prochain OS de Microsft, à savoir Windows 7 : les API Direct2D et DirectWrite.
Ces noms, qui ne sont pas sans rappeler Direct3D - et pour cause - viendront remplacer GDI et GDI+, les deux API utilisées jusqu'à présent pour le dessin d'interfaces dans Windows, depuis... Windows pour GDI, et Windows 2000 pour GDI+. Ce qui remonte à des siècles en arrière pour une technologie du genre.
Outre le fait que Direct2D sera utilisé pour les interfaces de Windows 7, on retiendra surtout le fait qu'il s'agira là d'un outil qui pourra être utilisée de manière efficace pour la création de jeux mieux, contrairement à GDI et GDI+, qui souffrent d'une certaine lenteur. Direct2D est en effet bâtie sur la base de Direct3D, et bénéficient ainsi des performances liées à cette API dont la qualité n'est plus à démontrer.
Depuis DirectX9, et la disparition de DirectDraw, qui servait jusqu'à alors à rendre la 2D, celle-ci est restée intégrée à Direct3D sans plus d'indépendance ou de mise en avant, à travers la création et l'affichage de sprites. Direct2D vient en partie changer cela, puisque l'on parle ici d'une API construite sur la base de Direct3D, mais mettant clairement en avant les possibilités de rendu 2D.
Au niveau des fonctionnalités, le tout neuf blog de Tom Olsen, l'un des développeurs de Direct2D nous apprend déjà plusieurs choses.
Pour le moment, il faudra faire la paire entre Windows 7 et Direct2D, autrement dit, absence de l'API sur Windows Vista et XP. On peut toutefois apprendre dans le blog, que la question commence à être abordée, même si le développement pour Windows 7 est prioritaire. Croisons les doigts.
En vrac :
- Code natif, mais pouvant aussi être utilisé en code managé (.NET)
- Rendu à hautes performances, et réalisable par simple appel à une méthode débutant le rendu (BeginDraw), rendu même (Draw), puis fin de rendu (EndDraw), ce qui correspond à un schéma classique de rendu sous Direct3D.
- Des performances dimunant linéairement avec le nombre d'objets affichés à l'écran
- Interopérabilité de Direct2D avec GDI, GDI+ et Direct3D.
- Utilisation de Direct3D 10.1 pour le support matériel.
- Système de coordonnées indépendant, c'est-à-dire que la norme de mesure n'est pas nécessairement le pixel.
- Ensemble de fonctions permettant des opérations géométriques nombreuses.


Quant à DirectWrite, présenté plus succinctement, il servira quant à lui à l'affichage de texte de toutes sortes. On peut déjà y accoler le rendu "ClearType" introduit via Windows Vista, et qui perdura en toute logique dans ses successeurs.
Avec les informations dont l'on dispose à l'heure actuelle, il apparaît que le combo Direct2D + DirectWrite pourrait donc être particulièrement efficace pour la création de jeux mieux intégrés à Windows que via Direct3D, qui nécessite une intialisation longue et lourde.
En attendant d'en savoir plus...
Ces noms, qui ne sont pas sans rappeler Direct3D - et pour cause - viendront remplacer GDI et GDI+, les deux API utilisées jusqu'à présent pour le dessin d'interfaces dans Windows, depuis... Windows pour GDI, et Windows 2000 pour GDI+. Ce qui remonte à des siècles en arrière pour une technologie du genre.
Outre le fait que Direct2D sera utilisé pour les interfaces de Windows 7, on retiendra surtout le fait qu'il s'agira là d'un outil qui pourra être utilisée de manière efficace pour la création de jeux mieux, contrairement à GDI et GDI+, qui souffrent d'une certaine lenteur. Direct2D est en effet bâtie sur la base de Direct3D, et bénéficient ainsi des performances liées à cette API dont la qualité n'est plus à démontrer.
Depuis DirectX9, et la disparition de DirectDraw, qui servait jusqu'à alors à rendre la 2D, celle-ci est restée intégrée à Direct3D sans plus d'indépendance ou de mise en avant, à travers la création et l'affichage de sprites. Direct2D vient en partie changer cela, puisque l'on parle ici d'une API construite sur la base de Direct3D, mais mettant clairement en avant les possibilités de rendu 2D.
Au niveau des fonctionnalités, le tout neuf blog de Tom Olsen, l'un des développeurs de Direct2D nous apprend déjà plusieurs choses.
Pour le moment, il faudra faire la paire entre Windows 7 et Direct2D, autrement dit, absence de l'API sur Windows Vista et XP. On peut toutefois apprendre dans le blog, que la question commence à être abordée, même si le développement pour Windows 7 est prioritaire. Croisons les doigts.
En vrac :
- Code natif, mais pouvant aussi être utilisé en code managé (.NET)
- Rendu à hautes performances, et réalisable par simple appel à une méthode débutant le rendu (BeginDraw), rendu même (Draw), puis fin de rendu (EndDraw), ce qui correspond à un schéma classique de rendu sous Direct3D.
- Des performances dimunant linéairement avec le nombre d'objets affichés à l'écran
- Interopérabilité de Direct2D avec GDI, GDI+ et Direct3D.
- Utilisation de Direct3D 10.1 pour le support matériel.
- Système de coordonnées indépendant, c'est-à-dire que la norme de mesure n'est pas nécessairement le pixel.
- Ensemble de fonctions permettant des opérations géométriques nombreuses.


Quant à DirectWrite, présenté plus succinctement, il servira quant à lui à l'affichage de texte de toutes sortes. On peut déjà y accoler le rendu "ClearType" introduit via Windows Vista, et qui perdura en toute logique dans ses successeurs.
Avec les informations dont l'on dispose à l'heure actuelle, il apparaît que le combo Direct2D + DirectWrite pourrait donc être particulièrement efficace pour la création de jeux mieux intégrés à Windows que via Direct3D, qui nécessite une intialisation longue et lourde.
En attendant d'en savoir plus...
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