Revue de sujet
botumys Posté le 17 Nov 2009 à 17:59
Messages : 29
Bonne idee le mode facile, je vais voir ca pour la prochaine fois.
Pour l'editeur en mode decoration, en fait il ne sauve que 50 objets par tableaux, la limite existe dans le tableau
en memoire mais pas encore en visuel, donc en effet tu peux poser 200 herbes, mais seulement 50 seront sauvegardees, je vais
aussi arranger ca pour la prochaine fois. J'ai limite a 50 car sinon ca surcharge de trop le jeu. Mais je compte faire
un paquet d'herbe qui permet de meubler plus de place avec un seul obj par exemple.

Le bonus random est en effet au programme ainsi qu'une petite option random a cote du scale et de la rotation
afin de ne pas faire des aller-retour avec la souris, je compte aussi assigner la rotation sur la roulette de
la souris et le scale avec la roulette + SHIFT.


Gregouar Posté le 17 Nov 2009 à 17:31
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Messages : 989
Excellent.

Par contre, un mode facile ne serait pas de refus. Genre avec une batte plus grande vois-tu...
Je ne suis pas un fervent adepte des casses briques et j'ai vraiment du mal. J'ai été que jusqu'au level 3. >_<

Sinon, tu devrais changer les sons quand on percute le tronc d'arbre. Essaie de mettre quelque chose de plus mat.

Je vais tester l'éditeur.

EDIT : L'éditeur est sympa, mais il n'a pas sauvé la position de la position de toutes mes herbes. :strange:
Je penses qu'il permet de faire pas mal de chose.
Juste un truc, il serait intéressant de la configurer pour de l'aléatoire. Genre un bonus au hasard parmis plusieurs, voir même chose pour une brique. Ce serait aussi bien pour les décors, surtout pour l'herbe.
botumys Posté le 17 Nov 2009 à 14:30
Messages : 29
Voila, avec en peu de retard, voici la nouvelle version online. Il y a donc l'editeur avec les nouvelles
fonctionnalitees. Quelques changements au niveau equilibrage, les spores donnent 5 fois plus de points pour accroitre
la puissance des bonus et pleins d'autres petites choses.

Toujours dispo ici : http://game.irilys.eu/olivier/cassebrique.zip

Faites moi un screenshot de vos creations!
graphiboc Posté le 16 Nov 2009 à 22:51
Messages : 262
ça occupe en amphi plus que le démineur ! :grin:
J'attend vraiment avec impatience de nouveaux bonus originaux, et d'autres types de briques !
bravo en tout cas :wink:
Lolilolight Posté le 16 Nov 2009 à 22:07
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Messages : 301

Citation :

ou alors il faut programmer un shader specifique et ça, c'est trop chaud
pour mes humbles compétences :)



Programmer un shader. :o Ca ça m'intéresse, j'ai déjà lu un tutoriel ou il expliquait comment compiler du GLSL, mais le tutoriel n'est pas finis, il n'explique pas comment faire des shaders, et ça c'est ce que je cherche.

Et j'ai vu des termes comme le normal mapping, le bump mapping, etc... un tas de truc spécifiques aux jeux vidéos et dans lesquels je ne m'y connais pas. :s

A oui faut avouer que c'est pas évidant, mais connaissance en programmation en me suffisent pas. =s



Darktib Posté le 16 Nov 2009 à 20:23
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Messages : 4017
Graphiquement, ca gère! Ah ce que ca donne envie...^^
botumys Posté le 16 Nov 2009 à 14:09
Messages : 29
Salut ! Le level editor avance bien, voici un petit visuel d'ou j'en suis. Il y a actuellement 2 set differents pour le decors de fond et la possibilitee de modifier le fog. J'ai du coup ajoute une vue "set" qui permet de voir le background. Je compte creer 4 sets pour commencer, et le set 2 (hills) est 75% termine (je dois ajouter de la vegetation, herbes..) Puis realiser des nouveaux objets de decoration pour placer sur le terrain aussi ;)


Image
botumys Posté le 10 Nov 2009 à 00:59
Messages : 29
Si, le problème c'est que le shader de base utilise l'apha du skin 1 comme transparence, alors que le spec bump l'utilise comme spec.
Du coup si j'assigne le shader sur l'objet, il sera +- transparent, ou alors il faut programmer un shader specifique et ça, c'est trop chaud
pour mes humbles compétences :)
Darktib Posté le 09 Nov 2009 à 21:53
Avatar de Darktib
Messages : 4017
Mais il n'y a pas un moyen de dire à 3dgs qu'il ne doit pas utiliser tel ou tel shader ?

Sinon il evidemment impensable de faire 2 versions de chaque objet, ca serait trop lourd pour pas grand chose...
botumys Posté le 09 Nov 2009 à 20:04
Messages : 29
Le probleme c'est que je dois alors faire 2 versions de chaques objets car les maps sont dans les skins inclues dans la definitions de l'objet.
Darktib Posté le 09 Nov 2009 à 19:16
Avatar de Darktib
Messages : 4017
OK, je pense alors que ce sont les shaders qui plombent les perfs. Serait il possible dans ta prochaine démo de mettre en option l'activation des diverses shaders (pouvoir désactiver spécifiquement un ou plusieurs shaders)?
botumys Posté le 09 Nov 2009 à 09:51
Messages : 29
Il y a un shader spec/bump qui utilise une normal map pour les objets, c'est leger et on ne s'en rend pas trop compte vu que les lumieres sont statiques et que les briques bougent tres peu.
Il y a aussi un petit effet de bloom pose sur la scene.
Pour le nombre de poly, je pense qu'il doit +- en avoir en tout et pour tout 15000 polygones, mais ca varie evidement suivant le nombre d'objets ds la scene.
Les plus grosses des maps sont en 512/512 sinon c'est generalement du 256/256.
Darktib Posté le 07 Nov 2009 à 21:59
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Messages : 4017
En option, bien sur^^

Juste comme ca, combien y a t il de polys dans la scène ?
Gregouar Posté le 07 Nov 2009 à 20:34
Avatar de Gregouar
Messages : 989
Tu as déjà pensé à mettre en place des effets graphiques plus élaboré ? Bump, normal ou autre ?
botumys Posté le 07 Nov 2009 à 20:31
Messages : 29
Normalement non, a part l'effet "ivre" la camera ne fait que suivre la raquette.
Mais je suis tenté de faire une présentation des petits monstres en
vue camera rapprochée :)
Maintenant il y a la touche 0 (zéro) qui appuyée 2 fois débloque la camera, mais
c'est juste pour debugger.
Darktib Posté le 07 Nov 2009 à 13:14
Avatar de Darktib
Messages : 4017
Vraiment très bien ! On a la possibilité de déplacer la caméra pendant le jeu ?
botumys Posté le 06 Nov 2009 à 18:08
Messages : 29
La demo sera certainement pour la semaine prochaine.
Pour l'aliasing, au niveau des herbes, c'est le shader qui decoupe l'alpha qui rend comme ca, mais je pense
avoir une solution.
Daru13 Posté le 06 Nov 2009 à 17:52
Avatar de Daru13
Messages : 2883
Sympa... :smile:
L'anti-aliasing est prévu ?
Gregouar Posté le 06 Nov 2009 à 17:03
Avatar de Gregouar
Messages : 989
Sympa.

A quand la possibilité de télécharger cette nouvelle version ? :grin:
botumys Posté le 06 Nov 2009 à 14:12
Messages : 29
Voila, j'ai inclu un test d'objets qui ne sont pas en collision, ici de l'herbe qui bouge au vent.

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