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stilobique |
Posté le 04 Sep 2009 à 16:14 |

Messages : 2387
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Lorsque tu a dupliquer ta face t'es Vertices eux aussi se sont dupliquer, je pense que tu à plusieurs point qui se chevauche, sélectionne l'ensemble des sommets (A en mode Vertice) puis W > Remove Double (ou peut être Ctrl + E je sait plus).
Sinon tu pouvais modéliser avec un miroir puis ensuite appliquer le modificateur, plutôt que dupliquer et avoir des problèmes comme tu t'en rend compte 
D'ailleurs je me demande si il en utilisent le modificateur Mesh Derform il n'est pas possible de modifier les 2 indépendamment... à essayer je pense
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completelynuts |
Posté le 25 Août 2009 à 11:28 |

Messages : 73
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Hallow =)
Alors j'ai essayé ta méthode Monster_Kill, c'était déjà beaucoup mieux! En ajoutant un modifier Subsurf très léger (qui devait être mis de toutes façons!) ça marche nickel! Merci beaucoup =D
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Monster_kill |
Posté le 24 Août 2009 à 18:35 |

Messages : 114
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Comme le dit Mod, cela vient bien un problème de "Normales".
Pour résoudre ton problème, essaye la combinaison de touche "Ctrl+N", Blender te proposera alors de recalculer les normales extérieurs. Il se peut que cette méthode marche après plusieurs tentatives. Sinon il te faut inverser manuellement les normales. Après avoir sélectionné le ou les faces concernés, puis fais "Ctrl+F" > Flips Normals. Tu peux visualiser également les faces dont les normales sont à l'intérieur de ton personnage en allant dans le panneau "Mesh Tools More" et en activant le bouton "Draw Normals". Ces normales seront alors dessinés en bleu clair.
Sur ce, bon courage pour la suite :-)
@+
Monster_kill
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Mod |
Posté le 23 Août 2009 à 22:20 |

Messages : 4954
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Alors, je ne connais pas assez Blender pour décrire précisément l'endroit où trouver la solution, mais il me semble (pas sûr non plus \\o/) que c'est un soucis dans l'orientation des normales utilisées pour le calcul de l'éclairage. Il faudrait trouver un endroit où il y aurait une option du type "normalize", ou qui permettrait de jouer sur les normales, calculer leur orientation automatiquement...
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completelynuts |
Posté le 23 Août 2009 à 21:26 |

Messages : 73
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Wesh.
Alors pour ceux que ca interesse, pour AKteon projeKt, nous sommes actuellement sous blender. Devant les monstrueuses possibilités de la bête (bête que je ne connaissais qu'un peu en modelisation, et encore moins en animation), je me suis dit que ca me ferait pas de mal de modeliser un peu la dessus.
Pourquoi? Parce que deja, meme si on reste sur de la 2D en niveaux de gris, ca sera carrement plus simple pour dessiner les animations que de le faire a la main (surtout au niveau des competences etc), et aussi parce ca me plait de pouvoir faire mumuse avec de la 3D.
Tout ca pour dire que je debute (j'avais fait un mois de blender intensif y'a trois ans de ça... ca remonte), et qu'apres moult peripeties, je me suis retrouve avec un probleme.
Je m'explique: je modelise mon Akteon, seulement la premiere moitie, sans utiliser de Mirror modifier, parce qu'il ne doit pas être totalement symetrique. Je modelise donc ma premiere partie, je duplique, je transforme pour que ce soit symetrique, je me retrouve donc avec deux mesh. Mais impossible de les editer en meme temps en Edit Mode (*) je fais donc un Ctrl J et je les relie entre eux. Probleme resolu me direz vous.
* normal, car ils etaient deux mesh... ok je =>[]
Mais ca me pose un souci de rendu. Pour vous montrer, le plus simple: je screene. Je tiens a preciser que il n'y a aucun decalage en hauteur, largeur, profondeur entre les deux parties. Et pour la bouche et les yeux, c'normal!
Comme vous pouvez le voir, c'est assez disgracieux, comme bug... Il est pas mignon tout plein n'empêche?
En mode vertex, pas mieux...
Vous noterez mon grand talent de modeller! Pas tapay... Sinon, même problême, toujours en vertex paint.
En weight paint, desastreux aussi.
J'ai fait un joli post tout plein de nimages, à votre tour! Plus sérieusement, merci d'avance, je compte sur vous, c'est un vrai casse tête Merci!
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