Revue de sujet
chaos Posté le 12 Sep 2009 à 17:03
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voila ce que sa donne concrètement :
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J'ai déjà eu l'algo hq4x sous les yeux, en ASM pour des images en 16bits mais j'ai du mal a remettre la main dessus :/. Si tu a des liens je suis preneur !

Sinon je compte ajouter un système d'ancre et de vecteur sur les sprites, pour fixer d'autres sprites et les tirs.
Mod Posté le 12 Sep 2009 à 15:51
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Ah, d'accord, je vois déjà mieux ce que tu voulais dire.

Pour un logiciel de ce genre, pouvoir redimensionner largeur/hauteur serait aussi intéressant. Zoomer en appliquant un algorithme (eagle, super 2x, hq2x, hq3x, etc). Jouer sur les couleurs : diffusion, saturation, teinte, luminosité, négatif, solarisation, sépia, nivellement de gris, etc, le tout avec des paramètres applicables de manière progressive.

Tout cela pourrait sans aucun doute faciliter grandement la tâche des spriters :).
Lorsqu'il faut par exemple passer progressivement une image en niveau de gris, c'est bien souvent une vraie plaie, vu qu'il faut retoucher chaque couleur de l'image pour baisser la saturation, et ceci pour plusieurs frames...
chaos Posté le 12 Sep 2009 à 15:03
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Comme je l'ai dit c'est une "maquette" réalisé a Larache en une semaine. J'entend par precalculé car un animation est composé de frame et chaque frame est composé d'images que je compile pour donner une image finale avec tout les effets avec. Je sait pas si tu est arrivé au boss mais il y a par exemple un warningqui clignote, dans le script c'est la même image sauf que je joue avec l'opacité. La tout "les frames" de l'animation seront en précalculé donc je ne joue plus sur l'opacité je fait dérouler l'animation. Ceci est un exemple simple mais on peut imaginer des choses un peu plus complexe par exemple un tank avec sa tourelle qui .. tourne ? :p.


Je poste des screens quand j'ai 5 minutes.
Mod Posté le 12 Sep 2009 à 12:00
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Je n'ai pas tout à fait compris ce que tu entends par des sprites "précalculés" ? Habituellement, les sprites sont simplement des images, du coup, pas de raison de précalculer... D'autant qu'après essai de la démo, j'ai bien l'impression que tu utilises des images classiques.
Il y a un détail qui doit m'échapper :embarassed: .
chaos Posté le 12 Sep 2009 à 01:07
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Salut, je bosse actuellement sur un moteur shoot themp up que j'ai batisé ShootML en référence a BulletML (pour les curieux voir kenta cho sur google). J'ai réalisé une maquette en PureBasic pour la J-Expo et la j'ai recommencé le moteur en C++.

Actuellement je travaille un peu l'interface de l'éditeur (un bon moteur dispose de bon outils :p) et plus précisément au sprites. In game les sprites seront précalculé pour gagner en performances mais dans l'editeur on crée son sprite, on lui ajoute des animations d'un certain nombre de frame (pour la compatibilité avec les danmaku je fait tout en frame-based)et des images pour les animations.

Pour l'instant l'on peut jouer avec la position, l'opacité, la rotation et le centre de rotation. Je pense intégrer des fonctions pour ajouter des effets sans passer 3heure a travailler son sprite du genre créer une transition sur x frame.

Dans ce sens je lance un avis au Maker, si vous aviez un tel système sous les mains quel serait les fonctions indispensable selon vous ?

A noter que j'aurai besoin de beta testeur une fois tout implémenté :proud:.

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