SkyFighters - Conception graphique
| LOIC |
Posté le 15 Sep 2009 à 15:11
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Bonjour à tous Comme certain le savent je suis en train de refondre entièrement mon projet pro Sky Fighters. Je travail actuellement à la refonte des vaisseaux jouables, le jeu en contiendra 6 + 2 à débloquer. Il serra possible au joueur de choisir sa paterne (rouge comme présenté ici ou bleu). Je sais que certain sont très calés en conception de visuels et en création 3D. Leur avis me serrait donc d'une aide précieuse. Celui des autre aussi bien entendu ! ![]() Merci !
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| chaos |
Posté le 15 Sep 2009 à 18:50
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je suis pas graphiste et je ne connait absolument rien (enfin j'ai quand même quelque base) en creation 3D, mais j'ai l'impression que tes vaisseaux sont des jouets en plastique. Ceci n'est pas vraiment une critique pour dire bouh c'est pas bien, c'est juste mon impression, or chaos est borné comme un âne donc (et fan de SF mea culpa) ce style graphique est vraiment très spéciale de mon point vue !
"c'est un fait, on obtient plus facilement en demandant poliment une arme a la main qu'en demandant juste poliment."
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| Daru13 |
Posté le 15 Sep 2009 à 18:52
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Des vitres plus réalistes ça serait mieux, faire les intérieur vite fait et mettre un matériau de verre aux vitre ça serait le top Au fait, seuls des rendus 3D sont utilisés ingame, aucun objet 3D ne l'est, non ? Si c'est bien le cas, pourquoi ne pas mettre un peu plus de "détails sur les vaisseaux, et des textures juste un peu moins floues ^^ ? A part ça les formes sont réussies, mais c'est dommage que les dimensions ne changent pas plus ( plus de différences au niveau longueurs, hauteurs ( vaisseaux-cargos par exemple ) etc... ). |
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| Gregouar |
Posté le 15 Sep 2009 à 19:20
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Limite, pourquoi ne pas diminuer le meshsmooth, ou augmenter le nombre de poly à la base pour avoir quelque chose de moins lisse.
Holyspirit c'est :
85 Fichiers sources | 18 349 Lignes de codes 503 Fichiers ressources | 240 Mo 101 Dossiers | 2800 téléchargements |
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| LOIC |
Posté le 16 Sep 2009 à 11:25
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Merci pour votre aide; @ Chaos : Pour être honnête la SF n'es pas mon terrain de chasse habituel ^^ Tu as raison pour l'aspect joué des vaisseaux, c'est toujours présent je m'en rend compte avec le recul. @ Daru13 : J'ai bien pris note de tes remarques constructives : J'ai retravaillé le shader des vitre, mais je n'es pas fait le détail du cokpit pour rester homogène par rapport au reste du jeu (il y a des dizaines de vaisseaux dans le jeu, les refaire avec tant de détails demanderait un bon mois en plus sur le planning ^^). Mais en effet, ça aurait ajouté énormément. En effet, les animations sont entièrement rendu en bitmap, pas de 3d ingame. J'ai donc suivit ton conseil, l'ajout de petit detail renforce en effet le réalisme du vaisseau :) Pour ce qui es des textures, j'ai fait de mon mieux mais j'avoue que ce n'es pas trop mon truc, aurait tu un conseil technique sur ce point ? Pour la longueur, c'est par se que ce sont tous de petit vaisseau mono-place et non de gros engins, de plus il y a le facteur game play à respecter ;) @ Gregouar : j'ai fait les deux, en effet on perd un peu en lissage et c'est un bien, j'ai aussi dégraisser l'enssemble du mesh. J'ai finalement retouché un peu l'éclairage, voila le résultat : ![]() Voilou ^^
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| Daru13 |
Posté le 16 Sep 2009 à 13:39
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Bah si tes textures sont déjà nettes à la base, tu peux par exemple augmenter le contraste des images ( des textures ), et ajouter un peu de normal mapping ^^. Quand au matériau de verre, dommage, mais bon je comprends Le nouvel essaie est d'ailleurs déjà beaucoup mieux ! |
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| LOIC |
Posté le 16 Sep 2009 à 15:40
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En fait ma compagne m'a expliqué comment améliorer la neteté de mes textures (j'adore blender 3d mais je ne suis pas un habitué du graphisme 2d ^^). Et pourtant les amélioration qu'un logiciel comme Gimp 2 peut apporter à des textures m'impressionnent toujours quand je l'utilise avec Blender. Cela dit je ne connais pas le "Normal Mapping", peut tu m'en dire quelques mots ? Je l'ai trouvé dans blender mais son activation ne ma pas convaincu. Donc, revoici notre engin, avec un travail sur les textures uniquement: ![]() J'ai un peu de mal avec les tuyères de chaque cotés du cockpit, mais j'ai du mal à déterminer pourquoi... Merci de ton coup de main en tout cas :)
Dernière édition le 16 Sep 2009 à 15:42
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| Daru13 |
Posté le 16 Sep 2009 à 18:23
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Je ne sais plus trop comment ça marche mais a joue avec la lumières, et donne un effet de relief sur des faces qui ont une texture suffisamment contrastée :). Tu as aussi le displacement mapping, qui lui fonctionne plus ou moins pareil mais modifie carrément les formes au rendu. Sinon, le vaisseau est pas mal, les textures sont peux-être mal un tout petit peu trop contrastées, et ça ne ressemble que moyennement à du metal, ou alors vachement abimé x). Tu as essayé différent modes de placages de texture pour les tuyères ? ED!T : Pourquoi ne pas mettre un peu d'HDR aussi ^^ ?
Dernière édition le 16 Sep 2009 à 18:25
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| Who |
Posté le 16 Sep 2009 à 20:40
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Le dernier est déjà bien plus réaliste qu'au début, mais en effet, les tuyères des deux côtés devraient peut-être être un peu retravaillés. Mais le résultat est déjà bien mieux que le début. Mais là, au contraire, il a l'air bien sale quand même ce dernier vaisseau =p
Si on ne peut être sûr de rien, peut-on être sûr qu'on ne puisse être sûr de rien ?
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| LOIC |
Posté le 17 Sep 2009 à 14:41
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Merci Who et Daru13 pour vos réponses; J'ai testé le displacement mapping, mais j'ai eu du mal aussi à l'utiliser. Cependant ça m'a forcé à remettre le nez dans le manuel de Blender, je me rend compte que je suis loin d'exploiter les vrai possibilités du soft sur les shaders, je vais donc me mettre à jour je pense. J'ai finalement baissé un peu le contraste et le Nor sur les textures après retouche 2d, le résultat me conviens en l'état je pense (l'aspect un peu accidenté et limite salis par d'innombrables batailles était recherché ;)). Pour se qui es des tuyères, j'ai suivit ton conseil et j'ai tout bêtement passé le placage en mode "tube", et la miracle, le plaquage est impeccable ! Pour se qui est du HDR, je suppose que cela inclue une forte résolution, hors le jeu est en 1024 (et la fenêtre de sélection des vaisseaux n'est pas immense) se serra donc exclu, mais je garde l'idée de coté pour faire un wallpapers du jeu par exemple :) Voila la bête : ![]() Merci
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| Daru13 |
Posté le 17 Sep 2009 à 17:39
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Ah oui, de mieux en mieux Par contre j'ai pas compris le rapport entre HDR et Résolution du jeu... |
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| LOIC |
Posté le 17 Sep 2009 à 17:59
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Merci Daru13; En effet je confond résolution et définition, cependant je ne sais même pas si Blender gère cela (et encore moins comment
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| chaos |
Posté le 17 Sep 2009 à 23:54
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GIMP peut régler cela il me semble !
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| Daru13 |
Posté le 18 Sep 2009 à 01:09
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Une petite recherche sur Google ne fait jamais de mal, personnellement j'ai appris sur ce site à utiliser de l'HDR dans Blender |
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| Patrice |
Posté le 18 Sep 2009 à 10:17
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Hello Tes rendus me donnent une impression bizarre, on dirait que tu utilises des textures plus proches de la pierre que du metal. Je ne sais pas si c'est un choix (si c'est le cas, tu ne doit pas tenir compte de ma remarque) sinon, je te suggere d'essayer de chercher du coter des textures metaliques genre avion de chasse ou vieux bidons. Bon courage |
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| LOIC |
Posté le 18 Sep 2009 à 11:56
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@ Chaos : Sans doute, mais mes rendus sont fait avec Blender, donc si c'est possible, je préfère le sortir directement en HDR ^^ @ Daru13 : C'est vrai, excuse moi @ Patrice : Merci pour ton aide. Disons qu'en fait, je recherche un rendu très particulier que j'ai déjà vu sur des coques de bateaux dans des docks d'entretiens. Certain navires sont immenses et ont des coques de plusieurs centimètres d'épaisseur ! Hors, avec le temps et la corrosion de l'eau salée, cette coque est marqué très en profondeur, perd sa forte réflexion à la lumière et deviens rock et polie ; presque comme une pierre. Ce que j'aimerais, c'est retranscrire cette impression sur ces chasseurs. Les gens qui ont conçu ces engins savaient qu'ils auraient à encaisser pas mal de coups, et qu'il devraient tenir de nombreuses années de services pour être rentabilisés. Donc leurs coques est très épaisse, et comme ils ne sont plus de première jeunesse, cette épaisseur d'acier est lourdement marquée par le temps et les innombrables combats qu'elle à du encaisser. Une texture de bidon donnerait un bon effet metal, c'est certain, mais donnerais plus l'impression d'avoir un appareil de combat fragile (ce qui me semble incohérent personnellement pour un chasseur). Cela dit je suis d'acore avec toi, une texture plus classique passerait mieux à l'œil. Peu être que je parviendrais à trouver un juste milieu :)
Dernière édition le 18 Sep 2009 à 11:59
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| Daru13 |
Posté le 18 Sep 2009 à 17:34
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Si tu veux avoir une impression d'abimé, pourquoi ne pas mettre une texture plus clean de metal et créer les fissures sur le model |
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| LOIC |
Posté le 19 Sep 2009 à 17:53
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Tu veux dire modéliser des trous directement sur le mesh ? L'idée est bonne mais le résultat serrait plus "formaté" je pense, à vrai dire je crois que j'aime vraiment le résultat en l'état :) PS : superbe ton image de signature !
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| fayt nagashimas |
Posté le 19 Sep 2009 à 18:15
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Il n'y a plus de bouton pour la balise img sur le forum ?![]() Citation :
Faux. Si tu veux avoir des détails, éviter les problèmes de smoothing aussi, il faudra énormément de polygones. Dans ton cas, ça prendra bien moins de temps de gérer les détails avec la texture. Ton principal problème est l'échelle des détails. Il y en a bien trop peu sur ta machine. On a l'impression de voir un jouet en plastique. C'est aussi dû à la spécularité des tubes sur le côté. Niveau modeling, c'est correct, sans plus (il me faudrait un wire pour bien juger). Tes bords sont trop mous en fait. Côté éclairage, pas d'accord pour le HDR. En fait, ça consiste à calculer la lumière à partir de la couleur et de la luminosité de ton image, tout en l'utilisant comme skybox, pour les réflexions (c'est un format spécifique). Si tu as des matériaux réfléchissants, ça rendra pas terrible (et tu en as visiblement). De plus, ça permet d'avoir l'illumination du lieu où l'image HDR a été capturée. En gros, c'est pas vraiment fait pour les animations (on peut toujours s'en servir, en faisant gaffe). Ce dont tu as besoin, c'est d'une lumière indirecte (tu dois avoir ça tout prêt sous blender), d'ombres plus douces. D'un bump plus subtil aussi, et d'une spécularité plus faible. Tu peux tâter un peu du moteur de rendu yafray si ça te tente. Mais il te faudra un certain temps d'adaptation (les matériaux, lumières, paramètres ne doivent pas être les mêmes qu'avec le rendu blender de base). |
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| LOIC |
Posté le 19 Sep 2009 à 18:58
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Merci pour ta participation fayt nagashimas; on m'avait dit que tu touchais en 3d, je le constate ! en effet, les dernières images n'apparaissent plus, étrange. Ainsi tu penses qu'en augmentant le taux de détails, l'ensemble serrait plus réaliste ? Je vais donc tenter d'en rajouter, on verra se que ca donne ^^ Pour se qui es de la specularité des tubes, j'ai pas mal de difficulté avec ça. Le fait que le shader soit plaqué sur un tube réfléchit de façon très différente la lumière que son homologue plaqué sur les ailes par exemple, d'où un rendu trop contrasté. En même temps, il est question du même métal, c'est donc finalement bien un problème de lumière (une lumière plus diffuse règlerait sans doute le problème, c'est juste), ça + une spécularité réduite (cela dit, le metal est censé avec une forte réflexion). (mode inculte ON) malgré une recherche google, je n'ai pas trouvé de définition d'un WIRE en 3d, qu'entend tu par là ? Pour se qui es des bords, je tiens à ne pas avoir un rendu trop carré propre au low poly, le coté adouci des arêtes est donc voulu. Je travail occasionnellement avec Yafray, mais je ne l'utilise pas sur se projet pour des raisons techniques. Le rendu est en effet très différent du Blender Internal ^^
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