Hack and Slash

Who Message lu Posté le 16 Sep 2009 à 02:12 Bulle
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Bon. Je m'inaugure moi-même en présentant une première idée de jeu, qui n'a même pas de titre, pour bien commencer. Il se rapproche du type hack and slash (pour ceux qui connaissent pas, c'est les jeux du type Diablo ou Titan Quest. Pour ceux qui connaissent pas ces jeux, tant pis pour vous =p)
Si on ne peut être sûr de rien, peut-on être sûr qu'on ne puisse être sûr de rien ?
Who Message lu Posté le 16 Sep 2009 à 20:08 Bulle
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Histoire

L'histoire reste classique : Dans un monde relativement en paix, fertile, etc... Les hommes vivent relativement en paix, en plantant des choux, des carottes, etc... Mais un beau jour, sans crier gare, y a des monstres qui ont commencé à foutre le bordel, partout dans le monde. Donc, partout dans le monde, les hommes se sont fait repousser, se sont barricadés derrière des murailles de cités, et on peu à peu repris leurs esprits et leur organisation, et, l'effet de surprise passé, ont commencé à repousser un peu les monstres. Hélàs, les monstres tués semblaient toujours revenir de l'horizon, comme renaissant entre la terre et le ciel, plus puissant que dans leur précédente vie. Ainsi, les deux forces finirent par plus ou moins s'égaler, mais les hommes craignent que la montée en puissance continuent et finissent par les surpasser. C'est alors que vinrent des héros, bénis des dieux, un peu partout dans le monde, comme déposés là par le fruit du destin, comme si les dieux les avaient fait apparaitre en des points précis. VOUS êtes un de ces héros, amnésique, trouvé par hasard par un éclaireur humain qui, au début du jeu, vous escortera rapidement dans la ville la plus proche. Et c'est là que l'histoire commence vraiment, que vous combattrez les hordes d'ennemis en enquêtant sur leur provenance.

L'histoire donc est très classique, la fin peut peut-être surprendre, mais elle reste classique et laisse un peu sur sa faim, laisse présager une suite qui n'est pas prévue, mais a au moins le mérite d'expliquer pourquoi on peut recommencer le jeu avec le même personnage, avec l'expérience qu'il a accumulé et l'équipement qu'il a récupéré dans la précédente partie, dans un mode de jeu différent. Mais je vais vous laisser languir, sadique que je suis. =p
Dernière édition le 16 Sep 2009 à 20:09
Si on ne peut être sûr de rien, peut-on être sûr qu'on ne puisse être sûr de rien ?
Who Message lu Posté le 16 Sep 2009 à 20:10 Bulle
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Première approche du système

Pour ceux qui ne savent vraiment pas ce qu'est un hack and slash, je résumerais le concept très facilement en disant que c'est un RPG, dans lequel on évolue dans un monde engorgé d'ennemis, et dans lequel ils ont beau être bien plus nombreux que nous, on les défonce à grandes glicures de sang et dans une frénésie de clics de souris en partant de la théorie 1 clic = 1 coup dans la gueule de l'ennemi sur lequel on a cliqué. Bon, en pratique, on peut aussi maintenir le bouton de la souris appuyé pour que notre personnage mette coup sur coup dans la tronche de l'ennemi ciblé, pour eviter de devoir changer de souris ou de devoir se faire amputer un doigt trop vite.

Donc, c'est un RPG. Et comme dans tout RPG, nous avons une feuille de personnage, dans laquelle notre personnage y évoluera par niveau.

Sur cette feuille de perso, nous trouvons donc le niveau, et les attributs, qui sont :
VIGUEUR (Vi) : à la fois sa force, sa capacité à ne pas crever trop vite, etc...
ADRESSE (A) : sa capacité à foutre son arme dans la gueule de l'autre, et à éviter que l'arme de l'autre ne lui arrive dans la gueule principalement
VOLONTE (Vo) : sa capacité à rester maître de soi, et à faire preuve... ben de volonté =p
FOI (F) : votre foi en les dieux, et le soutien qu'il vous apporte dans votre quête épique et sanguinaire.

Au niveau 0 (car on commence le jeu niveau 0, et pas niveau 1... ahah, ca c'est innovant =p), ces quatres attributs sont toute à 50, soit la moyenne humaine (ce qui fait de nous, au début, un couillon lambda). Mais chaque niveau franchi, nous pouvons rajouter aux attributs de notre choix un total de 20 points. Ce qui fait qu'on a déjà doublé notre nombre de points au niveau 10. Comme pour l'instant, le niveau maximal est fixé au niveau 75, cela nous fait au maximum 1700 points, pour 200 au début du jeu.

Ces attributs n'influencent pas directement le jeu. Leur seule utilité, c'est de permettre le calcul des 12 caractéristiques, dont je dois avouer que je n'ai pas la liste définitive. Mais c'est elles qui influencent directement le nombre de points de vie, d'endurance, de magie, les capacités offensives et défensives, etc... Pour les calculer, c'est simple, chacune est la somme d'un attribut avec le triple d'un autre attribut (elle démarrent donc à 200). Toute les combinaisons y passent. Voici la liste actuelle :
VITALITE (3Vi+F) : les points de vie sont égaux à 50 fois la vitalité
ENDURANCE (3Vo+Vi) : les points d'énergie sont égaux à 50 fois l'endurance.
POUVOIR (3F+Vo) : les points de magies sont égaux à 50 fois le pouvoir.
OFFENSIF (3Vi+A) : augmente les chances de faire des dégâts lourds.
DEFENSIF (3A+Vo) : augmente les chances de minimiser les dégâts subis.
PRECISION (3A+F) : augmente les dégâts lourds.
PARADE (3Vi+Vo) : diminue les dégâts subis.
IDENTIFICATON (3Vo+F) : augmente les chances d'identifier un objet inconnus (ce qui permet d'éviter de dépenser de la thune pour le faire faire par quelqu'un d'autre)
RECUPERATION (3Vo+A) : augmente les chances de récupérer des améliorations sur les cadavres ennemis (ces améliorations permettent de rendre plus efficaces et de personnaliser chaque objet de votre équipement)
VITESSE (3A+Vi) : augmente légèrement votre vitesse d'attaque.
??? (3F+Vi)
??? (3F+A)

Les deux dernières serviront à des choses auxquelles je n'ai pas encore pensé =p.

La vitesse de régénération des barres de vie, d'énergie et de magie ne sont pas dépendantes des caractéristiques : les barres de vie et de magie régénèrent 0,1% de leurs points max par secondes, tandis que la barre d'énergie régénère 1% de ses points max par secondes. La magie sert à lancer certaines des aptitudes du jeu, tandis que l'énergie est consommée par toute les aptitudes. Donc, si elle se régénère plus vite, elle peut potentiellement se vider plus vite aussi.
Dernière édition le 17 Sep 2009 à 18:20
Si on ne peut être sûr de rien, peut-on être sûr qu'on ne puisse être sûr de rien ?
Who Message lu Posté le 16 Sep 2009 à 20:12 Bulle
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Système d'aptitudes actuel

Comme dans Diablo II et Titan Quest (ce sont les deux seuls hack and slash que je connais), les personnages ont accès à des aptitudes. Ce sont des pouvoirs, qui consomment de l'énergie, et de la magie pour certains d'entre eux. A chaque niveau, on gagne des points à répartir entre les aptitudes, soit pour les acquérir en en mettant un premier, soit en les rendant plus puissant en en mettant d'autres. Le système est le suivant : on a des aptitudes communes, et 5 groupes d'aptitudes, chacun étant affilié à un dieu. Ces 5 dieux, si ce n'est pas les 5 dieux les plus puissant dans cet univers, ce sont au moins les 5 dieux qui intéragissent le plus avec les hommes, et donc ceux qui sont le plus vénérés.

Il y a 5 classes de personnages, chacun affilié à un dieu. A chaque niveau de personnage, celui-ci peut répartir autant de points dans les aptitudes communes que son nouveau niveau (qui sont les expertises dans les armes classiques, épées, haches, etc... ou des compétences communes à toute les classes : charge, combats à deux armes, etc...)

De plus, chaque niveau, le personnage gagne un niveau de maitrise dans le groupe d'aptitudes affilié à son dieu, et un niveau de maitrise d'un des quatre autre groupe, au choix du joueur (il commence à un niveau de maitrise de 0 pour chaque groupe). Il peut donc se restreindre à deux groupes différents, ou en répartir dans trois quatre, voire les cinq. Chaque niveau de maîtrise, il peut répartir, dans les aptitudes du groupe où un niveau est gagné, autant de points que son nouveau niveau de maîtrise.

Dans chaque groupe, il y a quatre arbres : pour obtenir une aptitude, il faut avoir l'aptitude qui la débloque. La toute première aptitude d'un arbre (aptitude qui sera ensuite appelé le "tronc") sert à deux choses : elle donne accès à un type d'arme magique souvent plus puissant que les armes basiques, affilié aux pouvoirs de cette arme (en prennant un exemple tout con, un arbre de sorts de feu aurait comme arme affilée les bâtons de boule de feu), et elle permet de rajouter des points dans l'arbre, sous deux règles : Il ne peut y avoir d'aptitudes dans l'arbre ayant un nombre de points d'aptitude supérieur au nombre de points du tronc, et il ne peut y avoir dans tout l'arbre plus de points que le carré du nombre de points dans le tronc. Sachant qu'en comptant le tronc, il y a 25 aptitudes par arbres, chacune ayant un maximum de 25 points. 5 domaines, 4 arbres par domaines, 25 aptitudes par arbres : ca fait 500 aptitudes !
Dernière édition le 16 Sep 2009 à 22:27
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Who Message lu Posté le 16 Sep 2009 à 20:17 Bulle
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Dieux, classes de personnages et arbres d'aptitudes

La Déesse de la Vie :

Cette déesse représente la vie, mais aussi la mort, et le cycle des réincarnations. Son personnage est l'Evocateur, capable d'appeler à lui de l'énergie vitale, pour en donner, ou pour la retirer. Inutile de dire combien cela est utile, autant en temps de paix qu'en temps de guerre.

Les quatre arbres d'aptitudes qu'elle propose sont les suivants :

Arbre de la Naissance : Cet arbre permet de faire naitre magiquement des créatures directement à l'état adulte, pour qu'elles viennent vous aider dans votre combat. Loups, ours, serpent, mais aussi tortue et aigle viendront vous aider. Mention spéciale à la naissance d'un homme adulte, que vous équipez comme vous désirez pour qu'il vous serve de soldat ;)

Arbre de la Croissance : Cet arbre permet de faire croitre de façon généralement démesurée un être vivant ou un groupe d'être vivants déjà existant. Racines semblant vivantes, multiplication de la vermine, ou tout simplement apport d'énergie vitale pour se soigner.

Arbre du Dépérissement : Cet arbre permet de faire dépérir la vie. Atténuation du système immunitaire, provoquant maladie, affaiblisement des chairs et des muscles, etc...

Arbre du Décès : Cet arbre permet de faire mourir, tout simplement, ou de faire une brèche entre le monde des vivants et le monde des morts pour que les esprits morts attirent à eux les esprits des ennemis encore vivants.



Le Dieu du Mensonge :

Le Dieu du Mensonge est un dieu qui ne prône non pas le mensonge comme outil pour manipuler autrui, mais comme outil pour faire éclater la vérité. Qu'y-a-t-il de mieux qu'un beau mensonge pour mettre à mal une fausse vérité ? Son personnage est le Menteur, passé maître dans l'art que prône son dieu, et, durant ce temps de guerre, le Menteur n'hésite pas à utiliser cet art pour vaincre ses enemis.

Arbre des Faux-Vivants : Ce magnifique mensonge persuade une chose non-vivante quelle est belle et bien vivante, la faisant se mouvoir et remettant en doute les convictions sur l'animé et l'inanimé, le vivant et le non vivant. En attendant, ca permet aussi de relever des morts, ou de faire se mouveoir et combattre des statues et autres éléments du décor.

Arbre du Faux-Semblant : Ou l'art de faire croire à l'existence d'une chose qui n'existe pas, à tel point que cette chose peut malgré tout influencer le réel. L'art des illusions meurtrières, de la métamorphose en se donnant une nouvelle apparence illusoire. Pourtant, ces griffes, qui ne sont qu'illusions, tranchent bel et bien les chairs.

Arbre du Faux Savoir : Ou faire croire à des vérités qui n'existent pas. Insuffler la peur dans le coeur d'ennemis en supériorité, en leur faisant croire à une défaite proche, les amène justement à la défaite. De la même manière, on peut triompher en insufflant du courage et de la conviction à ses alliés...

Arbre ????? : pas encore de quatrième.



Le Dieu des Saisons :

Les Dieu des Saisons régit... les saisons : le froid de l'hiver, la chaleur de l'été, et par cela même, il régit le temps, dans les deux sens du terme. Son personnage, le Saisonnier, possède donc des pouvoirs affiliés au saisons et au temps.

Arbre du Printemps : La saison où la vie et le temps semblent reprendre leurs droit sur le monde, après un hiver qui fige tout. Cet arbre apporte des sorts qui accélère le temps, localement pour faire se mouvoir plus vite ses alliés, ou pour faire cicatriser plus vite les blessures.

Arbre de l'Eté : La saison de chaleur, où le temps s'écoule, paisiblement, où chaque instant semble en harmonie avec son prédécesseur et son successeur. Son arbre apporte des pouvoirs associés à la chaleur et au feu, ainsi qu'à l'harmonie temporelle, permettant de prévoir l'avenir par son harmonie avec le présent.

Arbre de l'Automne : Saison des orages, saison où le monde s'apprête à se figer dans le froid de l'hiver. Son arbre offre des sorts de ralentissement du temps, ainsi que des pouvoirs manipulant l'orage, la foudre et le vent.

Arbre de l'Hiver : Saison du froid, saison où le temps semble être figé. Et si le temps est figé, alors le passé, le présent et l'avenir se retrouve en un même instant. Son arbre donne des pouvoirs relatif au froid et à la glace, et des sorts permettant de briser le flux temporel, tel l'immobilisation des ennemis ou, paradoxalement, la téléportation.



Le Dieu de la Fête :

Le Dieu de la Fête considère que la vie est une fête, qu'il faut y trouver du plaisir à chacun de ses instants. Son personnage, le Festif, applique à la lettre ce précepte, trouvant même dans la bataille la plus sanglante, la joie du combat et le plaisir de la victoire.

Arbre de la Danse : La danse fait partie des festivités dans de nombreuses fêtes, et la guerre ne déroge pas à cette règle. Cet arbre permet de maitriser une danse combative qui fait pleuvoir une pluie de coups meurtriers et imprévisibles sur ses ennemis.

Arbre de la Joie : La joie est le maître mot du festif, et il la fait savoir même dans les pires moments. Par ses chants, par ses cris de joie, cet arbre permet de redonner de l'ardeur au combat à ses alliés, ou de distraire ou perturber ses ennemis.

Arbre de la Drogue
: Le festif a une vision claire de la drogue : utilise-la si tu le désire, si elle te procure du plaisir, tant mieux, si elle te fait souffrir, tant pis pour toi. Et pour se garder dans le côté festif de la drogue, le festif connait chaque psychotrope sur le bout des doigts. Cet arbre permet d'utiliser les drogues à des fins guerrières, permettant de se surpasser sous des effets judicieusement choisit, ou au contraire en faisant subir à ses ennemis les risques inévitable à la prise de ces produits.

??? : pas encore de quatrième.



La Déesse de la Sagesse :

Cette Déesse aspire par dessus tout à la compréhension du monde, et, pour cela, elle cherche à multiplier les angles de vue qu'elle a sur celui-ci. Son personnage, le Sage, suis ses préceptes, et sait utiliser ce qu'il a appris sous l'égide de cette déesse contre ses ennemis.

Arbre de la Folie : Car elle donne une vision différente du monde, la déesse respecte grandement la folie comme un sentier vers la sagesse. Cet arbre permet de manipuler sa propre folie pour modifier son comportement en fonction des situations, s'enrageant dans le feu du combat.

Arbre de la Transe : La transe, c'est la modification provisoire du fonctionnement de la conscience, pour cela, cette déesse la préconise. Cet arbre permet d'entrer dans diverses transes, qu'elle permettent une guérison plus rapide, ou donne plus de sérénité dans les moments les plus angoissants.

Arbre du Savoir : Comment comprendre le monde, si on ne le connait pas ? Cet arbre permet d'utiliser à des fins guerrières sa grande érudition : explosifs, pièges mécaniques, la science au service de la guerre.

??? : pas encore trouvé.
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Who Message lu Posté le 16 Sep 2009 à 20:19 Bulle
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Différences avec les classiques du genre

Je vois plusieurs grandes différences avec les classiques du hack and slash (note : pour moi, les classiques se résument à Diablo II et Titan Quest, les deux seuls hack and slash que je connais =p), dont voici une liste de ceux que je voit déjà :

- Les jours qui passent : La façon de changer de jour est un peu particulier. Dans chaque ville, il y a un guérisseur, qui peut soigner instantanément toute vos blessures. Toute ? Non. Parce que dans les combats, vous pouvez vous prendre dans la gueule des dégâts "lourds". Ces dégâts sont parfaitement incurable (que se soit le guérisseur, les potions de guérison, ou les sorts), sauf d'une façon particulière : demander un soins total au guérisseur. C'est le seul moyen de récupérer ces dégâts lourds, mais en contrepartie, ca fait changer de journée. Au début, on est dans le jour 1, après s'être ainsi soigné, c'est le jour 2, etc... Quelle différence ? Comme le dit l'histoire au tout début, les monstres tués, dans les zones non contrôlés par les PNJ humains, sont de retour, et tout les monstres du jeu augmentent légèrement leur puissance. Si dans les modes les plus faciles, la différence est très faible, et donc on peut prendre tout notre temps, dans les modes les plus dur, la différence est sensible, et apporte un grand défi : Chaque jour de retard peut être fatal, car on se retrouve au devant de monstres devenus bien trop puissant, même pour un personnage de haut niveau.

- L'argent, et les potions : Dans les hack and slash classiques, l'argent coule à flot, très vite, on peut s'acheter presque n'importe quoi, et certains joueurs sont sous perfusion quasi permanente de potions de soins. Dans ce jeu, nada. Les monstres sont juste là pour dérouiller les gentils zumains, ils n'ont donc PAS d'or sur eux (et rarement des super hyper méga bonnes armes). L'or se trouve dans les quêtes, les trésors, les récompenses, et la vente d'objet. Et encore, chaque vendeur à une bourse d'argent limitée, qui lui empêche de vous acheter 300 000 épées. L'argent est donc compté, et consommer une potion toute les 3 secondes est une technique probablement trop onéreuse. Il va falloir changer de tactique pour ce jeu ;p (évidement, pour compenser, chaque dieu propose dans ses aptitudes au moins un sort de soins)

- Le portail de téléportation : Dans tout les hack and slash que je connais, il y a des portails de téléportation permettant d'aller de ville en ville, ou de se téléporter directement d'un point de la map dans une ville. Ici, il y a la même chose. Oui mais... L'inter monde dans lequel on passe pour se téléporter ainsi et lui aussi envahi de monstres. Donc, quand vous ouvrez un portail dans une ville, il y a plein de gentilles bêbêtes qui vous suivent. Évidement, les PNJ, pas bête (quoique) postent des gardes autour du portail, et vous pouvez les aider. Mais ils peuvent très bien mourir, se faire submerger, et les monstres peuvent ainsi assaillir la ville, et tuer vos marchands favoris. S'ils rasent tout, il ne vous restera plus qu'à aller vendre et acheter dans une autre ville. Portail à utiliser avec parcimonie donc.

- Le combat : Un changement (tout du moins, je pense). Quand un personnage est attaqué par plusieurs personnages en même temps, il est débordé, et sa caractéristique défensive diminue. Donc, sauf si vous avez prévu une stratégie, c'est généralement TRES mauvais d'être encerclé. Ca fait très mal. Pour éviter ça, j'ai pensé à un système de commande qui permet de se déplacer en même temps qu'attaquer (contre une moins bonne offensive... ou meilleure, dans le cas ou on charge), afin d'améliorer la mobilité des personnages. Mais il va falloir jouer de ruse et de stratégie pour éviter d'être débordé.

Ces différentes modifications, par rapport aux classiques du genre, je les ai pensé pour tenter offrir une nouvelle expérience de jeu, ainsi que de mettre en place un côté stratégique assez poussé, et demandant des tactiques et un système de gestion très différents que les classiques.
Dernière édition le 16 Sep 2009 à 20:20
Si on ne peut être sûr de rien, peut-on être sûr qu'on ne puisse être sûr de rien ?
Who Message lu Posté le 16 Sep 2009 à 20:22 Bulle
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Voila, j'ai fait un rapide (?!!!... aussi rapide que j'ai pu faire, ca aurait pu être trois fois plus long aussi =p) topo de cette idée. Si vous voulez en savoir plus, je peux faire un deuxième post pour rajouter des précisions, notamment sur les pièces d'équipement, leurs effets sur les statistiques, et les calculs même des dégâts des attaques.
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corwin Message lu Posté le 16 Sep 2009 à 20:44 Bulle
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dsl j'ai pas lu mais comment ta fait pour écrire autant de message sans être bloquer par la sécurité ? xD
Who Message lu Posté le 16 Sep 2009 à 22:02 Bulle
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C'est simple : visiblement, la seule protection qu'il y a, c'est une interdiction de lancer la rédaction d'un deuxième message dans la minute suivant l'envoi du précédant, et un avertissement comme quoi on est en train de se répondre à soi-même dans un intervalle inférieur à 24 heures. Il suffit juste d'attendre une minute minimum entre chaque post. =p
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Daru13 Message lu Posté le 16 Sep 2009 à 22:02 Bulle
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Pourquoi c'est passé de un gros post à 7 ? :embarassed:
Sinon, j'ai lu en diagonale, y'a des idées pas mal même si globalement c'est assez classique :smile: .
Zoglu Message lu Posté le 16 Sep 2009 à 22:03 Bulle
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Mon avis sur les 4 changements notables par rapport aux classiques :

- Les jours qui passent : Hum, non. Pas sans système d'auto-sauvegarde chaque jour/semaine. En mode difficile, ça donnera la possibilité de faire une partie, d'y passer 30 heures pour se rendre compte à la fin que les monstres sont bien trop balèzes, que plus on essaye d'avancer plus c'est infaisable, et qu'on a supprimé toutes ses sauvegardes antérieures avant de s'en rendre compte. Pas très adapté à un HnS.

- L'argent, et les potions : Bonne idée, marre de voir des monstres qui ont de l'or sur eux alors qu'ils ne s'en servent pas :tongue: Le fait que les marchands aient une quantité finie d'or est bien aussi.

- Le portail de téléportation : Ça peut rendre le jeu complètement infinissable, tout comme le système de jours (sauf avec des auto-sauvegardes, encore une fois). Mieux vaut juste garder les quelques combats dans le portail, sans que ça ait de conséquences sur les villes.

- Le combat : Très bonne idée.
Who Message lu Posté le 16 Sep 2009 à 22:09 Bulle
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Je me suis dit que cette présentation permettrait de rendre ce long texte plus abordable.

Sinon, ce me suis pas vraiment cassé la tête avec l'histoire, c'est du grand classique. Je cherche surtout, comme je le dit à la fin, à modifier l'expérience de jeu par rapport aux classiques du genre, en empêchant l'utilisation des tactiques habituelles, et aussi, pour les personnages, à sortir des classes traditionnelles de guerrier-sorcier-druide-nécromancien etc. Ainsi que de changer de classifications des sorts (comme par exemple l'invocation d'animaux et la métamorphose en animal, qui est généralement attribué au même personnage, druide dans diablo, et là, sont donnés à deux dieux différents, Naissance du dieu de la vie pour le premier, et Faux Semblant du dieu du mensonge pour le deuxième) Ca propose des combinaisons de pouvoirs différents que ce qui est vu habituellement.

EDIT pour zoglu, qui est apparu pendant que je tapais ce commentaire.

Une chose à laquelle je pensait, pour la critique que tu fais pour la première différence, c'est qu'on peut "extraire" son personnage à n'importe quel moment de la partie pour en commencer une nouvelle avec lui (ce pour ne pas avoir à l'abandonner dans une partie trop dure). Mais c'est vrai que perdre 30 heures de jeu, ça dégoûte assez. Donc, sauf si on est un fanatique du hack and slash qui recommence encore et encore le jeu, les modes difficiles peuvent rebuter pour ça... En même temps, si c'est comme Diablo, il faut finir les modes simples pour débloquer les modes difficiles. Donc, il faut déjà être bien fan pour le refaire plusieurs fois pour atteindre le dernier niveau de difficulté. Je suppose que le mode difficile est l'équivalent du mode Hardcore de Diablo, dans le sens où pour certains, c'est un défi très attrayant, mais en même temps pouvant être très écoeurant si ca se passe mal.

Quand au portail, je le précise si jamais ce n'est pas assez compréhensible dans mon post, il y a plusieurs villes. Donc, perdre ainsi une ville n'est pas extrêmement grave, on peut se rabattre sur une autre. Mais c'est vrai que nos marchands favoris sont rip dans ce cas là.
Dernière édition le 16 Sep 2009 à 22:28
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Mod Message lu Posté le 19 Sep 2009 à 11:18 Bulle
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Alors, alors. Côté scénario c'est tellement classique que je passerais dessus en espérant qu'un scénariste puisse avoir quand même de meilleures idées ^^.

Première approche du système -> à voir ce que ça donnerait au niveau équilibrage, les attributs ont tous une formule basique identique qui pourrait sacrément nuire à la jouabilité, ils ne devraient pas être tous placés au même niveau. Fort dommage qu'il n'y ait pas de modulateur selon les classes de personnage. Une classe qui monterait principalement volonté et adresse se retrouverait avec un quota de PV et de magie horriblement limité, et à l'inverse quelqu'un qui aurait la vigueur et la foi serait à la fois un gros tank faisant des dommages massifs, mais en même temps un mage en puissance. Ca me fait un peu peur niveau équilibrage, tout ça.

Quelle distinction fais-tu aussi par rapport à "l'énergie" (fatigue ?), sachant qu'à côté il y a déjà les HP et MP ?

Dieux -> ça, c'est du tout bon, vraiment bien pensé, ça donne un joli background bien construit pour les classes de personnages. A regretter juste le fait que ces classes aient des noms avec si peu de charisme ("t'as vu comment il est trop balèze mon Menteur niveau 42 ???").

Différences avec les classiques -> gare encore à l'équilibrage avec les jours qui passent (à mettre en parallèle avec l'argent et les potions limités), une partie d'un hack'n slash n'est pas une partie de Tetris où on peut perdre. Il faut toujours laisser un échappatoire au joueur, un moyen de reprendre en main sa partie, quitte à ce qu'il doive y passer du temps (c'est le cas de la majorité des RPG proposant du farming pour passer les boss, c'est idiot, mais ça permet de passer les lieux/boss difficiles). Même s'il faut que le joueur passe autant de temps à rattraper son personnage qu'à créer une nouvelle partie pour en arriver au même point (même en "extrayant" le personnage), c'est toujours mieux, ça ne laisse pas l'impression d'avoir perdu du temps pour finalement devoir recommencer. Le potentiel de frustration est beaucoup trop grand là-dedans, à mon avis à revoir totalement.

L'argent et les potions, ok, je suis d'accord sur le fait qu'avoir une chauve-souris qui droppe une hallebarde de 50Kg à sa mort n'est pas forcément le summum de la logique. De même pour les comptes en banque illimités des vendeurs. Mais gare à ne pas sacrifier l'intérêt de jeu sur l'autel du réalisme. L'un des principaux but du hack'n slash est bête : taper du mob. Oui, mais s'il n'y a rien derrière, quel intérêt de taper du mob ? Sans loot intéressant, on n'a plus que de l'expérience à gagner en tapant les mobs, et c'est le genre même du jeu qui perd en intérêt. C'est dommage, du coup, pourquoi faire du hack'n slash s'il n'y a pas ce gameplay spécifique derrière ? A ce moment là, on tombe dans un jeu comme Morrowind, qui a justement des loots logiques (peaux sur les animaux, os sur les squelettes, armures et épées sur les guerriers, etc), et des vendeurs avec argent limité. A mettre en rapport avec le fait que dans ce jeu, les mobs sont assez peu nombreux, et que l'on n'a pas d'expérience à gagner en tuant, mais en agissant (faire quelque chose dans un domaine augmente sa capacité dans ce même domaine, par exemple lancer des sorts augmente la capacité à lancer des sorts). Bref, pas du tout du hack'n slash, c'est comme supprimer les plateformes d'un Mario ou les caractéristiques de personnages d'un RPG.

Les portails : idée sympathique, ça permet de responsabiliser le joueur, pour peu que la destruction de la ville ne soit que temporaire, car on retombe autrement dans le travers de la partie ne pouvant être achevée (si on imagine la destruction de toutes les villes).



Citation :

L'histoire donc est très classique, la fin peut peut-être surprendre, mais elle reste classique et laisse un peu sur sa faim, laisse présager une suite qui n'est pas prévue, mais a au moins le mérite d'expliquer pourquoi on peut recommencer le jeu avec le même personnage, avec l'expérience qu'il a accumulé et l'équipement qu'il a récupéré dans la précédente partie, dans un mode de jeu différent. Mais je vais vous laisser languir, sadique que je suis. =p



Nous sommes ici en majorité des joueurs, certes, mais surtout des créateurs, donc expliquer est un bon moyen d'avoir un feedback sur une idée... On peut certes extrapoler le pourquoi avec les informations disponibles (notamment à partir de l'info des monstres qui respawnent plus forts), mais l'explicite reste plus intéressant ^^.


[Edit] J'allais presque oublier : merci de ne plus lancer plusieurs posts à la suite, c'est très exactement la raison pour laquelle j'avais mis en place une limitation des double posts. Si tu veux un séparateur de contenu, utilise la balise [hr].
Dernière édition le 19 Sep 2009 à 11:21
Scheindorf Message lu Posté le 19 Sep 2009 à 15:38 Bulle
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Je trouve aussi l'idée des jours qui passent pas terrible, et les noms des classes a revoir.

Cela dit, sauf erreur de ma part, les caractéristiques ne dépendent pas des classes, la classe ne sert qu'a une chose : gagner forcement a chaque niveau un point d'aptitude dans le classe de prédilection.
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Who Message lu Posté le 19 Sep 2009 à 16:30 Bulle
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Bon. Je vais donc résumer l'histoire : Donc, dans le jeu, tu finit par savoir que ton monde n'est pas le seul, et qu'il en existe plein d'autres. Tu arrive à te téléporter dans l'un d'entre eux, et tu constate que des hommes, qui vénèrent les même dieux que toi, luttent contre d'autres hommes qui prient des dieux dont le personnage n'a strictement jamais entendu parler. Outre le fait qu'il est en plein milieu de cette guerre, le fait d'y arriver a ouvert le passage pour les monstres, qui ne pullulaient pas dans ce monde-là. Après quelques intrigues, le personnages arrive à passer dans le plan divin, pour aller demander directement de l'aide aux dieux.

C'est là qu'il apprend la vérité. Ses dieux contrôlent effectivement plusieurs mondes, mais d'autres panthéons contrôlent d'autres mondes encore. Et actuellement, un autre panthéon envoie des forces mortelles envahir les mondes de notre panthéon. Ayant une armée moins puissante, les dieux ont décidé de sacrifier un des mondes dont ils avaient encore un contrôle total, en l'engorgeant de monstres, et en créant les mortels les plus puissants qu'ils sont capable de concevoir (et dont le personnage fait partie). Le monde ainsi sacrifié devient alors un vaste camps d'entrainement pour que ces héros développe au maximum leurs potentiels, jusqu'à les envoyer au combat pour repousser l'armée de l'autre panthéon. Après avoir vaincu le dernier monstre que les dieux t'envoient pour te tester (le boss final) ils décident que tu es déjà bien puissant, mais que tu n'as pas atteint ton maximum. Ils te renvoient donc dans ton monde, en effaçant ta mémoire, en te laissant ton équipement et ton expérience, à l'époque où tu venais d'être retrouvé par un paysan non loin d'une ville. Et les dieux augmente le niveau de difficulté pour te permettre de repousser plus loin encore tes limites.

Pour les attribut et caractéristiques, je pensait justement que chaque classe pouvait être monté différemment, en fonction des dons que tu lui prend et de l'orientation que tu lui donne. Je pensait, pour les aptitudes, qu'on pouvait faire par exemple, des menteur tanks (qui utiliserait une métamorphose de bourrin pour tout détruire) un menteur aux points de vie faible, mais à la forte foi et volonté, pour jouer à distance à grand coups de multiples illusions, etc... Bref, plusieurs façon de jouer chaque classe, et chacune ayant besoin de tels ou tels attributs.

L'énergie, c'est pour compliquer encore la tâche des joueurs =p. La magie sert à utiliser de la magie, mais toute les aptitudes ne sont pas forcément magique. La danse du festif est plus une technique de combat que de la magie. Ainsi, alors que la magie ne s'use que dans certaines aptitudes, l'énergie s'use avec toute les actions (y compris une attaque toute simple, mais l'attaque toute simple est si peu cher en énergie qu'elle peut être vue comme un ralentissement de la montée d'énergie plus que comme une diminution.)

En effet, les classes n'ont pas toujours un nom bien charismatiques. Au moins ils sont évocateurs, c'est déjà ça. Je n'ai pas encore réfléchis à des noms plus classes.

Sinon, tes critiques sont intéressantes. Les jours qui passent peuvent effectivement être sources de frustration (comme le mode hardcore de Diablo, mais pourtant, ce mode là a bien marché...) J'y réfléchis....

Pour le loot, il y a tout de même la caractéristique "récupération", qui est en fait la capacité d'utiliser les cadavres de tes ennemis. Tout les objets sont personnalisables, avec ces améliorations. Sur des scorpions, tu peux trouver du venin pour faire une épée empoisonnée, avec de la fourrure, tu peux rembourrer ton armure pour te protéger du froid (mais attention, de la fourrure, ça brule =p) bref, peu à peu, tu améliore ton équipement avec le loot que tu trouve ainsi. Et pour les super objets et l'or, il y a quand même des trésors, des objets oubliés dans une bataille, des cadavres de soldat, des butins de guerre des monstres dans leurs campements. Et certains monstres "épiques" ont tout de même des armes qui peuvent être intéressantes.

Et pour les portails, dans ce que je pensais, faut tout de même le vouloir pour perdre toute les villes -_-', les gardes sont pas stupides (quoique, c'est des PNJ) ils gardent bien le portail. C'est pas à la première ouverture qu'ils vont tous se faire liquider. Mais à force, un ou deux gardes y meurent à chaque fois, le portail est de plus en plus fragile, etc... et je pensais que cette idée pouvait augmenter l'impression d'un monde qui se meurt peu à peu sous les assauts des monstres. (Herljos vient de me faire penser aussi que si la ville est envahie, alors les pnj qui te filent des quêtes, voire même les quêtes principales, se font zigouiller... je n'avait pas songé à ça...)

Et pour les posts à la suite, je ne connaissais pas cette balise. Je l'utiliserai par la suite.
Si on ne peut être sûr de rien, peut-on être sûr qu'on ne puisse être sûr de rien ?
bravach Message lu Posté le 20 Sep 2009 à 18:59 Bulle
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Le coup de l'or sur les monstres et du loot réaliste, on y a aussi pensé en faisant Holyspirit mais il faut quand même pas partir sur du RPG. Tu parles de matériaux de fabrication, mais tu veux les utiliser pour faire des boosts permanent ou temporaire ???

Ex : la fourrure, je suppose que tu veux dire que si tu la met sur ton armure de cuir, tu gagnes : +10 res. froid et -10 res. feu (et pas si tu a la fourrure et qu'un magos ennemi te balance un projectile enflammé, elle disparait, ce qui est tout à fait stupide dans un Hack'n Slash.

D'ailleurs, si tu veux des idées, on avait fait ça avec les gars d'Alpha-Arts :

Dungeon Siege 2

Positif :

-Système de pet à élever et à nourrir
-Système de super hit à charger (et qui se dévellopent en fonction des points dans les différentes compétences)
-Quêtes élites ne pouvant être terminée que beaucoup plus tard par rapport à la zone (c'est à dire que l'on ne peut la faire qu'en étant passé au prochain acte, voir plus mais se déroulant dans un ancien acte)
-Le petit quasimodo qui peut apparaitre en multijoueur qui donne des objets rares/uniques à chaque coup qu'on lui donne (easter egg)
-Les décors interactifs et les passages secret
-Les zones secrètes réservées à certains personnage (exemple, salle ne pouvant etre ouverte que par un archer lvl 15 et qui donne un super arc)

Négatif :

-Certains boss trop dure par rapport au niveau (et pas toujours pour des quetes élites)
-Linéariter comme dans le 1
-Tous les monstres on trop de vie, pas d'impression de puissance. Il faut balancer quasiment 50 flèches pour en tuer 1. Tous le jeu, on frappe, on se barre pendant que le monstre nous poursuit, on se retourne et on tir, ... (Vraiment chiant à la fin).


Lionheart (Pas vraiment un hack and slash mais assez bourrin)

Positif :

-L'univers qui se passe sur terre au 16ème siècle dans un monde parallèle (dans lequel Saladin et Richard coeur de Lion se sont battus côte à côte pour repousser les démons au lieu de se tapper dessus).
On y retrouve Galilée, Léonard de Vinci, les Templiers, Cortès, ...
-Choix entre magie divine, d'attaque, nécromancie,...
-Monstres intéressants (inspirés des traditions européennes mais aussi orientales).

Négatif :

-Le jeu preque impossible à finir (très dur vers les 3/4 et jamais terminé, on est arrivé au Big Boss mais impossible)
-Le mana se récupère en boule d'énergie flottante et ne se régénère pas.
-Les invocations qui pompent du mana en permanence (il ne faut donc les utiliser qu'en combat et une fois invoquée, il faut se dépecher pour tuer suffisamment d'ennemis pour entretenir ses créatures).


Loki

Négatif :

-A peu près tout. Déja, avancement de l'equipement par palier et impossible de se procurer quoi que ce soit entre deux paliers (donc on devient super fort quand on a atteint un palier, niveau 15 par exemple, mais au level 18, on se fait retamer par les monstres).
-Gameplay à chier
-Craft vraiment merdique

Positif :

-Système de sacrifice aux dieux en échange de compétences
-Système de personnalisation des armes (qui ne sert à rien dans le jeu, on est bien d'accord)

Mount and Blade

Positif :

-Le jeu médieval le plus démentiel que je connaisse. Vraiment de la bombe. Une incroyable liberté d'action et des graphismes de dingues (on peut aussi bien faire le bandit que le seigneur ou le marchand)
-Le but étant de recruter sa propre armée composée de quelques héros ("seigneur") et surtout de piétailles. La piétaille acquière de l'XP et peut évoluer mais coute alors plus cher à payer à la fin du mois.
-On peut faire des batailles avec 500 contre 500, vraiment dur à jouer car éprouvant (une bataille comme ça, c'est 1H30 de jeu non stop car on ne sait pas sauver sur le champ de bataille. Ou alors il faut partir dans sa tente de commandement pendant que ses troupes se battent. Car oui, pas besoin de les diriger. Mais bon, a moins que d'avoir un rapport de troupe de 10 contre 1, il vaut mieux commander ses troupes à la bataille.
Car on peut leur donner tous les ordres que l'on veut sur le terrain.)
-Bientôt sortie de la version multijoueur (ça promet )
-Un monde totalement autonome (le joueur est dans le monde, mais tout ne tourne pas autour de lui et ce n'est pas tout seul que l'on peut révolutionner l'histoire)

Négatif:

-Absence de quête principale et d'histoire (le jeu n'est qu'un playground, il ne se termine jamais).



Sacred

Positif :

-Un monde très vaste et étoffé (nombreux environnement, de la foret aux donjons en passant par le desert, la montagne, les volcans,...)
-Une quantité innombrable de quêtes annexes
-Une gigantesque panoplie d'equipement
-Une impressionnante quantité d'ennemis
-Beaucoup de classes de personnage différent
-Possibilité de chevaucher des montures pour se déplacer rapidement

Négatif :

-Vraiment bourrin que sur la fin
-Le système des compétences terriblement difficile à prendre en main et très décevant

Sacred 2

Positif :

-Plus bourrin que le premier opus, on commence très fort
-Un monde encore plus vaste et riche
-Les même autres points que pour le premier

Négatif :

-La configuration nécessaire (mais bon, là ce n'est plus du gameplay)
-Les compétences toujours aussi chiantes même si ajout de buff pour les améliorer

Titan quest

Positif :

-Une mythologie très dévellopée et de nombreux environnement
-Bourrin à souhait comme un diablo 2
-Craft intéressant mais étrange (seulement pour les charmes)

Négatif :

-Je ne vois rien pour l'instant (je trouve que c'est le meilleur H'S sorti depuis diablo 2)


Throne of Darkness

Positif :

-Système de craft puissant (avec temps d'attente pour la fabrication)
-Système de malédictions sur les objets (à exorciser chez le pretre)
-Plusieurs soldats à contrôler complémentaires
-Système de retour des blesser au dojo pour se faire soigner pendant que le reste de l'équipe continue à se battre

Négatif :

-Linéariter
-Quêtes à chier
-Montées en puissance lente au début, super rapide au milieu et nulle à la fin du jeu
-Monstres trop puissants (difficulter du jeu beaucoup trop élevée)
-La classe de mage est la plus pourrie (pas de régénération du mana et potions trop rare et trop chère, sort faisant beaucoup trop peu de dégats)


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shûji Message lu Posté le 20 Sep 2009 à 23:49 Bulle
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tu m'excuseras who mais j'ai lus la réponses des autres en diagonale ^^'

le scénario est en effet classique ceci dit, tu l'admet et t'en est conscient

je n'ai pas de référence car je n'ai jamais joué à ce genre de jeu, aussi je serais incapable de te dire si c'est innovant où pas, aussi je vais te faire confiance sur ce que tu dit être innovant ^^, mais à ce titre, je pense que mon avi est pas forcément très crédible, ne connaissant pas le genre et ne connaissant pas le plaisir qu'il est sensé procuré. Avec tes explication j'ai l'impression que c'est un perso qui évolue dans une plaine et faut cliquer sur des monstres pour s'en approcher et les tuer en tenant compte de nos capacités (vigueur volonté etc), une sorte d'histoire de gestion, aussi dit comme ça, jsuis pas emballé bien que ça soit intéréssant à lire

Pour les acquisition des points, le fait d'acquérir un point dans le groupe d'aptitude qui nous est affilié, et un point dans un autre groupe de notre choix, cet aspect gestion telle que tu l'explique, j'apprécie

Les dieux, les capacités qu'ils apportent, j'ai envie de dire que les pouvoir en eux même sont affilié au dieu que par leur nom, par exemple les saisons, je n'aurais pas du fait la relation entre nom d'attaque et effets
Cela dit là ou d'habitude on voit des cristaux, des armes légendaires... ici nous retrouvons cet effet "4 éléments" sauf qu'il y en a 5 et que c'est réfléchit, j'aime bien tes choix qui sont assez frais j'ai envie de dire.
Si les effets des attaques me laissent perplexe quand à leur nom, cette variété d'attaque me plait dans le sens ou ça a l'air de sortir de l'ordinaire, et encore une fois je trouve l'ensemble assez frais mais y'en a bien beaucoup
je ne vais aps détailler ma pensée sinon je vais commencer à déballer tout un contenu barbant mais je te souhaite bonne chance pour la gestion et l'équilibration de ces différentes classes, je suppose que tu y as déjà pensé, je ne me fais pas de soucis mais perso je ne m'imagine pas trop en fait!


les jours qui passent: c'est super intéréssant et à exploiter en effet, compte tenu des monstres qui évoluent, mais c'est encore ue histoire de gestion ça, avec tes dieux et tout et tout, encore une fois, bon courage... mine de rien, ça n'a pas l'air comme ça mais l'équilibration de l'ensemble va te donner du fil à retordre, à vue de nez!

Pour l'argent, faudrait que je sache comment tu permet au joueur d'accéder à une quête etc, mais je suis partisan du fait que le joueur puisse gagner de l'argent autrement. J'ai pour idée que plus le monstre est puissant par rapport au joueur, plus il rapporte de l'argent (ce qui attirerais par ce biais le joueur à se diriger vers des monstres plus puissant pour avancer plus vite) (m'enfin c'est encore un truc à gérer ça XD)

En fait le fait que tu associe les gains à des quète laisse présager un nombre d'achat pré défini en fait!

portail de téléportation: oué euh, c'est pas une mauvaise idée en soi, je ne sais pas comment t'imagine la chose mais à la base, les trucs de téléportation a été conçus pour rendre les jeux plus agréable
en gros je ne sais toujours pas comment tu vas t'y prendre mais j'espère que ça sera assez souple dans le sens ou il y aura moyen de s'organiser pour atténuer ce problème avec certaines stratégie. L'utiliser avec parcimonie: ça me laisse un peu sur le cul ^^' , en général c'est le truc qu'on a envie d'utiliser sinon le jeu devient chiant ^^'
je suppose que tu sais ce que tu fais

Combat: nickel ^^


Bon sinon, j'ai pris plaisir à lire ça, au final c'est le truc je me demande comment tu vas gerrer en fait, j'ai du mal à m'imaginer dans ma tête mais c'est assez frais, encore une fois
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