[C++]DaW 2 : GOD
| AxelTheAs |
Posté le 07 Oct 2009 à 22:36
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Bonsoir, je viens présenter mon prochain jeu, qui j'espère aura au moins autant de succès que le précédent. [MAJ: 17/09/2011]
[list]Classification estimée : Déconseillé aux moins de 16 ans La classification est estimée par la production, elle n'est donc pas officiellement reconnue. Développement :West Dragon Productions Distribution : OG-ZONE Digital Entertainment -PROLOGUE : Tout commence le 7 Juin 2061 (Black Ghost OPS 2.0/ 3.0),Dragon et Weed, deux mercenaires en vacances, sont demandés d’urgence par l’OMUS (Organisation Militaire de l’Union Supérieure) afin de récupérer des armes nucléaires nouvelle génération (Ogive Nucléaire à Aura Compressé) volées par un groupe militaire considéré comme terroriste : Les Nemesis. Dragon et Weed rejoignent donc les forces de l’OMUS sur place pour retrouver les ONAC. -HISTOIRE : Nos deux mercenaires sont actuellement séparé l'un de l'autre, Dragon dans le Nemesis Elite Core, face au Général Krovoss et Weed emprisonné en bonne compagnie dans le sous-marin Nemesis Auryon. Pendant ce temps de l'autre côté de la galaxie, est en train de ce préparer un des plus grands sommets de la décennie, réunissant les dirigeants les plus importants et les plus influant de l'Union Supérieure... Le moment rêvé pour entreprendre une action d'envergure pour les Nemesis. En bref, une crise sans précèdent ce prépare et bien sûr nos deux amis seront au cœur l'action... *Pour changer* -GAMEPLAY : Depuis BGO, pas mal de nouveauté sont prévues dans le nouveau moteur de jeu. On peut diviser le gameplay en trois parties : Action : La partie action, pas de surprise, cette partie devrait plaire aux bourrins en tout genre. Les animations des personnages ont été redessinée et de nouvelles ont été ajoutées. Côté commande, le jeu offrira un gameplay plus nerveux et plus précis que son prédécesseur. Côté Boss, un nouveau système plus « classique » mais nettement efficace sera proposé, ainsi les Boss seront plus variés et « unique » dans leur contexte. Pour finir, toujours en comparaison avec BGO, grande nouveauté, une nouvelle catégorie de personnages sera jouable, ce que j'appelle les PNT (Personnages Non-Tireurs). Les PNT comme leurs nom le spécifie, n'utiliseront pas d'armes à feu, ils seront équipés d'armes leurs étant spécifiques et pourront ce fait réaliser des attaques aux corps à corps plus ou moins destructives. Infiltration : De ce côté, les innovations viendront principalement au niveau de la gestion de l'I.A des ennemis et des éventuels alliés. De nouvelles actions ont été ajoutées pour « faciliter » l'infiltration. Une nouveauté importante est tout de même à noter, voir paragraphe suivant. Exploration : L'exploration est une partie inédite et vous me direz, de l'exploration dans un jeu en 2D WTF ? Et bien je vous répondrais qu'en effet au premier abords, de l'exploration dans un jeu en 2D cela peut sembler, ennuyeux, linéaire voir inutile... Mais je me suis longuement interrogé à ce propos, et je pense avoir trouvé une solution qui pourrait être assez intéressante. Cette solution sera aussi utilisée dans les niveaux d'infiltration, mais de manière plus simplifiée que dans ce mode (oui il s'agit de la nouveauté importante dont je parlais). Voici ce qu'il vous sera proposé, tout bêtement la solution à laquelle j'ai réfléchis est un système de portes. En gros un niveau serait composé de plusieurs parties qui grâce à ce système de portes, permettrait de ce rendre sur d'autres parcelles de maps différentes ou même de revenir sur une précédente. Exemple : Mission 2, Map1, 3 portes sont disponibles, ces trois portes mènent à une autre Map secondaire qui elle même peut contenir une ou plusieurs portes qui mènent à d'autres endroit (on peut aller très loin avec ça, mais n'ayez crainte je serai raisonnable *ai eu du mal à écrire ce mot*). Ce mode permettra donc de varier un peu et surtout de souffler entre les niveaux d'action et d'infiltration. Des cinématiques secondaires pourront aussi être découvertes. -PERSONNAGES : Dragon Nom: Drayzaai, Alexander Alias: Dragon, Black Iron, The Old Dragon Synchronisation: Élément du feu, élément de la Terre Âge: 27 ans Lieu de naissance: France Statut professionnel: Agent UWPC (Commandant) Dragon est un personnage principal. Rarement sérieux, il plutôt là pour détendre l'atmosphère, avec son humour et ses blagues vaseuses. Au combat, il affectionne le corps à corps et les armes blanches. Weed Nom: Nicolier Lushian Alias: Silver Fox, Weed Synchronisation: Élément de l'air Âge: 26 ans Lieu de naissance: France Statut professionnel: Agent UWPC (Capitaine) Weed est un peu l'opposé de Dragon. Il contraste nettement le duo. C'est un personnage patient et très intelligent, on le surnommait le Renard d'Argent en raison de sa chevelure argentée. Il n'aime pas trop être sur le devant de la scène, mais si il le faut il sait ce montrer redoutable. Azura Nom: Delbtos Da Verone Catherine Alias: Azura, Snow Light Synchronisation: Élément de l'air, élément de l'eau Âge: 25 ans Lieu de naissance: Angleterre Statut professionnel: Colonel OMUS Azura est un jeune colonel mais disposant d'un C.V plus qu'alléchant. Même si elle adore jouer de son physique, elle n'en reste pas moins téméraire et dangereuse pour ses adversaires. Azura manipule aussi bien les armes à feux que les armes blanches. Aoura Nom: DeBelgarde Ayumi Alias: White Dragon Aoura, Imperia Rosen Synchronisation: Élément du Feu, élément de l'eau Âge: 27 ans Lieu de naissance: Angleterre Statut professionnel: Agent UWPC (Capitaine) Aoura est une amie d'enfance de nos deux héros. Malgré son allure angélique, c'est une jolie demoiselle, autoritaire, impulsive et un tantinet manipulatrice. Elle aime user de son charme pour obtenir ce qu'elle convoite mais c'est aussi quelqu'un de très perspicace. -LES IMAGES : [MAJ Février 2011]: Le niveau présenté est l’un des premiers du jeu. Weed et le colonel Da Verone (Azura) ce sont échappés de leur prison du sous-marin militaire Auryon. Ils se retrouvent dans le désert d’Ardaasha, le Nezel. Et font connaissance avec la Compagnie du Sud, une section Nemesis spécialisée dans le combat en milieu arides. ![]() ![]() ![]() Les images sont disponibles à leur pleine résolution dans la galerie du site. Cliquez ici pour accéder à la galerie. [MAJ Septembre 2011]: Revenons un peu du côté du N.E.C, souvenez vous à la fin de BGO on abandonnait Dragon aux mains des Nemesis dans leur base. Screenshot de BGO 2.0, à l’intérieur du N.E.C, prêt du hangar du sous-marin ![]() Screenshot de BGO 2.0, Général de la GIN, Krovoss, assez remonté vous remarquerez... ![]() Quelques renforts Nemesis, pour notre ami Général *Notez que le problème des "gros traits" est résolu mais les 3 premières images ont été faites avant* Dragon et ses blagues douteuses sont bels et bien de retour La belle Aoura sera elle aussi de la partie Petit clin d’œil à un célèbre capitaine pirate Kawaii... Les images sont disponibles à leur pleine résolution dans la galerie du site. Cliquez ici pour accéder à la galerie. -TECHNIQUEMENT PARLANT : François, Programmeur Principal, West Dragon Productions 1) Comment ça marche ? 2) Ce qui est fait 3) Les objectifs à court terme 4) Ce qu'il reste à faire (général) 5) Comment ça va se passer au sein de l'équipe (en gros, j'aide le nouveau) 6) les compétences requises 1) Le code est divisé en trois grandes parties. La première est composée de classes utilitaires, la deuxième est le moteur de jeu qui permet de contrôler un personnage afin de remplir une mission. Enfin la troisième partie s'occupe des différents "états" du jeu : le menu principal, les menus secondaires, l'introduction, les crédits... Bien entendu, la partie la plus difficile est le moteur de jeu, il est d'ailleurs assez particulier car dans celui-ci tous les objets (un arbre, un personnage, un véhicule, un ascenseur) sont composées de modules. Il y a un module qui permet l'affichage d'une image, un module qui permet d'afficher un personnage (le corps et son bras), un module responsable de l'IA du joueur(c'est à dire le traitement des entrées provenant du clavier et de la souris), un autre module pour la physique... Et c'est la composition de tous ces modules qui permet de créer des entités très différentes mais ayant quelques modules en commun. On peut classer ces modules en deux catégories, ceux qui s'occupent de l'affichage, et ceux qui vont altérer le comportement de l'entité (IA, physique principalement). Pour que les modules puissent communiquer très facilement entre eux, il existe un gestionnaire de propriétés. C'est un template qui va associer l'ID d'une entité et le nom de cette propriété a la valeur de la propriété. Ce qui fait que dès que le module a l'ID d'une entité, on peut récupérer toutes les attributs associés à cette entité. Cela permet un accès aux ressources très facile mais c'est risqué. 2) Ceci étant dit, voilà la liste des choses faîtes : _ le cœur du moteur de jeu est fait : gestion des input, gestion des modules, prise en charge des maps, la base du renderer est fait _ 4 modules présents dont certains incomplets (IA joueur, _ toutes les principales classes utilitaires sont faîtes (logger, parser, les ressource manager...) Concrètement, on peut déplacer et afficher un personnage sur des lignes et afficher des images (je sais, c'est pas très fun). Pour info, cela représente environ 3300 lignes de code réparti dans environ 85 fichiers. 3) Les objectifs à court terme Le plus important est de créer un personnage complet et fonctionnel car c'est une partie pas évidente puisque le joueur sera composé de beaucoup de modules différents qui seront de toute manière réutilisé. Ensuite, il faudrait s'occuper des autres personnages, çad les ennemis. 4) Concrètement cela va se traduire par l'ajout de beaucoup de modules mais pas que : il y a aussi des améliorations à faire au niveau du moteur de jeu comme permettre la mise à jour d'un module en fonction de sa priorité. 5) Le code en cours a un gros problème, c'est que la documentation est inexistante. Ainsi, pendant que je m'occuperai de la créer, j'aiderai aussi le programmeur afin de lui expliquer si besoin le comportement de tel ou tel portion de code. 6) Les compétences requises Le langage utilisé est le C++. Le moteur de jeu utilise principalement la SFML et Box2D, la connaissance de ces deux bibliothèques seraient appréciés mais pas obligatoire. Il nous faudrait surtout quelqu'un de motivé, qui a du temps et qui a déjà de l'expérience en C++ (cours du SiteDuZero, avoir entendu parler des design patterns...) et fait des projets avec ce langage, pas forcément des jeux d'ailleurs, les sources seront peut-être demandées. C'est tout pour le moment, mais si vous voulez en savoir plus sur l'univers Dragon & Weed, je vous invite à regarder la série Dragon & Weed: Origins actuellement en cours. Dragon & Weed: Origins, la série.
Dernière édition le 07 Nov 2011 à 07:41
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| Daru13 |
Posté le 07 Oct 2009 à 23:33
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Hmm ça me donnera envie de jouer et de finir le premier opus ça, si le jeu commence quelques minutes après la fin du premier, j'adore ce genre de suites ! ^^ Je vais juste commenter deux trucs : - La résolution : Pourquoi choisir une telle résolution, et non pas une résolution adapté à un écran ( 17" ou 1024*768 par exemple ), ou encore au choix ( le top ) ? - Le logo : il est joli mais je trouve que la partie lumineuse en bas est à revoir, je verrais un fondu plus important et un tracé plus droit. |
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| AxelTheAs |
Posté le 08 Oct 2009 à 18:09
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Salut, on ma posé la même première question donc je fais le flemmard et je copie colle ^^ Citation :
Et pour le logo, je le retravaillerais d'ici la sortie du jeu ^^' Depuis la fin du premier opus à aujourd'hui il a evolué pas mal de fois ^^' Merci pour le commentaire en tout cas ;) |
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| Gregouar |
Posté le 08 Oct 2009 à 18:36
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Tu peux très bien faire un jeu en 2D mais avec plusieurs résolutions... Comme moi avec Holyspirit.
Holyspirit c'est :
85 Fichiers sources | 18 349 Lignes de codes 503 Fichiers ressources | 240 Mo 101 Dossiers | 2800 téléchargements |
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| AxelTheAs |
Posté le 08 Oct 2009 à 19:50
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Et bien le programmeur ne devais pas savoir comment faire alors, c'est pas moi qui gère ça, j'aurais aussi voulu une résolution plus conventionnelle. | |
| le_teigneux |
Posté le 20 Oct 2009 à 16:17
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Daru13 a écrit :
je n'aurais pas mieux dit...960x544 cela risque de ne pas tourner sur toutes les machines.. |
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| AxelTheAs |
Posté le 20 Oct 2009 à 18:06
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Oui mais je le répète je ne peux rien faire à mon niveau... | |
| AxelTheAs |
Posté le 24 Oct 2009 à 00:59
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Bonsoir/Bonjour, je viens poster mon premier "screen" de DaW 2, Mais d'abord j'aimerais préciser certaines choses : -Il s'agit d'une image simulée avec les ressources du jeu. Je fais le montage pour qu'il n'y ai pas le HUD etc. ^^' -Le personnages du montage n'est pas un personnage du jeu ^^' Juste le premier que j'ai eu sous la main ^^' -Le montage représente un des premiers niveaux du jeu, mais je vous rassure les niveaux ne seront pas aussi "glauque" que celui-ci, j'essaierai de publier un autre screen d'un niveau différent dans la semaine qui arrive :) Cliquez sur l'image pour l'agrandir (redirection dans la galerie du site :)) PS: Le panneau Nesquik est un exemple de panneau publicitaire pour remercier les sponsors du jeu :) (Non le jeu n'est pas sponsorisé par nesquik @ Plus |
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| Daru13 |
Posté le 24 Oct 2009 à 01:42
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Les murs sont assez flous c'est un peu dommage, ils me rappellent l'effet aquarelle assez rependu dans les logiciels du genre Ps ou GIMP, des textures plus nettes seraient plus propices je pense x). Sinon c'est assez joli Bonne chance pour la suite du projet
Dernière édition le 24 Oct 2009 à 01:42
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| AxelTheAs |
Posté le 24 Oct 2009 à 09:45
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thanks je retravaillerai certaines choses ;) Merci pour ton coms :) | |
| Mod |
Posté le 25 Oct 2009 à 15:37
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Jolie évolution depuis le premier opus, j'adhère plus au style graphique de ce genre, peut-être justement parce qu'il est davantage torturé. Reste à mettre ça en oeuvre :). Et juste une petite question : le fait que le héros ne se reflète pas dans l'eau est volontaire pour représenter l'aspect du jeu (qui gagnerait à un tel reflet, d'autant que ça ne devrait pas être trop compliqué à faire), ou est-ce un oubli ? |
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| AxelTheAs |
Posté le 25 Oct 2009 à 17:20
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Thanks Mod ^^ Sinon pour le reflet du perso c'est juste que je ne peux pas le faire dans le jeu donc je ne l'ai pas mis dans le montage :/ (puisque le montage = ce qu'il est possible de faire dans le jeu ^^ sinon c'est du fake ^^'). | |
| AxelTheAs |
Posté le 03 Nov 2009 à 19:58
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![]() Messages : 51 GCPoints : 38377 |
Bonsoir voici de nouveaux screens et cette fois-ci In-game ^^ Bon bon ne vous faites pas d'idées ce sont des screens que j'ai réalisé pour chercher d'éventuel ralentissements avec les nouvelles ressources pour le mapping. Et à la bonne heure , pas un poil de lag durant toute la partie test ^^ (j'avais mon petit Toshop ouvert ainsi que Firefox et mes 2000 onglets :p façon de parlé bien sur ^^) ![]() ![]() Comme vous pouvez le voir l'image est volontairement chargée, et les petits soldats se livrent à une petite fête :) (Moi j'observe dans mon véhicule Vous noterez aussi qu'il s'agit d'un niveau monté à "l'arrache" pour des tests ce qui implique le mélange entre les nouvelles ressources et celle de BGO (les ennemis et le fond par exemple :P) VOilà voilà, j'essaierai de poster de nouveaux screens ce mois-ci et dans un autre niveau (complet cette fois-ci ^^) Ps: J'ai enlevé les reflets sur l'eau finalement xD ça fait moche puisque je ne peux pas les mettre aux personnages ^^'
Dernière édition le 03 Nov 2009 à 20:00
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| AxelTheAs |
Posté le 24 Déc 2009 à 21:59
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Bonsoir :) Bon réveillons et Joyeux Noël à tous, voici mon petit cadeau de Noël :) Une news spéciale pour l'occasion, avec au programme informations et images inédites ;) News Spéciale Noël Joyeux Noël à tous ^^
Dernière édition le 25 Déc 2009 à 01:49
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| AxelTheAs |
Posté le 13 Jan 2010 à 18:02
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![]() Messages : 51 GCPoints : 38377 |
Bonsoir, une petite video de gameplay pour les intéressés : http://www.youtube.com/watch?v=tREbqQDwpbk A bientôt ;)
Dernière édition le 13 Jan 2010 à 18:10
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| Mod |
Posté le 14 Jan 2010 à 13:30
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En dehors des mines au sol et de la très classique méthode au fusil, je n'ai pas réussi à identifier grand chose, la vidéo rendant les combats très brouillons (j'imagine bien que ça doit être bien plus clair de visu, cela dit). Je suis donc preneur d'un petit commentaire sur la vidéo ;). |
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| AxelTheAs |
Posté le 14 Jan 2010 à 20:07
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lol c'est sur c'est un peu beaucoup le ... bordel ^^ Ben en fait il s'agit juste d'un simple massacre. Classique effectivement mais le jeu ne se veut pas vraiment novateur ^^' Pour la séquence montrée pendant la vidéo en fait c'est juste du shoot. J'utilise en premier un mélange entre un fusil d'assaut et un sniper. Donc comme tu as pu le voir en premier je voulais en faite faire une séquence de snipe en mode caché et protégé par mes mines et finalement voyant mes alliés progressant dans le champs de bataille (xD surtout parce que l'helico à détruit le véhicule adverse qui m'aurait gêné si il avais remporté le duel xD) j'ai décidé d'avancer avec eux ^^ (Vous noterez que pendant que je me bat ils préfèrent s'acharner contre le cadavre du véhicule ^^') Donc on avance on tue, un peu trop facile donc je recommence et... rebelotte sauf que cette fois ci plus de soutient aérien l'helico ayant perdu son duel ^^' La partie est un peu plus sérrée :) Voilà voilà, il s'agit juste d'un level de test. Je filmerai une vrai partie avec un vrai niveau en février ou plus tard ^^ |
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| Mod |
Posté le 15 Jan 2010 à 13:06
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Ah, ce n'était pas inutile, car pour le coup on comprend bien mieux le déroulement du niveau :). Le règlement du duel hélico/véhicule ennemi se fait-il aléatoirement, et est-il possible d'influer dessus ? |
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| AxelTheAs |
Posté le 15 Jan 2010 à 23:08
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Content que ça t'ai éclairé alors ^^ Pour le duel à vrai dire il n'y a pas de règlement ^^ C'est vraiment selon la situation en fait ^^' Ce qu'on ne peut pas voir sur la vidéo d'ailleurs c'est par pure chance que l'hélico arrive à ce faire le véhicule ennemi car en réalité il y'a au début 2 véhicules ennemis mais le temps que le joueurs et ses alliés arrivent il y'en a un de détruit et l'on assiste donc à 1 duel sur 2 ^^ Je peux le voir moi car j'utilise un outil que je n'ai pas encore présenté se nommant le Command Gear, qui permet au joueur d'avoir une vue sur l'ensemble du niveau et surtout d'ajouter un soupçon de stratégie en autorisant le joueur à localiser les véhicules et escadrons alliés actifs et de leur donner des ordres tels que attaquer ou protéger une cible ^^ |
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| graphiboc |
Posté le 16 Jan 2010 à 10:30
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J'aime beaucoup le style graphique. Après je n'arrive pas à apprécier la vidéo le son étant absent... (par ailleurs le son aiderait à vraiment comprendre ce qui se passe)
L'Homme est un créateur...
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