modélisation pour SPARK

Juff Message lu Posté le 26 Nov 2009 à 22:08 Bulle
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Hello,

Ce n'est pas vraiment une demande de recrutement mais plutot une demande d'aide ponctuelle.
Je suis le developpeur d'un moteur de particule opensource : SPARK. Il y a un sujet sur gamecorp ici.

En fait j'aimerai améliorer le rendu de certaines de mes démos qui présentent des systèmes de particules variés. Je recherche un modélisateur 3D pour pouvoir rendre l'environement autour des particules plus attrayant. J'aurais besoin de quelqu'un pour modéliser des buches (ou n'importe quoi qui brule) pour ma démo de feu de camp. Pour l'instant le feu est sur l'herbe sans rien, donc ce n'est pas terrible niveau réalisme.

Ne sachant pas modéliser moi même, si quelqu'un était motivé pour me donner ce coup de main, ce serait vraiment cool.

Vous pouvez trouver la démo ici.

C'est pour l'instant le seul besoin que j'ai mais d'autres viendront peut être pas la suite.

Merci.

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stilobique Message lu Posté le 27 Nov 2009 à 22:35 Bulle
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J'ai fait ça en speed.

Image


J'ai besoin de savoir en qu'elle format tu veut la modélisation ainsi que les textures.

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Juff Message lu Posté le 27 Nov 2009 à 22:47 Bulle
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cool, c'est super bien merci.

Par contre, je vois bien plus de buches, c'est quand meme un assez gros feu.

Pour le format, il faudra de toute facon que je trouve un loader. Je pense que le plus simple est en obj.
Pour les textures comme j'essaie d'utiliser le moins de dépendances possibles, je ne peux loader que du bmp de base avec la SDL.

Sinon essaie de garder la modélisation assez low poly. Enfin une belle modélisation mais sans exploser le nombre de poly. Pareil pour la taille des textures. Enfin tel que c'est modéliser actuellement ca a l'air parfait niveau ratio nb de poly / aspect visuel

En tout cas, merci beaucoup pour ton aide.

Dernière édition le 27 Nov 2009 à 22:48
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stilobique Message lu Posté le 27 Nov 2009 à 23:34 Bulle
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Pour les poly je peut réduire encore ! Actuellement > 272 triangles, il est possible de réduire quasiment de moitié je pense, mais le mieux c'est que tu me donne une fourchette pour savoir de combien je peut peaufiner :wink:
Pour la taille du feu le mieux c'est qu'on se mette d'accord sur une image de référence afin que j'adapte la chose (Faut dire qu'on à le choix !).

Autrement map de texture :
- Diffuse (logique ^^)
- Bump
- Normal

Je peut rajouter une map de specular si besoin.
Format OBJ, c'est noté !
Je te contacte par MP pour continuer tout ça par mail.

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Juff Message lu Posté le 28 Nov 2009 à 00:52 Bulle
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ok, je t'ai répondu par mp.

Merci a toi et aussi à GameCorp qui a vraiment une communauté ou les membres sont prêts a aider et à s'investir :smile:
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Gregouar Message lu Posté le 28 Nov 2009 à 11:42 Bulle
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@Juff : Y a-t-il moyen de faire une sorte de boucle de génération ? Genre générer un feu de camp en 8 images qui tournent en boucle via ton moteur de particules ? Car je n'ai jamais trouvé de moyen de faire ça en 3ds max et ce serait bien pratique.

@Killpatate : tu ne saurais pas faire quelques autres buches ? Et les mettre en tas ? Ce serait bien aussi de faire un feu de camp pour HS.
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Darktib Message lu Posté le 28 Nov 2009 à 13:25 Bulle
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@Gregouar : il suffit de prendre la démo de feu, de cacher l'herbe, puis de capturer la sortie avec fraps ou camstudio. Puis après, il faut extraire quelques images, and that's it!
Gregouar Message lu Posté le 28 Nov 2009 à 13:28 Bulle
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Ouai, mais il faut que ça tourne en boucle vois-tu..

Ou alors, j'intègre un SPARK à HS. Et on fait des feu avec des particules. Faut juste voir si on sait le mettre en 2D avec la SFML.
Et il faut voir si Juff est d'accord.

On pourrait après imaginer toutes sortes d'effets de feu, de fontaines, de cascades, ...
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Darktib Message lu Posté le 28 Nov 2009 à 17:50 Bulle
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C'est clair que ca apporterais beaucoup au jeu. Et SPARK possède un renderer SFML, donc c'est du tout cuit pour l'intégration dans HS^^ Je ne pourrais en tout cas que plussoyer cette bonne idée.
Juff Message lu Posté le 28 Nov 2009 à 18:08 Bulle
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Pour faire boucler un système de particules... pas evident. En théorie il suffit d'updater en temps constant et de resetter la randomseed a une valeur arbitraire toute les n updates pour que le randomizer tire la même séquence pseudoaléatoire. Mais en pratique ca marchera pas :D (ou alors faudrait que je modifie des trucs et encore c'est pas dit)

Sinon tu peux déjà utiliser spark en 2D, y a des renderers sfml. Enfin le moteur reste en 3D.

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stilobique Message lu Posté le 28 Nov 2009 à 18:10 Bulle
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En tout cas la scène et :wink: quasiment prête Greg

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Juff Message lu Posté le 11 Jan 2010 à 14:27 Bulle
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Salut, désolé pour le retard, j'ai vraiment pas eu le temps ces derniers temps.
Voila donc la nouvelle démo avec le mesh de feu de camp de Killpatate (merci beaucoup). Il y a encore quelques petits détails a améliorer mais rien de bien méchant :

Image


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