Revue de sujet
pixyLab Posté le 17 Fév 2010 à 23:04
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@Pixel32 : Oui c'est clair, je ne sais plus pourquoi mais il me semble qu'on était limité en taille. Ou alors c'est juste l'effet scan étiré à mort !

@jedd : Merci mais c'est pas grand chose :). En tout cas si je t'ai montré ces images c'est pour te pousser à faire des essais avec tout et n'importe quoi. Des techniques simples et rapides peuvent s'avérer vraiment pas mal.

Ça me fait penser au rendu d'Hotel dusk tient (http://www.youtube.com/watch?v=BHhSh4vcI7k). Tu peux aussi t'éclater avec des pixel, ou simplement des photos détourées/traités.

Bref, imagination :)
jedd Posté le 17 Fév 2010 à 12:38
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Merci pour vos réponses. C'est déjà un peu plus clair ! :grin:

Il y a eu cependant un petit malentendu ; j'y suis peut-être allé un peu fort quand j'ai dit "je me fiche du résultat". En fait, je n'ai pas encore fixé l'aspect graphique qu'aura mon jeu, et je souhaite avant tout qu'il soit réalisable. J'ai donc reformulé ma demande : parmi les techniques actuelles, lesquelles sont à préférer aux autres en terme de rendement, et quels sont les résultats qu'on peut attendre de leur utilisation ?

La 3D m'effraye un peu, mais il semble que ça ne soit pas une si mauvaise idée. Je vais commencer par chercher de ce côté là.
Sinon, il est possible d'envisager un rendu mixte. Je m'explique : les personnages avec des rendus 3d et le décor (ombres statiques, pas ou peu d'animations) avec une autre technique plus simple. Je crois que ça s'était fait pour Baldur's Gate II.

@killpatate : Pour ce qui est des logiciels, t'inquiètes pas, on pourra en discuter à loisir une fois que j'aurai choisi la/les technique(s) à utiliser.

@pixyLab : Superbes images ! Je ne sais pas si je préfère celle en 2D ou celle en 3D... en tout cas tu as beaucoup de talent !
Pixel32 Posté le 17 Fév 2010 à 10:59
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A mon sens, tout dépend des techniques que toi (ou tes graphistes :happy: ) maîtrisez bien et de votre motivation générale à faire avancer le projet. Sinon, pour des décors isométriques, je te conseille de les faire avec un modélisateur 3D qui propose un rendu iso. Comme l'a dit Mod, c'est une solution relativement rapide qui permet de créer des décors ombragés, des jeux de lumières et des animations sans trop de problèmes par rapport à une solution comme Photoshop ou Illustrator (mais un rendu 3D prend plus de temps à calculer qu'un fichier JPG ou PNG...).

PS qui n'a rien à voir pour pixyLab : J'aime bien le rendu de tes deux images, mais je trouve juste que la résolution de la texture de terre sur la deuxième est trop faible par rapport au reste :wink: .
stilobique Posté le 17 Fév 2010 à 02:45
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Généralement toutes les solutions pour allez vite, c'est une question d'outil tout simplement.
pixyLab Posté le 17 Fév 2010 à 00:07
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Messages : 10
J'ai réalisé un jeu flash il y a deux ans avec vraiment très peu de temps.
Vu que je ne suis pas un fin dessinateur j'ai utilisé la technique suivante :

Gribouillage papier -> Scan -> Tracés illustrator + applats de couleur + contours type pinceau -> Ombres vite fait sur photoshop.

Pour le temps que j'y ai passé ça rendait pas trop mal :

Image


Sinon niveau 3d (ça peut te servir niveau isométrie), vu que je ne suis pas non plus un bon modéliser, j'ai fais quelques expérimentations sur une inspiration Okamienne. J'ai fais des textures ultra rapidement à l'aquarelle que j'ai scanés et appliqués sur mes mods, voilà le résultat :

Image


Encore une fois, un rendu pas trop dégueulasse pour un minimum de temps.

Sinon je sais qu'il existe en des rendus "crayons" assez blufants à télécharger pour 3Ds max, mais je ne m'en suis jamais servi.

En espérant de donner quelques idées :)
Bon courage.
Mod Posté le 16 Fév 2010 à 22:49
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Messages : 4954
Tiens donc, ça n'est pas commun de délaisser l'artistique au profit de la productivité, on a plus facilement l'inverse. Ca fleure bon la solution temporaire en attendant de faire mieux, qui de mon point de vue n'est pas l'idéal en terme de rendement, bien au contraire. Je peux me tromper, cela dit, mais ne pas faire attention au résultat, ça peut être dangereux à long terme.

Sinon, pour répondre à ta question je dirais que la modélisation 3D en rendu isométrique est le plus rapide du fait de la réutilisation possibles des animations, meshes, textures, etc. Et de la prise de vue qui peut se faire sous différents angles. On n'a par exemple qu'une unique animation de marche, d'attaque, etc à réaliser pour une infinité d'angles de captures possibles. C'est sans compter également les possibilités d'éclairages, ombrages, antialiasing, finesse...
jedd Posté le 16 Fév 2010 à 20:53
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Messages : 24
Bonsoir,

J'ai plusieurs projets de jeux vidéo. Si je ne vous les ai pas encore présentés c'est parce que je les laisse mûrir longtemps dans ma tête, jusqu'à être sûr qu'ils soient solides et réalisables. En l'occurrence, celui que j'approfondis ici est né il y a plus d'un an. :yes:

Il s'agit d'un gros jeu en 2D "isométrique". Par "gros jeu", j'entends "jeu avec beaucoup de contenu", et donc beaucoup d'images, énormément d'images. Et c'est là qu'est le problème. Je ne suis pas graphiste moi-même, mais je me rends bien compte que c'est un travail long et fastidieux de créer des graphismes pour un jeu. Et embaucher 50 graphistes n'est pas une solution car cela poserait de sérieux problèmes au niveau du game design, et je vous parle même pas de l'organisation. :cry:

Donc ma question s'adresse aux graphistes, et plus particulièrement à ceux qui ont bossé dans le jeu vidéo : quelle est la technique qui offre le meilleur rendement d'images pour un jeu vidéo ?
Je pose cette question indépendamment des résultats : je me fiche que ça fasse cartoon ou réaliste, que ce soit pixelisé ou non.


EDIT : Je reformule : parmi les techniques actuelles, lesquelles sont à préférer aux autres en terme de rendement, et quels sont les résultats qu'on peut attendre de leur utilisation ?

J'espère avoir été clair. (Ce n'est malheureusement pas toujours le cas :proud: )

Merci de m'avoir lu et bonne soirée !
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