La vente de jeux dématerialisé, quelles solutions ?
| LOIC |
Posté le 08 Mai 2010 à 10:26
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Bonjour, j'espère ne pas me tromper de section pour ce poste, auquel cas je m'excuse auprès de mod. Voila plus d'un an que je travail sur mon projet, le jeu est en phase finale de développement, et le sujet de sa distribution (jusqu'ici brossé) commence à arriver sérieusement sur la table. Au début, voila ce qu'il été prévu de faire : - premier temps : Vendre le jeu par soit même en s'improvisant commercial, faire de la pub autour du projet de façon à amener des gens sur le site du jeu ou ce dernier peu être acheter de façon dématérialisé. - second temps : démarcher des distributeur spécialisé dans la vente dématérialisé (reflective arcade, direct2drive, steam...) pour proposer le projet à leurs catalogue de jeux. - dernier temps : démarcher les distributeurs de vente de jeu matérialisé comme micro application. Hors le marché du jeu vidéo dématérialisé à bien grossi depuis, et avec le recul, je me rend compte que faire la publicité d'un jeu indépendant seul sur internet n'es pas chose aisé, et peu représenter un gros investissement pour un retour financier sans doute minimum. Je me demande donc si il ne serrait pas plus réaliste de griller la première étape et d'attaquer directement le démarchage des distributeurs dématérialisé/materialisé ? Auquel cas, quel sont les recommandations à prendre en compte et les distributeurs à éviter ? Quels sont les arnaques courantes dans les contrats avec ces derniers ? Merci pour vos avis, expérience, opinions et votre aide sur le sujet ^^ Le site du jeu : http://www.aura-games.com/HeavyBlast/index.htm
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| Gregouar |
Posté le 08 Mai 2010 à 10:51
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Je n'ai aucune expérience là dedans, mais ça m'intéresse aussi. Tu nous tiendras au courant de ce que ça donne ? Merci.
Holyspirit c'est :
85 Fichiers sources | 18 349 Lignes de codes 503 Fichiers ressources | 240 Mo 101 Dossiers | 2800 téléchargements |
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| Zoglu |
Posté le 08 Mai 2010 à 12:23
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Je pense aussi que tu devrais t'adresser directement aux distributeurs, faire de la pub pour un jeu indé prend beaucoup de temps et rapporte peu. | |
| LOIC |
Posté le 09 Mai 2010 à 10:26
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Pas de problème Gregouar, je ferrais sans doute un post mortem du jeu quelques mois après sa sortie comme le monde des ronrons : http://www.factornews.com/news-19010-Making_of_Le_monde_des_ronrons.html J'espaire que les dieux du jeux video indé m'aiderons dans cette entreprise ! Merci pour ton avis Zoglu, ton avis rejoint donc le mien, j'en prend bonne note ^^
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| stilobique |
Posté le 09 Mai 2010 à 13:46
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Tu a contacté la presse spécialisé ? | |
| LOIC |
Posté le 10 Mai 2010 à 09:47
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En fait non, pas encore, j'ai pensé qu'il serrait plus sage d'attendre la fin du développement du jeu pour commencer à contacter la presse spécialisée, afin que les intéressés puisse directement avoir le jeu après avoir lu cette "publicité", cela dit je fait en sorte de poster un peu partout sur les forums de dévellopement de jeux vidéo. En fait je connais très peu de presse "spécialisé" sur le sujet, j'ai tenté de rassembler un max de site/blog sur le sujet mais la liste n'es pas bien longue (mon anglais est un vrai frein de ce coté...). Pour ce qui es de la presse non spécialisé, il parrait que certain site sont très frient de jeux indépendants mais je ne sais pas vraiment lesquels (en tout cas je doute que jeuxvideo.com en fasse partie) Aurais tu quelques adresses intéressante en la matière killpatate ? Merci ^^
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| stilobique |
Posté le 10 Mai 2010 à 17:34
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A dire vrai non, je n'ai pas vraiment d'adresse à donner, tu peut voir directement ici pour la presse papier. | |
| LOIC |
Posté le 10 Mai 2010 à 18:49
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Ah extra ! Merci, je pense me baser sur cette liste pour entamer ce pan du projet ^^
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| Shiziku |
Posté le 10 Mai 2010 à 23:35
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Pourquoi vendre a tout prix ? C'est bien mieux de rester amateur (= gratuité), non ? ... de toutes façons c'est pas pour le peu de profit à se faire.... |
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| Zoglu |
Posté le 11 Mai 2010 à 00:15
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Parce que certains aimeraient bien vivre de leur passion, et ils ont tout à fait raison. Et figure-toi que ça peut vraiment rapporter de l'argent, assez pour en vivre |
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| LOIC |
Posté le 11 Mai 2010 à 10:30
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Merci pour ton soutien Zoglu ^^ En effet la vente de jeux vidéo indépendant est en plein essor, Shiziku, même en France nous avons de très bon game developper indépendants qui vivent de leurs travail sans problème (j'ai même vu certain bilan comptable, comme celui d'Oliver Pearl, je peu t'assurer qu'ils n'ont rien à envier niveau financier à un cadre ou un ingénieur...) De toute façon il suffit de regarder les bénéfices des grands du secteur, qui se chiffrent en milliards chaque années (dixit AFJV), une petite entreprise qui gagnerais rien que 0,1% de ça suffirait largement à couvrir les besoin d'un couple par exemple ^^ Pour être francs, j'ai bossé dans pas mal de secteurs autour des metiers de la vente. Dernierement j'ai bossé chez Boulanger, je passais mes journée à me faire cette réflexion "mais pourquoi vendre des imprimentes à longueur de journée pour un salair moyen alors que je suis passioné de jeux vidéo, que je sais programmer, faire mes graphismes et composer ?" C'est plus sympa de prendre un risque et de vivre sa passion à fond non ? Qu'es ce qui es le mieu, passer ces journée deriere un bureau à faire de la compta pour son patron ou derriere Multimedia fusion, Blender 3d et Cubase pour réaliser un RPG ou un jeu d'aventure ?! Pour moi la réponse c'est imposée d'elle même :)
Dernière édition le 11 Mai 2010 à 17:55
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| Shiziku |
Posté le 11 Mai 2010 à 19:30
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J'ai du googlé Olier Pearl que je ne connaissais pas et apparemment c'est juste un revendeur online non ? C'est pas trop la même chose qu'un mec qui fait ses jeux lui même et essaye de les vendre.... | |
| Zoglu |
Posté le 11 Mai 2010 à 19:38
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Je crois qu'il y a un peu des deux (ou alors il fait juste de la pub pour d'autres jeux). Mais Bonbon Quest et Minute Match sont bien de lui |
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| LOIC |
Posté le 12 Mai 2010 à 11:41
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En effet Oliver Pearl est d'abord game developper, même click developpeur (tiens, aurais je inventé dans ma lancée le statu en question ?! Shiziku, je te recommande de tester les deux jeux cités par Zoglu, ils sont excellent en effet ^^
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| Shiziku |
Posté le 12 Mai 2010 à 23:52
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Justement, comme tu le dis, on parle bien d'une EXCEPTION, qui confirme la règle. Cette personne incarne une minorité pas la norme et il est difficile pour la plupart d'entre nous de s'imaginer gagner ne serait-ce qu'un peu d'argent au travers de jeux amateurs. Et puis dans ma tête ce qui est beau dans l'amateur c'est justement que c'est gratuit, et je ne pense pas être le seul à le penser. |
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| Zoglu |
Posté le 13 Mai 2010 à 09:37
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C'est une exception en France mais pas dans le monde, renseigne-toi un peu sur les jeux indé (indie games en anglais) A mon avis s'il est difficile pour beaucoup de créateurs amateurs de s'imaginer gagner de l'argent, c'est surtout parce qu'ils n'essaient pas... je pense que beaucoup ont le niveau pour faire un jeu pro mais n'ont pas envie de s'y mettre pour plusieurs (bonnes) raisons. Ce qui est beau dans l'amateur (ou l'indé) à mes yeux, c'est l'originalité de certains projets, et non leur gratuité. Par exemple je paierais volontiers pour jouer à certains jeux amateurs francophones comme Aedemphia, Friendly-Strike 3... |
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| LOIC |
Posté le 13 Mai 2010 à 10:14
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En effet je citais Oliver Pearl car il est français, et c'est le premier auquel j'ai pensé, mais les exemples ne manques pas, il y a même des "stars" du jeux indé comme Jonathan Blow ou les 2D boys... Quand tu sais qu'un jeu comme farm frenzy (je te laisse regarder sur le net, c'est loin d'être un block buster en terme de réalisation) à dépassé le million d'exemplaire 1 ans après ca sortie, et qu'il suffit de vendre 5000 copies d'un jeu pour faire vivre une petite équipe pendant 1 an au salaire de base... Le calcule est encore une fois vite fait :) Je suis d'acore avec Zoglu, la plupart des gens pourraient faire de gros projets destinés à la vente en terme de compétence. S'en suit une question d'investissement de temps, d'organisation et de persévérance, il suffit souvent qu'une seule de ces chose fasse défaut pour ne pas oser ce lancer (j'ai d'ailleurs trébuché de nombreuse fois sur ces points). Personnellement je n'achète presque que des jeux indépendant, et jamais une fois je n'ai regrété mon achat :)
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| fayt nagashimas |
Posté le 13 Mai 2010 à 11:15
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LOIC a écrit :
Très juste. Même chez les développeurs qui font des applications iphone méconnues, la rente est très bonne. Je bosse actuellement avec un ancien participant à la réalisation de Verdun online, et les chefs du projet gagnent leur vie en faisant 2-3 applications iphone par an (soit 2-3 semaines de travail). Les jeux flash se vendent bien et cher aussi. De plus, comme l'a dit LOIC, il suffit de peu de ventes pour vivre de son projet. La série des arcanum fait vivre une équipe de 5-10 personnes depuis 15 ans (et pourtant, ils sont vendus au prix fort et sont visuellement peu attrayants). Pas besoin par conséquent d'être excellent dans tous les domaines pour y parvenir. On tente l'aventure en tout cas, avec un clickeur. Zoglu a écrit :
Tout à fait d'accord. |
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| LOIC |
Posté le 13 Mai 2010 à 12:15
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Citation :
Je savais que le marché Iphone avait le vent en poupe mais pas à ce point là ! Très intéressant pour ce qui es d'Arcanum, je connaissais le jeu mais je ne savais pas qu'il était le fruit d'un travail en indé. Citation :
Vivement qu'on en sache + ;) Une petite note vite fait a propos des revenus des jeux indé, il y a 4 jours, ce pack de jeu comprenant 5 jeux indé était à 200 000 $ de bénéfice (après quelques jours de mise en vente). Un compteur indique les revenus générés par ce pack en temps réel (juste en dessou de la vidéo). Je ne commanterais pas, un simple coup d'oeil sur ce dernier serra plus parlant que tout les discourts :) http://www.wolfire.com/humble
Dernière édition le 13 Mai 2010 à 14:57
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| Shiziku |
Posté le 13 Mai 2010 à 20:19
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Citation :
Sauf que Aedemphia est un jeu RPG Maker..... et les jeux RPG Maker ne sont pas commercialisables |
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