Equilibrume-presentation et recrutement mmorpg amateur
| kalys |
Posté le 25 Juin 2010 à 15:04
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Forum : http://equilibrume.xooit.com/index.php Bonjour, je poste ici dans le but de présenter notre projet de morpg dans un premier temps, mais aussi pour recruter des personnes désireuses de participer à cette aventure. Equilibrume est l’accumulation de concepts et d’idées de plusieurs années de réflexions. C’est un projet en 3D de grande envergure, lancé le 26 mai 2010. L’équipe, constituée actuellement d’une dizaine de personnes, s’emploie à réaliser un morpg qui se veut original et immersif. Pour ce faire, le gameplay et le scénario ont été imaginés dans ce sens. L’histoire ainsi imaginée, propose la possibilité de s'appuyer sur plusieurs ambiances. Une ouverture qui permet de travailler sur divers concepts dans un même projet et qui favorise, par la même occasion, l’inspiration de nos graphistes 2D et 3D. Des atmosphères aux styles graphiques diamétralement différents qui présenteront, toutefois, des fils rouges indispensables pour la compréhension du joueur. Un univers singulier où plusieurs dimensions, toutes plus particulières les unes que les autres, sont imaginées par Noon, le soufflerêve. Entité énigmatique, enveloppée de brume, qui est à l’origine de toute chose. Un doux rêveur qui matérialiserait ses songes et donnerait vie à ses pensées par le biais d’une brume, quintessence de son énergie créatrice. Vient se nicher dans ce concept onirique, un monde en phase de disparition. La créature devient, alors, confuse, son équilibre est rompu. C’est dans ces conditions que le joueur fait son entrée. Fraichement débarqué, il devra découvrir ce qui est à l'origine du déséquilibre et rétablir la stabilité qui fait défaut. De ces dimensions, découleront des soucis d'adaptations pour le personnage qui entraineront le gameplay général du jeu. L'adaptation se fera grâce à trois facteurs : 1- la fusion avec la faune de chaque dimension / 2- l'expérience sur le terrain / 3-l'obtention d'artefacts distincts et rare. L’un des concepts phare d’ Equilibrume réside dans la personnalisation de son personnage. Dès le départ et tout au long du jeu, elle fera partie intégrante du gameplay du joueur, son avatar sera en constante modification manuelle. L’ aspiration à un jeu dynamique et novateur étant une notion importante dans notre projet, nous proposerons aussi un système de combat plus dynamique que le simple système de lock (Wow, Aion, etc) ou le mode FPS (Spellborn, Champions Online, etc). Nous renforcerons le dynamisme par l'ajout de deux facteurs : la contre attaque, et les combos. Une autre des idées principales, se portera sur les classes. Il nous semble important de sortir des sentiers battus. Nous ne voulons pas des sempiternels guerriers, mages, voleurs ... ni même des divers builds healer, tank, dps... les classes auront des caractéristiques propres à ce jeu (ex : Dofus) et seront plus personnalisable par le gameplay général. Notre équipe se penche aussi sur la question du craft (métiers). Nous nous efforçons de trouver un moyen pour le rendre plus intéressant et plus distrayant. L’housing et le pvp seront deux traits du jeu qui seront étroitement lié. Se sont deux points sur lesquels nous nous pencherons en temps voulu. Enfin, le jeu ne sera pas orienté bashing, avec des sécurités anti-farm via le gameplay, il y aura des quêtes qui seront, pour certaines, très importantes pour l'avancée du personnage, et seront plus intéressantes que les "trop connus" tuer 50 lapins, ramasser 350 champignons... Synopsis L’odeur de la peur panique agresse mon odorat. Je peux sentir leur angoisse me glacer le sang. Certains courent, totalement affolés, d’autres, les bras ballants, ne sont déjà plus que l’ombre d’eux même. Aucun cri ne vient faire écho à l’horreur qui se déroule implacablement. Le silence est pesant. Je n’y arriverais jamais. Pourtant, je le sais, je le sens, c’est ici que tout à commencé. Je continu à avancer, mes pieds foulent un sol, vidé de sa brume, où jadis, des enfants le malmenaient en jouant. Aujourd’hui, aucun d’eux ne semble remarquer ma présence, ils sont là, tous, à fixer le ciel. Je vois leurs lèvres remuer, probablement sous l’emprise de quelconques prières. Pourtant, ils le savent, il ne reviendra pas. Noon est parti. Le soufflerêve a chassé son cauchemar, c’est pour ça que je suis là. Le monde disparait, vidé de sa quintessence et privé de la créature brumeuse qui rêvait de leur existence. C’est à n’y rien comprendre. L’équilibre s’est brisé et le créateur a cessé de rêver. Il rejette ce songe avec tant de brusquerie, à croire qu’il le ronge de l’intérieur. Un peu comme cette lumière verte qui prend plaisir à me cisailler les yeux. Ces volutes émeraude qui enlacent amoureusement ces hautes tours, tellement sinistres. Des laboratoires bien glauques qui n’ont pas leur place ici. Des éclairs paradent en les traversant, flirtant avec les relents d’énergies qui suintent des fissures. Que s’est-il passé ici ? On me parle de dimensions, de brèches, d’éléments. Il est tant que je sache, il est tant que j’entre. Projet lancé le 26 mai 2010 L'équipe actuelle Dekk, le chef de projet et game designer, il s'appuie sur 10 ans d'expérience en tant que joueur sur les mmorpgs et 20 ans sur les autres types de jeux. Il a aussi été game master sur différents serveurs privés. Kalys, scénariste/chargé de communication : Je m'occuperais du scénario et tout ce qui aura trait à la rédaction, je m'inspire principalement de mon expérience dans le journalisme (rédactrice pour un quotidien régional) et dans mes études en communication. Pour mes loisirs, j'écrivais dans un web magazine portant sur le serveur Jiva du monde de Dofus. J'ai aussi été publié dans un recueil de poésie lors d'un concours international dans ce domaine. Ermy, graphiste 2D/ 3D Kevin, graphiste 3D Hypollite, graphiste 3D Dream, chef programmeur Bousk, programmeur Matiax, graphiste 2D/3D Level designer Rumpel, compositeur Personne n'étant pas dans l'équipe mais qui apporte son aide: Yadoob, graphiste 2D (character designer) Le chef de projet et moi même, avons épuisé bon nombre de mmorpg avant de nous lancer dans un tel projet, nous connaissons son envergure. Nous sommes rêveurs mais pas inconscients. De cette expérience de joueurs, nous en avons retiré un certain savoir en ce qui concerne les envies et possibilités liées aux mmorpgs. C'est pourquoi, nous désirons réaliser un mmorpg et non un rpg puisque tout ce qui a été imaginé depuis des années concerne un rpg multijoueur. La charge de travail sera colossale et nous le savons. Il y a encore peu nous planchions sur un autre projet et nous avons très bien saisi tout ce que cela impliquait. Notre grand but est de sortir une alpha où notre équipe technique pourra tester les possibilités du jeu. Bien sur, il y aura des étapes avant, nous savons qu'il nous faudra plus que quelques semaines avant de voir une réelle avancée. Par la suite proposer une démo du jeu pour quelques bêta testeurs, avec deux ou trois éléments sur chaque partie du jeu (surtout à des fins de tests), puis un réel bêta test. C'est un projet amateur, donc il évoluera différemment des mmorpg professionnels, il n'y aura pas autant de contenu dès la version bêta, mais les innovations seront présentes. Nous sommes actuellement, en phase de recrutement de: Programmeurs (PHP/HTML/CSS/MySQL, programmation Winsock sous C ou C++ voir java, javascript...) Graphistes 2D/3D (level design, character design ...) Animateurs 2D/3D Musiciens Modérateur forum / chargé de comm. Notre fonctionnement : Chaque membre de l'équipe se verra attribuer une fonction suivant ses envies et ses compétences. Chaque personne travaillera donc, dans son domaine de prédilections, mais pourra aussi participer à l'ensemble des pôles du jeux, en proposant des idées, en donnant son avis ou autre. Nous partons du principe, qu'une personne travaillant dans un secteur, possède des connaissances plus approfondies en ce qui concerne son domaine. Son avis aura donc plus de poids lors de la validation de ces travaux ou idées, par le chef de projet. Afin de voir une avancé constructive, chaque semaine, un objectif sera proposé. En cas de succès du jeu Equilibrume, il va de soit qu'une gratification sera présentée aux personnes ayant participé au bon fonctionnement du projet. Afin de favoriser une bonne communication, nous utilisons principalement skype. Si vous êtes interessés par le projet et désirez contribuer, je vous invite à venir sur notre forum : http://equilibrume.xooit.com/index.php |
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| bravach |
Posté le 26 Juin 2010 à 11:44
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Salutations à vous ! Est-ce que vous avez déja du "contenu" à nous montrer ? (bien entendu, je ne parles pas d'images in-game vu que ca ne fait qu'un mois que vous êtes dessus) Je veux dire, avez-vous déja des artworks de characters/décors ? Qu'allez-vous utiliser comme technologie ? (moteur graphique, ...) Quel sera le style de rendu du jeu ? (réaliste comme un guild war 2, cartoon comme wow, ...) ![]() ![]() |
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| kalys |
Posté le 26 Juin 2010 à 12:57
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Salutation ^^ Oui nous avons des croquis et des artworks à montrer de paysages, des personnages, (pour ces derniers nous travaillons encore dessus, mais nous pourrons très bientôt en montrer plus ^^.) et un peu de 3D. Nous proposons des maps aux ambiances graphiquement différentes. (nous ne cherchons pas à faire un style en particulier mais plusieurs, ce que je peux dire c'est qu'il n'y aura pas de cartoons comme wow, ni de style vraiment réaliste comme guild wars, ni même du manga, se sera différents :p) J'espère que nos visuels pourront vous en dire plus. En ce qui concerne le moteur graphique nous allons partir sur celui que notre programmeur a créer, je ne m'y connais pas bien sur le plan technique mais je peux vous dire qu'il y a du dark basic. (je suis scénariste et graphiste 2D, je ne suis pas la meilleure placée pour répondre) Notre second programmeur se renseigne aussi sur Ogre pour voir ce qui serait le mieux. Vous pourrez trouver les images sur notre forum dans la partie publique-visuelle.http://equilibrume.xooit.com/index.php Sur ce, je vous remercie de l'intérêt que vous portez au projet et vous souhaite une bonne continuation. |
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| bravach |
Posté le 26 Juin 2010 à 14:31
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J'ai jeté un oeil sur le topic de votre forum ! Le style graphique est intéressant sur le concept. Maintenant, il faudra voir si ça rend toujours aussi bien en jeu. Ce qui va être le plus difficile, c'est d'avoir suffisamment de graphistes 3D pour vous fournir les ressources mais je penses que vous devriez pouvoir arriver à sortir une démo technique un jour ou l'autre. Il faut aussi que votre programmeur reste motivé parce que s'occuper d'un MMO, ce n'est pas une mince affaire. L'utilisation du moteur Ogre devrait pouvoir déja mâcher une partie du travail tout en offrant une qualité graphique plus qu'acceptable ! ![]() ![]() |
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| kalys |
Posté le 26 Juin 2010 à 17:37
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Oui, je suis bien d'accord avec toi, le projet est assez colossal, c'est d'ailleurs pour cela que nous recrutons, il nous faut un bon nombre de graphistes 2D et 3D et des programmeurs, pour soulager le travail de notre lead-programmeur. | |
| gouessej |
Posté le 30 Juin 2010 à 12:56
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Bonjour kalys a écrit :
Quand on est amateur, il est préférable de ne pas commencer par un projet colossal. Une expérience de 10 ans en tant que joueur de MMORPG ne suffit pas pour faire ça, on ne s'auto-proclame pas game designer. Un chef de projet a besoin d'une vision globale, c'est mieux d'avoir touché à plusieurs domaines, tu ne peux pas faire ça uniquement avec tes qualités rédactionnelles. Je ne connais pas Dream ton chef programmeur (je sais juste qu'il a 17 ans) mais je sais que plus de 99% des projets de MMORPG amateurs tombent à l'eau, que ce genre de projet demande une expérience importante dans un large éventail de domaines et que ça demande surtout beaucoup de temps et de motivation. Au lieu de chercher à élargir ton équipe afin de mener un projet trop ambitieux à mon humble avis, pourquoi ne pas dimensionner le projet en question en fonction de ton équipe telle qu'elle est à l'heure actuelle? Imagine que tu veux aller à l'étage supérieur en empruntant un escalier. Tu ne vas pas essayer d'atteindre directement la marche la plus haute. Or, commencer par un MMORPG revient à faire exactement ça. J'espère juste que tes programmeurs ont déjà participé à plusieurs projets de jeux vidéo en 3D complètement terminés et que du coup, passer à un MMORPG ne revient pas à sauter des étapes. Bon courage. Julien P.S : Commencez par le début. Il n'y a aucune honte à démarrer par un tetris ou un casse-brique quand on n'a pas encore 15 ans d'expérience derrière soi. |
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| Arius |
Posté le 30 Juin 2010 à 13:53
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Je suis d'accord avec l'opinion de gouessej: Il est important de garder en tête que le Game Designer est le rôle qui doit être le plus polyvalent. Un Game Designer doit avoir une expérience, une compréhension de chaque étape de conception, aussi bien du scénario ou du marketing que de la modélisation 3D ou de la compréhension des principes de la physique et des maths (vecteurs, géométrie dans l'espace...)afin de savoir ce que les développeurs,..sont en train de faire. 10 ans d'expérience comme joueur ne pourra rien y faire. Un point qui me semble essentiel: Un jeu amateur ne se gère pas comme dans un studio de développement pro. Cela veut aussi dire que votre mode de voir la conception du développement en est entièrement changée. Un studio pro peut se permettre de recruter immédiatement l'ensemble des ressources humaines qui seront utile pour mener le projet à bien. Vous, non (au risque de démoraliser votre personnel). De plus, le travail à distance posera de sérieuses difficultés si votre équipe n'est pas bien organisée, il faut donc vous assurer que vous disposez d'outils permettant d'y remédier (IDE en ligne etc.). Mais vos développeurs auront bien du mal à faire leur boulot si les documents de conception ne sont pas régulièrement complétés et remis à jour (certaines tâches seront tout simplement impossible à réaliser, d'autres moins..). Un conseil donc: assurez-vous que vos documents de conception (GDD,CDD, LDD, etc.) soient le plus clair, le plus complet que possible. Un autre membre de l'équipe doit pouvoir mettre en pratique ce qui y est écrit Choisissez des scénaristes, des dessinateurs, des Game Designers (pas un, mais plusieurs et de préférence, provenant de milieux différents (un "ancien" développeur + un "ancien" infographiste,...) pour la partie conception de votre jeu, ensuite cherchez des infographistes 2D, 3D, des programmeurs, musiciens, etc. Le risque c’est de démotiver certains car l’attente est trop longue, d’autres parce qu’ils ont trop de contraintes pour finir telle ou telle autre tâche, au final vous risquez de perdre des collaborateurs ce qui aura un impact non négligeable sur le déroulement de votre projet ==> recruter que par étape, il va falloir donc faire des "périodes" de recrutement par rapport aux avancées de la conception du jeu, inutile de recruter un compositeur si vous n'êtes qu'à la modélisation Citation :
Citation :
L'âge n'est pas un problème en soi
Dernière édition le 30 Juin 2010 à 18:53
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| bravach |
Posté le 01 Juil 2010 à 10:57
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Il faut voir à quel point ils se connaissent bien entre eux. Moi je me suis lancé dans Holyspirit avec Greg mais c'est mon frère et on cause de l'avancée du jeu et de nos objectifs au moins 3 heures par jour depuis maintenant 3 ans. Si l'un de nous a un doute, il appelle l'autre et on regarde ensemble. Alors que si l'on habitait à des centaines de km de distances, le projet n'aurait probablement jamais vu le jour ou du moins, nous n'en serions pas aussi loin. Le fait que leur programmeur à 17 ans, ca veut tout dire et ne rien dire. C'est soit quelqu'un qui ne mesure pas l'ampleur de la tâche (une grande gueule quoi) soit au contraire quelqu'un de très réaliste et de terriblement motivé. Peut-être a-t-il déja chipoté dans la programmation de JDR amateur auparavant ? Greg n'avait que 12 ans quand il a commencé à chipoté des "jeux" avec moi (je dis "jeux", car ce n'étaient que de vagues trucs en flash où on contrôlait un perso à l'allure douteuse pour tuer des blobs). Alors je dis pourquoi pas. Wait and see ... ![]() ![]() |
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| gouessej |
Posté le 01 Juil 2010 à 16:27
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bravach a écrit :
Ca veut dire qu'il est moins probable qu'il ait eu le temps d'acquérir un savoir-faire poussé dans un ensemble de disciplines relatives au développement d'un MMORPG en 3D tout simplement parce que ça prend des années et que c'est encore plus délicat (mais pas impossible) à assimiler en auto-didacte. Ce genre de jeu est ce qu'il y a de plus difficile à créer et ce projet ressemble à ceux qu'on voit sur plein de forums amateurs, un gros recrutement dès le début, un chef de projet qui n'intervient quasiment pas dans le projet mais uniquement dans la communication autour du projet, un forum dédié est créé avant même que la moindre maquette même embryonnaire ne soit disponible, on a droit à des formules creuses du genre "un projet en 3D de grande envergure", "novateur", etc... De mon point de vue, ce n'est pas wait and see, c'est plutôt don't wait, there will be nothing to see. S'il vous plait, au lieu de mettre la barre si haut que vous ne vous laissez aucune chance de réussir, partez sur un projet beaucoup plus modeste, beaucoup moins ambitieux quitte à revenir à vos premiers amours dans une dizaine d'années. Le projet a été lancé le 26 mai, un mois s'est écoulé. A titre de comparaison, un ami m'avait proposé de créer un MMOFPS en 3D avec lui ce que j'avais refusé. Il avait mis une à deux semaines à tout casser pour pondre une maquette avec un système client-serveur fonctionnel et une visualisation 3D minimale : http://users.on.net/~bobjob/ Je connais une autre équipe de programmeurs qui travaille actuellement sur un MMORTS en 3D et les gars ont déjà réalisé d'autres projets séparément avant : http://www.urbangalaxyonline.com/ C'est pourquoi je vous conseille de monter en compétence sur des projets à votre niveau. Vous avez le temps pendant les vacances. Si vous êtes vraiment compétents et motivés, je suppose que vous aurez une maquette à montrer avant la fin du mois sinon je vous conseille vraiment de vous demander encore une fois si vous n'avez pas mis la barre trop haut. Bon courage. Désolé de passer pour le vieux c.. |
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| Arius |
Posté le 01 Juil 2010 à 18:16
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bravach a écrit :
Justement, voilà pourquoi j'ai dis qu'ils leur fallait les outils adaptés pour combler le "vide" dû au travail à distance. L'avantage que tu as avec Gregouar, c'est que vous n'êtes pas séparés par la distance, donc le travail avance plus vite. C'est identique pour les studios professionnels (ils ne centralisent pas leurs studios pour rien), ils savent pertinemment que le travail à distance ne favorise pas l'efficacité car il n'y a pas de contrôle de l'équipe (ou c'est bien plus limité). Je n'ai personnellement jamais participé à des projets où il n'y avait aucun outils en ligne permettant de combler le vide, et d'avoir un travail efficace (s'il n'y en avait pas, j'aidais à sa conception). Je vais prendre l'exemple (si tu es membre du Site du Zéro, tu devrais voir de quel projet je parle car il est mis à jour assez régulièrement) du projet de steckdenis qui est le concepteur d'un système d'exploitation appelé Logram. J'ai participé un temps à la conception d'outils en ligne (IDE, systèmes de discussion,..) pour permettre un travail cohérent et efficace, ceci fait, j'ai quitté le projet par manque de temps. Je suis toujours ravi de le voir exister et progresser, car sans les outils que l'équipe de développement avait conçue à l'époque, il ne serait probablement plus à l'ordre du jour. Ici, tout comme gouessej le dit, le fait qu'ils recrutent chaque membre dès le début (les risques sont dans mon post précédent) et que le Game Designer a plus une expérience qui serait utile en temps que bêta-testeur montre une certaine impatience, et dans le développement d'un jeu, c'est un facteur d'échec. La création d'un forum dédié sur une plateforme gratuite telle que Xooit (ou Forumactif, ou autre) confirme cela. Bien sûr un forum peut être pratique, mais pas maintenant. Il faudrait que leurs développeurs créent une plateforme en PHP/SQL par exemple (indépendante, donc hébergée au frais de l'équipe, pour développer un jeu, il faut y mettre un minimum de moyens, le fait d'hébergé le projet sur une plateforme telle que Xooit m'inquiète NB: Je ne suis pas là pour vous casser, je vous fais profiter de l'expérience acquise ces dernières années en matière de gestion de projet et dis cela pour aider, j'espère que vous tiendrez compte des différents avis ici pour mener votre projet à bien. Je le répète souvent, pour qu'un projet tienne bon, il faut les outils qui vont avec (sans avoir peur de mettre la main à la poche), un plâtrier ne sait pas travailler sans ses outils, ici c'est pareil
Dernière édition le 01 Juil 2010 à 18:40
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| bravach |
Posté le 01 Juil 2010 à 20:33
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Ouais bien sûr, je ne me berce pas d'illusion quand à la qualité du projet. Et ils ont clairement fait les erreurs de débutants, mais on peut espérer qu'ils vont se rattraper. Ce que je veux dire, c'est qu'il faut commence d'abord par plus simple mais dans l'optique de leur jeu. Ils pourraient commencer par un simple JDR (qui n'est tout de meme pas si simple que ça) qui se déroulerait dans l'univers qu'ils sont en train de créer. (assez chouette s'après ce que j'en ai vu sur leur forum) Et c'est vrai aussi que le forum est loin d'être la première chose à faire. Nous on est seulement en train de faire un site correct pour HS (le premier ne servant qu'au téléchargement). A ce stade, ils devraient surtout bosser sur la programmation/style de modélisation pour une première maquette (gestion caméra/chargement de modèle/moteur physique/déplacement). ![]() ![]() |
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| Arius |
Posté le 02 Juil 2010 à 13:08
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Je suis assez d'accord, ils doivent travailler afin de servir ce projet plus tard |
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| kalys |
Posté le 03 Juil 2010 à 17:02
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Je vois que le sujet a été bien développé^^ J'ai fais l'erreur, que je ne fais pas d'habitude sur les autres forums, j'ai oublié de mentionner que nous ne recrutons pas dans l'immédiat des compositeurs, d'ailleurs nous en avons refusé certain puisque nous n'avions pas de matière à travailler à leur fournir ^^ mais bon passons si vous le voulez bien. Donc, comme vous vous en doutez, vous n'êtes pas les premiers à nous conseiller de commencer par quelque chose de moins colossale, je ne peux que rejoindre votre avis, cependant, les idées du game design sont pensés pour un morpg et non un rpg ou jdr papier. Nous faisons ce projet dans le but de mettre en avant ces concepts et non pour creer "juste" un jeu en ligne comme d'autre projet amateur le font. Le but premier n'est donc pas de faire un jeu, mais de concrétiser nos idées. Mais, je comprend que ce jeter dans la grande marmite de suite est un peu comme un petit suicide, c'est un risque que nous prenons consciemment mais nous avons envi de nous lancer dans cette aventure et chercher, par ce biais, a acquérir une expérience dans le domaine. (même si le jeu ne voit pas le jour, nous aurons des choses à montrer à nos potentiel employeur. Notre programmeur principale a déjà travaillé sur d'autres projets et il utilisera pour le jeu équilibrume son propre moteur qu'il a adapté aux besoins du jeu. En ce qui concerne la distance, chaque membre de l'équipe est constamment ou presque sur skype où nous pouvons aisément communiquer sur tous les aspects du jeu. Nous modifierons le forum par la suite, mais il nous est, pour le moment, bien utile pour communiquer entre membre de l'équipe et via l'extérieur. Chaque membre a sa propre rubrique où il peut montrer, à chaque instant, l'avancé de ses travaux. Des rubriques sur le game design, le level design, la programmation ou encore le scénario sont mise à jour régulièrement et chaque membre de l'équipe y a accès. Nos documents de conceptions sont le plus clair et le plus complet possible, nous favorisons tout ce qui est du domaine de la communication qui nous semble essentiel pour que chacun puisse travailler et s'appuyer sur ce qui à été mis en place part un autre, sans perte de temps. Évidemment, je n'ai en rien changé vos opinions, mais j'ai lu vos remarques et suggestions et je vous remercie d'avoir pris le temps de les rédiger. Nous pourrons bientôt vous en montrer plus. |
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| Arius |
Posté le 03 Juil 2010 à 20:19
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Je répète car j'ai l'impression que vous faîtes les sourds De plus, en vous basant sur le code source de Ryzom (cf. le post: http://equilibrume.xooit.com/t50-Utilisation-de-l-open-source-de-Ryzom.htm) je peux vous assurer que vous avez aucune chance à convaincre un éditeur ou autre employeur sur votre expérience (pour lui ce sera du bidouillage même avec vos idées novatrices Je peux également vous assurer qu'il est déjà très difficile d'obtenir des fonds en présentant une simple maquette du jeu, si votre jeu n'est pas présentable, n'y espérez même pas...Fixez-vous des objectifs que vous êtes capable d'atteindre, ne sautez pas d'étapes. N'importe quel développeur ayant une expérience dans le domaine du jeux vidéo vous le dira (c'est ce que l'on fait depuis le début) et ce n'est pas pour rien Citation :
Non très franchement, c'est très inconscient de votre part, contrairement à vous je suis dans la conception de jeux depuis pas mal de temps. Si vous tenez réellement à votre projet, suivez nos conseils car là ce n'est pas "comme une petit suicide", c'est irrémédiablement suicidaire . Il faut bien plus qu'une envie pour pouvoir se lancer dans une telle aventure, il faut les compétences et l'expérience qui vont avec ! Mais personnellement, votre post me donne l'impression que vous continuerez sur votre voie, soit, ce sera un projet coulé de plus...
Dernière édition le 03 Juil 2010 à 21:51
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| kalys |
Posté le 04 Juil 2010 à 19:46
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Juste une précision, après avoir étudié le code de ryzom nous préférons partir du moteur créer par notre programmeur. Cela fait plusieurs années qu'il travail dessus et il est en train de l'adapter aux besoins d'Equilibrume. Sinon, pour le moment, nous nous servons du forum pour travailler et lorsque nous avons besoin d'un programme spécifique, notre programmeur nous en créer un, (comme pour nous permettre de voir le ciel animé que nous sommes en train de créer.) Je n'ai pas, pour l'instant, la sensation que nous travaillons de façon décentralisée puisque chaque domaine se doit d'être en adéquation et les membres de l'équipe se doit de prendre connaissance des autres pour pouvoir avancé. (et oui, je m'en excuse, mais nous nous servons du forum pour ce faire) Et au stade où nous en sommes, que se soit pour la programmation, le scénario, la modélisation et le game design notre forum est pour le moment suffisant, il regroupe l'essentiel de notre travail. Je ne dis pas qu'il sera suffisant par la suite, mais pour le moment il convient. |
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| gouessej |
Posté le 05 Juil 2010 à 11:04
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Je rejoins Arius. Vous allez vous décourager, vous vous lancez tête baissé dans un projet qui n'aboutira pas et vous ne tenez pas compte de nos remarques. Utiliser Ryzom Core aurait été plus réaliste que de repartir d'un moteur maison. Après, on peut penser ce qu'on veut de ce moteur mais mieux vaut partir de ça que de réécrire un moteur faisant la même chose pour la simple raison que vous n'y arriverez pas. Je ne comprends pas votre choix, Ryzom Core a une communauté derrière lui, vous pourriez demander de l'aide en cas de problème, le manuel est assez complet, il a déjà un éditeur de monde, le guide explique comment modifier de nombreux éléments. Faire un mod de Ryzom serait un projet un peu plus à votre portée, le programmeur pourrait se concentrer sur d'éventuels modifications du moteur si nécessaire et sur les scripts. Bon courage. | |
| Arius |
Posté le 05 Juil 2010 à 14:14
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kalys a écrit : Et cela est une ENORME erreur. Pour vous illustrer cela je vais me baser sur de nombreux cas où des projets ont coulés car l'équipe qui les gérait faisait tout au jour le jour (un peu comme vous faites pour le moment Admettons que votre projet avance très vite dans les deux prochains mois, vous disposez d'une équipe de 6 programmeurs (dont deux ayant des connaissances en php/sql) et 4 infographistes. Un jour, le forum ne vous suffit plus, les programmeurs n'avancent plus, car ils ont du mal à se coordonner. La décision prise est de développer une interface comme j'ai décrit plus haut en php et sql afin que tout soit centralisé sur internet de façon sécurisée et que chaque programmeur puisse travailler sur les mêmes fichiers (un peu logique, mieux vaut ne pas avoir 10x le même fichier). Une telle interface en ligne est très longue à réaliser, cela prendra 3 mois au minimum (sans compter le debuggage), ce qui signifie 4 mois (on arrondi) pour que cette interface soit pleinement opérationnelle , ce que signifie que durant ce laps de temps,votre projet n'avancera pas (vous perdez déjà 4 mois), durant ce temps les 4 autres programmeurs ne peuvent pas progresser, et finissent par trouver le temps long (ça arrive vite) du coup ils quittent le projet. Avec 4 programmeurs en moins, le projet est quasiment mort. Décision prise: recruter de nouveaux programmeurs, ce qui prend 2 ou 3 semaines avec un peu de chance (disons 2). Mais, tiens, ces programmeurs ont des difficultés de comprendre le code laisser par leurs pairs ou ils trouvent qu'ils ne respectaient pas quelques contraintes importante, décision prise: corriger tout cela, ce qui prend souvent des mois (admettons 3 mois), du coup 4 + 3 = 7 mois et deux semaines qui sont déjà perdues. Après avoir refait toutes les corrections sous la pression du "Game Designer" avec les "Alors, ça avance ?" lesdits développeurs en ont marre et se cassent, des tensions se créent dans l'équipe, et là c'est le point de non-retour et le projet est officiellement mort. Vous vous dites : "Ouais, ça va il exagère" Beh non, j'ai vu ça des dizaines de fois, alors faites-moi le plaisir de vous éviter cela. Bref, ce que je veux dire par ces cas auxquels j'ai si souvent assisté, c'est que dans le monde du développement vous devez anticiper les contraintes qui se présenteront au fil du temps, ne pas attendre d'y faire face. Car cela signifie une énorme perte de temps voire la mort du projet. Si vous tenez réellement à devenir pro, retenez ceci : Ce genre de chose est intolérable quand on est un studio professionnel ! , quand on est pro l'erreur n'est pas permise. Chaque étape de développement DOIT être anticipée car l'éditeur qui vous donne les fonds pour le développement de votre jeu n'acceptera pas les retards, une fois la date de sortie fixée votre jeu doit être fin prêt. S'ils acceptent de repousser la date, soyez assurer qu'il y aura du limogeage dans l'air.
Dernière édition le 05 Juil 2010 à 17:29
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| bravach |
Posté le 05 Juil 2010 à 16:51
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![]() Messages : 191 GCPoints : 18443 |
Citation :
J'ai envie de mettre un gros +1. Car ceci est valable dans n'importe quel domaine professionnel (du moins, dans ceux où il est question de dévelloppement de projet). Mais ce qu'il faut voir, c'est quels sont les membres de l'équipe qui font le jeu de manière PRO et ceux qui le font en tant qu'AMATEUR. Ca change beaucoup la donne, car si il y a majoritairement des amateurs, le projet ne peut se concevoir avec des semaines de réflexion à l'avance. Un amateur ne pourra donner son planning qu'au jour le jour (voir sur une semaine) car il est tenu par d'autres engagements. Un PRO, c'est son job, il n'a pas droit à l'erreur, simplement parce que c'est son gagne pain. Donc, avant d'engeuler toute l'équipe, j'ai envie de dire qu'il faut regarder quel est son style (même si ils disent que c'est pour se faire une expérience professionnelle). Si c'est vraiment professionnel, alors il faut que tout la structure principale de l'équipe agisse en tant que telle (et limiter l'amateurisme au freelance pour des ressources graphiques qui pourraient après être récupérée par l'équipe). ![]() ![]() |
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| Arius |
Posté le 05 Juil 2010 à 17:19
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bravach a écrit :
Je n'ai engueuler personne (je n'ai fais que de mettre des points en évidence, je précise Ici il ne s'agit que de planifier les contraintes dans la méthodologie de travail (je le répète, c'est mieux qu'ils développent une interface maintenant plutôt que quand ils auront constatés qu'ils n'avancent plus
Dernière édition le 05 Juil 2010 à 20:03
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| Gregouar |
Posté le 06 Juil 2010 à 09:57
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En même temps, s'ils font ça en tant qu'amateur, ils peuvent se permettre de tester une fois ce que ça donne, foncer dans le mur et recommencer après. S'ils n'ont jamais développer de MMO, ça doit être difficile de prévoir toutes les contraintes. Pour centraliser les fichiers, ils peuvent toujours utiliser un gestionnaire de version, comme la SVN. Enfin, il est possible de développer un jeu en travaillant au jour le jour, mais avec une équipe très réduite. C'est un peu ce que je fais, mais je suis le seul programmeur.
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