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Arius |
Posté le 06 Juil 2010 à 14:33 |

Messages : 41
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Gregouar a écrit :En même temps, s'ils font ça en tant qu'amateur, ils peuvent se permettre de tester une fois ce que ça donne, foncer dans le mur et recommencer après. S'ils n'ont jamais développer de MMO, ça doit être difficile de prévoir toutes les contraintes.
Oui et non. Car ici il ne s'agit pas de prévoir les contraintes liées au jeu (qui est tout aussi dur à prévoir que l'on fasse un FPS ou un MMO), mais des contraintes liées à la méthodologie de travail, qui sont bien plus prévisible. Quel(s) outil(s) mettre à disposition ? Pour qui ? A quel moment ? et comment ? C'est comme un site internet, on ne dis pas je vais faire un site sans s'être posé la question à un moment donné des moyens pour l'hébergement (gratuit, payant, location d'un serveur,..) .
Gregouar a écrit :Pour centraliser les fichiers, ils peuvent toujours utiliser un gestionnaire de version, comme la SVN.
Oui c'est suffisant (je parlais d'un IDE à titre d'exemple, un SVN peut tout à fait convenir).
Gregouar a écrit :
Enfin, il est possible de développer un jeu en travaillant au jour le jour, mais avec une équipe très réduite. C'est un peu ce que je fais, mais je suis le seul programmeur.
Une équipe réduite pour développer un jeu d'une telle envergure, pas vraiment possible. Au fil de l'avancement de leur projet, des têtes bien fraiches vont arriver .
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Gregouar |
Posté le 06 Juil 2010 à 09:57 |

Messages : 989
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En même temps, s'ils font ça en tant qu'amateur, ils peuvent se permettre de tester une fois ce que ça donne, foncer dans le mur et recommencer après. S'ils n'ont jamais développer de MMO, ça doit être difficile de prévoir toutes les contraintes.
Pour centraliser les fichiers, ils peuvent toujours utiliser un gestionnaire de version, comme la SVN.
Enfin, il est possible de développer un jeu en travaillant au jour le jour, mais avec une équipe très réduite. C'est un peu ce que je fais, mais je suis le seul programmeur.
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Arius |
Posté le 05 Juil 2010 à 17:19 |

Messages : 41
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bravach a écrit : Citation :
Ce genre de chose est intolérable quand on est un studio professionnel ! , quand on est pro l'erreur n'est pas permise. Chaque étape de développement DOIT être anticipée car l'éditeur qui vous donne les fonds pour le développement de votre jeu n'acceptera pas les retards, une fois la date de sortie fixée votre jeu doit être fin prêt. S'ils acceptent de repousser la date, soyez assurer qu'il y aura du limogeage dans l'air.
J'ai envie de mettre un gros +1. Car ceci est valable dans n'importe quel domaine professionnel (du moins, dans ceux où il est question de dévelloppement de projet).
Mais ce qu'il faut voir, c'est quels sont les membres de l'équipe qui font le jeu de manière PRO et ceux qui le font en tant qu'AMATEUR.
Ca change beaucoup la donne, car si il y a majoritairement des amateurs, le projet ne peut se concevoir avec des semaines de réflexion à l'avance. Un amateur ne pourra donner son planning qu'au jour le jour (voir sur une semaine) car il est tenu par d'autres engagements.
Un PRO, c'est son job, il n'a pas droit à l'erreur, simplement parce que c'est son gagne pain.
Donc, avant d'engeuler toute l'équipe, j'ai envie de dire qu'il faut regarder quel est son style (même si ils disent que c'est pour se faire une expérience professionnelle).
Si c'est vraiment professionnel, alors il faut que tout la structure principale de l'équipe agisse en tant que telle (et limiter l'amateurisme au freelance pour des ressources graphiques qui pourraient après être récupérée par l'équipe).
Je n'ai engueuler personne (je n'ai fais que de mettre des points en évidence, je précise ). Je suis dans l'ensemble d'accord avec toi, mais on ne conçoit pas un FPS, un RTS ou un MMORPG (ce n'est que des exemples, tout dépend des projets ^^) avec une hiérarchisation d'un projet amateur. Pour ce genre de projet, il faut des personnes ayant une bonne expérience et une méthodologie de travail professionnelle sinon ce n'est même pas la peine de commencer et en général c'est les Game Designers (il en faut plusieurs je répète c'est important pour varier la provenance de milieux et ainsi mieux anticiper les contraintes), le chef de projet et les "lead" qui se chargent de planifier les contraintes matérielles et d'analyser les moyens à mettre en oeuvre pour s'en sortir. On ne démarre pas un projet en créant bêtement dirais-je un forum pour que chaque département de conception y mette ses travaux, ça va marcher un temps puis boum, ça marcher plus et là on se retrouve avec des gens demandant: "Bon, et maintenant on fait comment ?"; "Bah, faut développer une interface en ligne"; "Combien de temps ?"; "Environ 4 mois, m'sieur le Game Designer"; "Hein ok, dépêchez-vous.." (très stéréotypé je le conçois, mais j'ai déjà vu pire ) . Un pro sait cela non seulement car c'est son gagne pain, mais parce qu'il a appris qu'ignorer ce genre de chose conduit à l'échec du projet. Un projet comme celui-ci doit avoir une structure en place qui permet à chacun de travailler sur les mêmes fichiers. Le développeur A ne doit pas avoir une copie, et le développeur B également (au début ça passe, car le nombre est réduit donc ils peuvent s'échanger les bouts de code manquant, à 6-9 ou 10 développeurs, tu peux oublier..)Alors qu'avec un IDE en ligne, tout le monde travaille immédiatement sur les mêmes fichiers, pas de perte de temps.
Ici il ne s'agit que de planifier les contraintes dans la méthodologie de travail (je le répète, c'est mieux qu'ils développent une interface maintenant plutôt que quand ils auront constatés qu'ils n'avancent plus ). Il est impossible de tout prévoir à l'avance, il y a dans tout projet une part d'ombre, mais ce n'est pas pour cela qu'il ne faut rien prévoir .
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bravach |
Posté le 05 Juil 2010 à 16:51 |

Messages : 191
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Citation :Ce genre de chose est intolérable quand on est un studio professionnel ! , quand on est pro l'erreur n'est pas permise. Chaque étape de développement DOIT être anticipée car l'éditeur qui vous donne les fonds pour le développement de votre jeu n'acceptera pas les retards, une fois la date de sortie fixée votre jeu doit être fin prêt. S'ils acceptent de repousser la date, soyez assurer qu'il y aura du limogeage dans l'air.
J'ai envie de mettre un gros +1. Car ceci est valable dans n'importe quel domaine professionnel (du moins, dans ceux où il est question de dévelloppement de projet).
Mais ce qu'il faut voir, c'est quels sont les membres de l'équipe qui font le jeu de manière PRO et ceux qui le font en tant qu'AMATEUR.
Ca change beaucoup la donne, car si il y a majoritairement des amateurs, le projet ne peut se concevoir avec des semaines de réflexion à l'avance. Un amateur ne pourra donner son planning qu'au jour le jour (voir sur une semaine) car il est tenu par d'autres engagements.
Un PRO, c'est son job, il n'a pas droit à l'erreur, simplement parce que c'est son gagne pain.
Donc, avant d'engeuler toute l'équipe, j'ai envie de dire qu'il faut regarder quel est son style (même si ils disent que c'est pour se faire une expérience professionnelle).
Si c'est vraiment professionnel, alors il faut que tout la structure principale de l'équipe agisse en tant que telle (et limiter l'amateurisme au freelance pour des ressources graphiques qui pourraient après être récupérée par l'équipe).
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Arius |
Posté le 05 Juil 2010 à 14:14 |

Messages : 41
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kalys a écrit : Je n'ai pas, pour l'instant, la sensation que nous travaillons de façon décentralisée puisque chaque domaine se doit d'être en adéquation et les membres de l'équipe se doit de prendre connaissance des autres pour pouvoir avancé. (et oui, je m'en excuse, mais nous nous servons du forum pour ce faire) Et au stade où nous en sommes, que se soit pour la programmation, le scénario, la modélisation et le game design notre forum est pour le moment suffisant, il regroupe l'essentiel de notre travail. Je ne dis pas qu'il sera suffisant par la suite, mais pour le moment il convient.
Et cela est une ENORME erreur. Pour vous illustrer cela je vais me baser sur de nombreux cas où des projets ont coulés car l'équipe qui les gérait faisait tout au jour le jour (un peu comme vous faites pour le moment ) :
Admettons que votre projet avance très vite dans les deux prochains mois, vous disposez d'une équipe de 6 programmeurs (dont deux ayant des connaissances en php/sql) et 4 infographistes. Un jour, le forum ne vous suffit plus, les programmeurs n'avancent plus, car ils ont du mal à se coordonner. La décision prise est de développer une interface comme j'ai décrit plus haut en php et sql afin que tout soit centralisé sur internet de façon sécurisée et que chaque programmeur puisse travailler sur les mêmes fichiers (un peu logique, mieux vaut ne pas avoir 10x le même fichier). Une telle interface en ligne est très longue à réaliser, cela prendra 3 mois au minimum (sans compter le debuggage), ce qui signifie 4 mois (on arrondi) pour que cette interface soit pleinement opérationnelle , ce que signifie que durant ce laps de temps,votre projet n'avancera pas (vous perdez déjà 4 mois), durant ce temps les 4 autres programmeurs ne peuvent pas progresser, et finissent par trouver le temps long (ça arrive vite) du coup ils quittent le projet. Avec 4 programmeurs en moins, le projet est quasiment mort. Décision prise: recruter de nouveaux programmeurs, ce qui prend 2 ou 3 semaines avec un peu de chance (disons 2). Mais, tiens, ces programmeurs ont des difficultés de comprendre le code laisser par leurs pairs ou ils trouvent qu'ils ne respectaient pas quelques contraintes importante, décision prise: corriger tout cela, ce qui prend souvent des mois (admettons 3 mois), du coup 4 + 3 = 7 mois et deux semaines qui sont déjà perdues.
Après avoir refait toutes les corrections sous la pression du "Game Designer" avec les "Alors, ça avance ?" lesdits développeurs en ont marre et se cassent, des tensions se créent dans l'équipe, et là c'est le point de non-retour et le projet est officiellement mort. Vous vous dites : "Ouais, ça va il exagère" Beh non, j'ai vu ça des dizaines de fois, alors faites-moi le plaisir de vous éviter cela.
Bref, ce que je veux dire par ces cas auxquels j'ai si souvent assisté, c'est que dans le monde du développement vous devez anticiper les contraintes qui se présenteront au fil du temps, ne pas attendre d'y faire face. Car cela signifie une énorme perte de temps voire la mort du projet.
Si vous tenez réellement à devenir pro, retenez ceci : Ce genre de chose est intolérable quand on est un studio professionnel ! , quand on est pro l'erreur n'est pas permise. Chaque étape de développement DOIT être anticipée car l'éditeur qui vous donne les fonds pour le développement de votre jeu n'acceptera pas les retards, une fois la date de sortie fixée votre jeu doit être fin prêt. S'ils acceptent de repousser la date, soyez assurer qu'il y aura du limogeage dans l'air.
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gouessej |
Posté le 05 Juil 2010 à 11:04 |
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Messages : 337
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Je rejoins Arius. Vous allez vous décourager, vous vous lancez tête baissé dans un projet qui n'aboutira pas et vous ne tenez pas compte de nos remarques. Utiliser Ryzom Core aurait été plus réaliste que de repartir d'un moteur maison. Après, on peut penser ce qu'on veut de ce moteur mais mieux vaut partir de ça que de réécrire un moteur faisant la même chose pour la simple raison que vous n'y arriverez pas. Je ne comprends pas votre choix, Ryzom Core a une communauté derrière lui, vous pourriez demander de l'aide en cas de problème, le manuel est assez complet, il a déjà un éditeur de monde, le guide explique comment modifier de nombreux éléments. Faire un mod de Ryzom serait un projet un peu plus à votre portée, le programmeur pourrait se concentrer sur d'éventuels modifications du moteur si nécessaire et sur les scripts. Bon courage.
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kalys |
Posté le 04 Juil 2010 à 19:46 |
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Messages : 5
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Juste une précision, après avoir étudié le code de ryzom nous préférons partir du moteur créer par notre programmeur. Cela fait plusieurs années qu'il travail dessus et il est en train de l'adapter aux besoins d'Equilibrume.
Sinon, pour le moment, nous nous servons du forum pour travailler et lorsque nous avons besoin d'un programme spécifique, notre programmeur nous en créer un, (comme pour nous permettre de voir le ciel animé que nous sommes en train de créer.) Je n'ai pas, pour l'instant, la sensation que nous travaillons de façon décentralisée puisque chaque domaine se doit d'être en adéquation et les membres de l'équipe se doit de prendre connaissance des autres pour pouvoir avancé. (et oui, je m'en excuse, mais nous nous servons du forum pour ce faire) Et au stade où nous en sommes, que se soit pour la programmation, le scénario, la modélisation et le game design notre forum est pour le moment suffisant, il regroupe l'essentiel de notre travail. Je ne dis pas qu'il sera suffisant par la suite, mais pour le moment il convient.
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Arius |
Posté le 03 Juil 2010 à 20:19 |

Messages : 41
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Je répète car j'ai l'impression que vous faîtes les sourds : Skype est loin d'être un outil adapté, ce qu'il vous faut c'est de développer une interface qui concentrera chaque domaine du développement de votre jeu (conception, programmation,...), donc avant même de concevoir votre jeu, il vous faut concevoir les outils dont vous aurez besoin (j'en ai cité quelques uns dans mon post précédent). Donc, non pas utiliser un outil comme skype, mais un outil de travail. Pour le moment, vous travaillez d'une façon décentralisée, continuez et vous allez droit dans le mur .
De plus, en vous basant sur le code source de Ryzom (cf. le post: http://equilibrume.xooit.com/t50-Utilisation-de-l-open-source-de-Ryzom.htm) je peux vous assurer que vous avez aucune chance à convaincre un éditeur ou autre employeur sur votre expérience (pour lui ce sera du bidouillage même avec vos idées novatrices ) et à titre d'exemple voici les critères requis par un employeur (que ce soit un petit ou grand studio, il faut savoir qu'en moyenne il est demandé d'avoir au minimum 5 ans d'expérience) pour un poste de Game Designer : http://www.emploi.afjv.com/emploi_jeux_video.php?r=ECEP178-1202 (le plus important à retenir : accepter et retenir les critiques ). Donc n'essayez pas d'atteindre cet objectif pour le moment, si vous arrivez à produire une maquette suffisamment stable, ce sera déjà un énorme succès, ce qui sans outils adaptés est une mission impossible...
Je peux également vous assurer qu'il est déjà très difficile d'obtenir des fonds en présentant une simple maquette du jeu, si votre jeu n'est pas présentable, n'y espérez même pas...Fixez-vous des objectifs que vous êtes capable d'atteindre, ne sautez pas d'étapes. N'importe quel développeur ayant une expérience dans le domaine du jeux vidéo vous le dira (c'est ce que l'on fait depuis le début) et ce n'est pas pour rien 
Citation :Mais, je comprend que ce jeter dans la grande marmite de suite est un peu comme un petit suicide, c'est un risque que nous prenons consciemment mais nous avons envi de nous lancer dans cette aventure et chercher, par ce biais, a acquérir une expérience dans le domaine.
Non très franchement, c'est très inconscient de votre part, contrairement à vous je suis dans la conception de jeux depuis pas mal de temps. Si vous tenez réellement à votre projet, suivez nos conseils car là ce n'est pas "comme une petit suicide", c'est irrémédiablement suicidaire . Il faut bien plus qu'une envie pour pouvoir se lancer dans une telle aventure, il faut les compétences et l'expérience qui vont avec !
Mais personnellement, votre post me donne l'impression que vous continuerez sur votre voie, soit, ce sera un projet coulé de plus... (nous n'avons pas réagi pour rien votre projet est bon, la manière non).
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kalys |
Posté le 03 Juil 2010 à 17:02 |
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Messages : 5
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Je vois que le sujet a été bien développé^^
J'ai fais l'erreur, que je ne fais pas d'habitude sur les autres forums, j'ai oublié de mentionner que nous ne recrutons pas dans l'immédiat des compositeurs, d'ailleurs nous en avons refusé certain puisque nous n'avions pas de matière à travailler à leur fournir ^^ mais bon passons si vous le voulez bien.
Donc, comme vous vous en doutez, vous n'êtes pas les premiers à nous conseiller de commencer par quelque chose de moins colossale, je ne peux que rejoindre votre avis, cependant, les idées du game design sont pensés pour un morpg et non un rpg ou jdr papier. Nous faisons ce projet dans le but de mettre en avant ces concepts et non pour creer "juste" un jeu en ligne comme d'autre projet amateur le font. Le but premier n'est donc pas de faire un jeu, mais de concrétiser nos idées. Mais, je comprend que ce jeter dans la grande marmite de suite est un peu comme un petit suicide, c'est un risque que nous prenons consciemment mais nous avons envi de nous lancer dans cette aventure et chercher, par ce biais, a acquérir une expérience dans le domaine. (même si le jeu ne voit pas le jour, nous aurons des choses à montrer à nos potentiel employeur. Notre programmeur principale a déjà travaillé sur d'autres projets et il utilisera pour le jeu équilibrume son propre moteur qu'il a adapté aux besoins du jeu.
En ce qui concerne la distance, chaque membre de l'équipe est constamment ou presque sur skype où nous pouvons aisément communiquer sur tous les aspects du jeu.
Nous modifierons le forum par la suite, mais il nous est, pour le moment, bien utile pour communiquer entre membre de l'équipe et via l'extérieur. Chaque membre a sa propre rubrique où il peut montrer, à chaque instant, l'avancé de ses travaux. Des rubriques sur le game design, le level design, la programmation ou encore le scénario sont mise à jour régulièrement et chaque membre de l'équipe y a accès.
Nos documents de conceptions sont le plus clair et le plus complet possible, nous favorisons tout ce qui est du domaine de la communication qui nous semble essentiel pour que chacun puisse travailler et s'appuyer sur ce qui à été mis en place part un autre, sans perte de temps.
Évidemment, je n'ai en rien changé vos opinions, mais j'ai lu vos remarques et suggestions et je vous remercie d'avoir pris le temps de les rédiger. Nous pourrons bientôt vous en montrer plus.
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Arius |
Posté le 02 Juil 2010 à 13:08 |

Messages : 41
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Je suis assez d'accord, ils doivent travailler afin de servir ce projet plus tard .Travailler sur des projets moins conséquents afin d'acquérir l'expérience nécessaire. De toute façon, je ne vois pas de quels façons ils pourraient réussir pour le moment car comme tu l'as dis, ils ont fait des erreurs (on ne sais même pas s'ils ont préparés des documents de conception ). Donc, le problème est qu'ils ont sautés pas mal d'étapes importantes, ils peuvent se rattraper mais dès qu'ils commenceront, ils verront que pas mal de choses (tout ?) devra être refait, ce qui va avoir un sérieux coup sur l'équipe.
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bravach |
Posté le 01 Juil 2010 à 20:33 |

Messages : 191
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Ouais bien sûr, je ne me berce pas d'illusion quand à la qualité du projet.
Et ils ont clairement fait les erreurs de débutants, mais on peut espérer qu'ils vont se rattraper. Ce que je veux dire, c'est qu'il faut commence d'abord par plus simple mais dans l'optique de leur jeu.
Ils pourraient commencer par un simple JDR (qui n'est tout de meme pas si simple que ça) qui se déroulerait dans l'univers qu'ils sont en train de créer. (assez chouette s'après ce que j'en ai vu sur leur forum)
Et c'est vrai aussi que le forum est loin d'être la première chose à faire. Nous on est seulement en train de faire un site correct pour HS (le premier ne servant qu'au téléchargement).
A ce stade, ils devraient surtout bosser sur la programmation/style de modélisation pour une première maquette (gestion caméra/chargement de modèle/moteur physique/déplacement).
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Arius |
Posté le 01 Juil 2010 à 18:16 |

Messages : 41
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bravach a écrit :Il faut voir à quel point ils se connaissent bien entre eux.
Moi je me suis lancé dans Holyspirit avec Greg mais c'est mon frère et on cause de l'avancée du jeu et de nos objectifs au moins 3 heures par jour depuis maintenant 3 ans. Si l'un de nous a un doute, il appelle l'autre et on regarde ensemble.
Alors que si l'on habitait à des centaines de km de distances, le projet n'aurait probablement jamais vu le jour ou du moins, nous n'en serions pas aussi loin.
Justement, voilà pourquoi j'ai dis qu'ils leur fallait les outils adaptés pour combler le "vide" dû au travail à distance. L'avantage que tu as avec Gregouar, c'est que vous n'êtes pas séparés par la distance, donc le travail avance plus vite. C'est identique pour les studios professionnels (ils ne centralisent pas leurs studios pour rien), ils savent pertinemment que le travail à distance ne favorise pas l'efficacité car il n'y a pas de contrôle de l'équipe (ou c'est bien plus limité). Je n'ai personnellement jamais participé à des projets où il n'y avait aucun outils en ligne permettant de combler le vide, et d'avoir un travail efficace (s'il n'y en avait pas, j'aidais à sa conception). Je vais prendre l'exemple (si tu es membre du Site du Zéro, tu devrais voir de quel projet je parle car il est mis à jour assez régulièrement) du projet de steckdenis qui est le concepteur d'un système d'exploitation appelé Logram. J'ai participé un temps à la conception d'outils en ligne (IDE, systèmes de discussion,..) pour permettre un travail cohérent et efficace, ceci fait, j'ai quitté le projet par manque de temps. Je suis toujours ravi de le voir exister et progresser, car sans les outils que l'équipe de développement avait conçue à l'époque, il ne serait probablement plus à l'ordre du jour.
Ici, tout comme gouessej le dit, le fait qu'ils recrutent chaque membre dès le début (les risques sont dans mon post précédent) et que le Game Designer a plus une expérience qui serait utile en temps que bêta-testeur montre une certaine impatience, et dans le développement d'un jeu, c'est un facteur d'échec. La création d'un forum dédié sur une plateforme gratuite telle que Xooit (ou Forumactif, ou autre) confirme cela. Bien sûr un forum peut être pratique, mais pas maintenant. Il faudrait que leurs développeurs créent une plateforme en PHP/SQL par exemple (indépendante, donc hébergée au frais de l'équipe, pour développer un jeu, il faut y mettre un minimum de moyens, le fait d'hébergé le projet sur une plateforme telle que Xooit m'inquiète ) pour la conception du projet (et donc un IDE avec coloration syntaxique et gestion des sauvegarde de fichiers etc, un module gérant et affichant l'arborescence des fichiers, un chat intégré, un SVN, planning en ligne et mise à disposition des documents de conception en ligne et même un éditeur de scénario, tout cela quotidiennement mis à jour) afin que le travail soit le plus centralisé que possible. Sinon, le projet est quasiment voué à l'échec (je suis direct, je sais ) car il n'y aurait pas un réel suivi, et donc les membres de l'équipe risqueraient de se lasser du projet.
NB: Je ne suis pas là pour vous casser, je vous fais profiter de l'expérience acquise ces dernières années en matière de gestion de projet et dis cela pour aider, j'espère que vous tiendrez compte des différents avis ici pour mener votre projet à bien. Je le répète souvent, pour qu'un projet tienne bon, il faut les outils qui vont avec (sans avoir peur de mettre la main à la poche), un plâtrier ne sait pas travailler sans ses outils, ici c'est pareil
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gouessej |
Posté le 01 Juil 2010 à 16:27 |
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Messages : 337
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bravach a écrit :Le fait que leur programmeur à 17 ans, ca veut tout dire et ne rien dire.
Ca veut dire qu'il est moins probable qu'il ait eu le temps d'acquérir un savoir-faire poussé dans un ensemble de disciplines relatives au développement d'un MMORPG en 3D tout simplement parce que ça prend des années et que c'est encore plus délicat (mais pas impossible) à assimiler en auto-didacte. Ce genre de jeu est ce qu'il y a de plus difficile à créer et ce projet ressemble à ceux qu'on voit sur plein de forums amateurs, un gros recrutement dès le début, un chef de projet qui n'intervient quasiment pas dans le projet mais uniquement dans la communication autour du projet, un forum dédié est créé avant même que la moindre maquette même embryonnaire ne soit disponible, on a droit à des formules creuses du genre "un projet en 3D de grande envergure", "novateur", etc... De mon point de vue, ce n'est pas wait and see, c'est plutôt don't wait, there will be nothing to see.
S'il vous plait, au lieu de mettre la barre si haut que vous ne vous laissez aucune chance de réussir, partez sur un projet beaucoup plus modeste, beaucoup moins ambitieux quitte à revenir à vos premiers amours dans une dizaine d'années.
Le projet a été lancé le 26 mai, un mois s'est écoulé. A titre de comparaison, un ami m'avait proposé de créer un MMOFPS en 3D avec lui ce que j'avais refusé. Il avait mis une à deux semaines à tout casser pour pondre une maquette avec un système client-serveur fonctionnel et une visualisation 3D minimale :
http://users.on.net/~bobjob/
Je connais une autre équipe de programmeurs qui travaille actuellement sur un MMORTS en 3D et les gars ont déjà réalisé d'autres projets séparément avant :
http://www.urbangalaxyonline.com/
C'est pourquoi je vous conseille de monter en compétence sur des projets à votre niveau. Vous avez le temps pendant les vacances. Si vous êtes vraiment compétents et motivés, je suppose que vous aurez une maquette à montrer avant la fin du mois sinon je vous conseille vraiment de vous demander encore une fois si vous n'avez pas mis la barre trop haut. Bon courage. Désolé de passer pour le vieux c..
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bravach |
Posté le 01 Juil 2010 à 10:57 |

Messages : 191
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Il faut voir à quel point ils se connaissent bien entre eux.
Moi je me suis lancé dans Holyspirit avec Greg mais c'est mon frère et on cause de l'avancée du jeu et de nos objectifs au moins 3 heures par jour depuis maintenant 3 ans. Si l'un de nous a un doute, il appelle l'autre et on regarde ensemble.
Alors que si l'on habitait à des centaines de km de distances, le projet n'aurait probablement jamais vu le jour ou du moins, nous n'en serions pas aussi loin.
Le fait que leur programmeur à 17 ans, ca veut tout dire et ne rien dire. C'est soit quelqu'un qui ne mesure pas l'ampleur de la tâche (une grande gueule quoi) soit au contraire quelqu'un de très réaliste et de terriblement motivé.
Peut-être a-t-il déja chipoté dans la programmation de JDR amateur auparavant ?
Greg n'avait que 12 ans quand il a commencé à chipoté des "jeux" avec moi (je dis "jeux", car ce n'étaient que de vagues trucs en flash où on contrôlait un perso à l'allure douteuse pour tuer des blobs).
Alors je dis pourquoi pas. Wait and see ...
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Arius |
Posté le 30 Juin 2010 à 13:53 |

Messages : 41
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Je suis d'accord avec l'opinion de gouessej:
Il est important de garder en tête que le Game Designer est le rôle qui doit être le plus polyvalent. Un Game Designer doit avoir une expérience, une compréhension de chaque étape de conception, aussi bien du scénario ou du marketing que de la modélisation 3D ou de la compréhension des principes de la physique et des maths (vecteurs, géométrie dans l'espace...)afin de savoir ce que les développeurs,..sont en train de faire. 10 ans d'expérience comme joueur ne pourra rien y faire.
Un point qui me semble essentiel:
Un jeu amateur ne se gère pas comme dans un studio de développement pro. Cela veut aussi dire que votre mode de voir la conception du développement en est entièrement changée. Un studio pro peut se permettre de recruter immédiatement l'ensemble des ressources humaines qui seront utile pour mener le projet à bien. Vous, non (au risque de démoraliser votre personnel). De plus, le travail à distance posera de sérieuses difficultés si votre équipe n'est pas bien organisée, il faut donc vous assurer que vous disposez d'outils permettant d'y remédier (IDE en ligne etc.). Mais vos développeurs auront bien du mal à faire leur boulot si les documents de conception ne sont pas régulièrement complétés et remis à jour (certaines tâches seront tout simplement impossible à réaliser, d'autres moins..). Un conseil donc: assurez-vous que vos documents de conception (GDD,CDD, LDD, etc.) soient le plus clair, le plus complet que possible. Un autre membre de l'équipe doit pouvoir mettre en pratique ce qui y est écrit
Choisissez des scénaristes, des dessinateurs, des Game Designers (pas un, mais plusieurs et de préférence, provenant de milieux différents (un "ancien" développeur + un "ancien" infographiste,...) pour la partie conception de votre jeu, ensuite cherchez des infographistes 2D, 3D, des programmeurs, musiciens, etc. Le risque c’est de démotiver certains car l’attente est trop longue, d’autres parce qu’ils ont trop de contraintes pour finir telle ou telle autre tâche, au final vous risquez de perdre des collaborateurs ce qui aura un impact non négligeable sur le déroulement de votre projet ==> recruter que par étape, il va falloir donc faire des "périodes" de recrutement par rapport aux avancées de la conception du jeu, inutile de recruter un compositeur si vous n'êtes qu'à la modélisation . Recruter une grosse équipe sera de plus, difficile (sauf si certains des membres sont moins bon qu'ils ne le disent, ce genre de personnes finissant très rapidement par vous délaisser), ce sera également plus difficile d'en maintenir la cohésion, n'oubliez pas la règle d'or: vous avez votre propre idée de ce que devrait être votre jeu, mais le développeur l'interprètera souvent bien différemment, il faut donc pouvoir être en mesure de gérer cela.
Citation :Je ne connais pas Dream ton chef programmeur (je sais juste qu'il a 17 ans) [...]
Citation :P.S : Commencez par le début. Il n'y a aucune honte à démarrer par un tetris ou un casse-brique quand on n'a pas encore 15 ans d'expérience derrière soi.
L'âge n'est pas un problème en soi , c'est les antécédents qui peuvent être sources de problèmes (attention, je ne dis pas que ledit Dream n'a pas les compétences requises. ) . A 15 ans (j'en ai 19), je travaillais déjà sur la conception d'une IA pour un jeu d'échec. Certes (et c'est là où je te rejoins) j'étais déjà suffisamment expérimenté, j'ai commencé par des jeux sous forme de QCM, question-réponse (avec interface graphique quand même, pas bêtement les questions et le champs de réponse ) , puis un tétris en Java, un Trivial Pursuit en 2D (Java également) avant de le recommencer (en 3D cette fois) et dans le même temps, j'assistais des équipes dans le développement de mods et aujourd'hui je me retrouve dans la conception de FPS . Donc en effet, il est important de ne pas brûler les étapes, le faire c'est aller droit dans le mur, surtout dans le développement amateur où trouver des gens (réellement) compétents est rare...
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gouessej |
Posté le 30 Juin 2010 à 12:56 |
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Messages : 337
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Bonjour
kalys a écrit :Oui, je suis bien d'accord avec toi, le projet est assez colossal, c'est d'ailleurs pour cela que nous recrutons, il nous faut un bon nombre de graphistes 2D et 3D et des programmeurs, pour soulager le travail de notre lead-programmeur.
Quand on est amateur, il est préférable de ne pas commencer par un projet colossal. Une expérience de 10 ans en tant que joueur de MMORPG ne suffit pas pour faire ça, on ne s'auto-proclame pas game designer. Un chef de projet a besoin d'une vision globale, c'est mieux d'avoir touché à plusieurs domaines, tu ne peux pas faire ça uniquement avec tes qualités rédactionnelles.
Je ne connais pas Dream ton chef programmeur (je sais juste qu'il a 17 ans) mais je sais que plus de 99% des projets de MMORPG amateurs tombent à l'eau, que ce genre de projet demande une expérience importante dans un large éventail de domaines et que ça demande surtout beaucoup de temps et de motivation. Au lieu de chercher à élargir ton équipe afin de mener un projet trop ambitieux à mon humble avis, pourquoi ne pas dimensionner le projet en question en fonction de ton équipe telle qu'elle est à l'heure actuelle?
Imagine que tu veux aller à l'étage supérieur en empruntant un escalier. Tu ne vas pas essayer d'atteindre directement la marche la plus haute. Or, commencer par un MMORPG revient à faire exactement ça. J'espère juste que tes programmeurs ont déjà participé à plusieurs projets de jeux vidéo en 3D complètement terminés et que du coup, passer à un MMORPG ne revient pas à sauter des étapes. Bon courage.
Julien
P.S : Commencez par le début. Il n'y a aucune honte à démarrer par un tetris ou un casse-brique quand on n'a pas encore 15 ans d'expérience derrière soi.
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kalys |
Posté le 26 Juin 2010 à 17:37 |
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Messages : 5
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Oui, je suis bien d'accord avec toi, le projet est assez colossal, c'est d'ailleurs pour cela que nous recrutons, il nous faut un bon nombre de graphistes 2D et 3D et des programmeurs, pour soulager le travail de notre lead-programmeur.
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bravach |
Posté le 26 Juin 2010 à 14:31 |

Messages : 191
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J'ai jeté un oeil sur le topic de votre forum !
Le style graphique est intéressant sur le concept. Maintenant, il faudra voir si ça rend toujours aussi bien en jeu.
Ce qui va être le plus difficile, c'est d'avoir suffisamment de graphistes 3D pour vous fournir les ressources mais je penses que vous devriez pouvoir arriver à sortir une démo technique un jour ou l'autre.
Il faut aussi que votre programmeur reste motivé parce que s'occuper d'un MMO, ce n'est pas une mince affaire. L'utilisation du moteur Ogre devrait pouvoir déja mâcher une partie du travail tout en offrant une qualité graphique plus qu'acceptable !
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kalys |
Posté le 26 Juin 2010 à 12:57 |
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Messages : 5
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Salutation ^^
Oui nous avons des croquis et des artworks à montrer de paysages, des personnages, (pour ces derniers nous travaillons encore dessus, mais nous pourrons très bientôt en montrer plus ^^.) et un peu de 3D.
Nous proposons des maps aux ambiances graphiquement différentes. (nous ne cherchons pas à faire un style en particulier mais plusieurs, ce que je peux dire c'est qu'il n'y aura pas de cartoons comme wow, ni de style vraiment réaliste comme guild wars, ni même du manga, se sera différents :p) J'espère que nos visuels pourront vous en dire plus.
En ce qui concerne le moteur graphique nous allons partir sur celui que notre programmeur a créer, je ne m'y connais pas bien sur le plan technique mais je peux vous dire qu'il y a du dark basic. (je suis scénariste et graphiste 2D, je ne suis pas la meilleure placée pour répondre) Notre second programmeur se renseigne aussi sur Ogre pour voir ce qui serait le mieux.
Vous pourrez trouver les images sur notre forum dans la partie publique-visuelle.http://equilibrume.xooit.com/index.php
Sur ce, je vous remercie de l'intérêt que vous portez au projet et vous souhaite une bonne continuation.
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bravach |
Posté le 26 Juin 2010 à 11:44 |

Messages : 191
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Salutations à vous !
Est-ce que vous avez déja du "contenu" à nous montrer ? (bien entendu, je ne parles pas d'images in-game vu que ca ne fait qu'un mois que vous êtes dessus)
Je veux dire, avez-vous déja des artworks de characters/décors ?
Qu'allez-vous utiliser comme technologie ? (moteur graphique, ...)
Quel sera le style de rendu du jeu ? (réaliste comme un guild war 2, cartoon comme wow, ...)
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