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Faramir
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Posté le 04 Oct 2010 à 17:51
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Bonjour, je suis Faramir, passionné par le logiciel FPS Creator, actuellement, je me suis associé à un autre utilisateur français du nom de Dark_Side_ afin de mener à terme un projet de jeu video (fait avec FPS Creator).
The Lost Manuscripts - Umbris Tempus est une oeuvre indépendante mise à disposition sous licence Creative Commons, redistribution et travaux dérivés interdits.
L'univers de jeu
L'univers de The Lost Manuscripts - Umbris Tempus, Vedenia, tend vers l'héroic fantasy pure à l'inspiration occidentale, comme on peut le voir dans les jeux du style Oblivion, The Witcher ou des livres/films comme la trilogie du Seigneur des Anneaux.
Scénario
Vaïré aimait la nuit, royaume des rêves, brisés ou réalisés, royaume des ténèbres et des étoiles. La nuit était sa mère, son amie, sa conseillère depuis que le seul être qui lui était cher avait rejoint la lumière. La nuit l'avait sauvée à de nombreuses reprises, dissumulant sa vue à ceux qui lui voulaient du mal [...] son contact la rassurait [...]
Les premières lueurs du soleil embrassèrent la peau de Vaïré, qui, assise sur une pierre, pensait, elle avait souvent fait de mauvaises actions afin de vivre décemment. Son mentor n'aurait pas voulu ça. Elle allait restreindre ses activités. Plus de morts, pour honorer la mémoire de son mentor.
La mercenaire pensait à la demeure du maître d'armes, un voyage la bas ne devait pas lui faire de mal. [...]
Le chant des oiseaux n'avait pas son pareil pour apaiser les troubles de l'âme. La forêt et ses charmes avaient toujours enchanté Vaïré, et c'était toujours le cas malgré tout ce qu'elle avait vu et fait. Elle arriva à la vielle chaumière, et se dirigea vers la tombe de son mentor et s'agenouilla devant.
Puis elle revisita les endroits qu'elle aimait lorsqu'elle vivait ici. Une bourrasque de vent fit alors ployer la végétation alentour et Vaïré repéra dans un mur un passage qu'elle n'avait jamais vu auparavant. Sa curiosité l'emmena alors dans ce qui semblait être une alcôve sombre, caverneuse, remplie de parchemins. Un livre ouvert tenu par la statue d'une silhouette encapuchonnée attira son attention, il parlait de mort et de destruction, de sorciers maîtrisant les arcanes de l'au-delà, étant de ce fait capables de renverser l'ordre établi et d'instaurer un 'Âge des ténèbres'. Vaïré faillit rire, des légendes de fin du monde ! Que de sottises ! [/b]
C'est dans ce contexte que débute le jeu (Merci Dark Side !), le joueur marche dans un jardin où se trouvent une chaumière et une scepulture puis doit trouver l'alcôve. Un HUD décrit le parchemin et une zone de transition se trouve non loin, qui mène à un ensemble de ruines souterraines.
Votre personnage
(le portrait appartient à Luis Royo)
Vous êtes Vaïré, une jeune mercenaire humaine adoptée par un maître d'armes aujourd'hui décédé, qui mène une vie solitaire rythmée par des activités plus ou moins dangereuses, allant du vol à l'enlèvement en passant par l'escorte.
Pourquoi une fille ?
Parce que nous trouvons le monde du jeu video très sexiste, il y a peu de jeux video ou le personnage principal est une femme.
Gameplay
Pas de grandes révolutions, c'est du FPS Creator, mais nous serons en mesure de proposer un jeu mêlant aventure et éléments de jeu de rôles, vous pourrez acheter des armes et explorer les lieux, de nombreuses informations pourront être trouvées grâce à des parchemins et autres livres.
Nous pensons éventuellement intégrer des dialogues avec multi-réponses. (à la Deus Ex)
Nous essaierons d'augmenter le taux de rejouabilité de la plupart de nos cartes en proposant des itinéraires différents pour aller d'un point A à un point B.
Avancement
Pour l'instant, le projet n'en est qu'à ses balbutiements, nous avons tout juste commencé à nous organiser (nous utilisons le même FPSC et les mêmes arborescences des dossiers) et seules quelques maps (moins de dix) ont déjà été réalisées. (voir screens en bas de post)
Pour le moment, nous concentrons tous nos efforts sur la démo jouable, représentant le premier chapitre du jeu, soit environ 45 minutes de jeu variable selon votre niveau).
Nous réfléchissons également à sortir le jeu par format épisodique, à cause des limitations de FPSC (compiler 50 cartes en une traite est impossible, cela prendrait plusieurs jours et il y'aurait forcément des bugs).
Screenshots
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stilobique
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Posté le 04 Oct 2010 à 21:20
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L'environnement à l'être vraiment très dirigiste et très fermé ! J'attend de voir pour essayé en tout cas.
Bonne continuation à vous ;)
(___/)
(='.'= )Voici Lapin. Copiez et collez Lapin dans votre signature
(")_(") pour l'aider à concrétiser sa domination du monde.
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Faramir
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Posté le 04 Oct 2010 à 23:22
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C'est FPS Creator, pas RPG Maker !
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stilobique
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Posté le 05 Oct 2010 à 11:49
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Vé je le conçoit mais le chemin avec les barrière fait extérieur vraiment méga dirigiste ! Quand je me souvient avoir joué à Call of Duty 1 & 2 le jeu était vraiment dirigiste cependant l'architecture et le level design donnait plusieurs angle d'attaque ! Bon, je compare avec un jeu commerciale c'est vrai mais c'est juste une petite critique. A la limite vous n'avez qu'a faire un mod sur Q3, le moteur de jeu sera bien plus libre - comment ça je suis trop amoureux de ce moteur ?? j'y peut rien si il n'y a eu que de bon jeu avec cette engine dont les CoD 1 & 2 :D - autrement bonne continuation !
(___/)
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Tiniton
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Posté le 05 Oct 2010 à 19:29
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Les images du jeu son in-game? Si oui, je pensais pas que fps creator était capable de sa. En tout cas, sympa les images.
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Dark_Side_
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Posté le 05 Oct 2010 à 19:38
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Citation :Vé je le conçoit mais le chemin avec les barrière fait extérieur vraiment méga dirigiste ! Quand je me souvient avoir joué à Call of Duty 1 & 2 le jeu était vraiment dirigiste cependant l'architecture et le level design donnait plusieurs angle d'attaque ! Bon, je compare avec un jeu commerciale c'est vrai mais c'est juste une petite critique. A la limite vous n'avez qu'a faire un mod sur Q3, le moteur de jeu sera bien plus libre - comment ça je suis trop amoureux de ce moteur ?? j'y peut rien si il n'y a eu que de bon jeu avec cette engine dont les CoD 1 & 2 :D - autrement bonne continuation !
On utilise FPS Creator car on a de expérience dessus, ce qui n'est pas le cas pour le moteur de Q3. L'univers est dirigiste et fermé car le moteur supporte assez mal les grands espaces. ( Au passage, je suis le second mappeur, scénariste, et je fais également certains scripts du jeu ).
Citation :Les images du jeu son in-game?
Oui, toutes les images sont soit in-game, soit une preview dans l'éditeur. Les images montrent donc réellement la qualité du jeu.
Citation :Si oui, je pensais pas que fps creator était capable de sa. En tout cas, sympa les images.
Merci =)
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stilobique
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Posté le 06 Oct 2010 à 14:18
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Une démo ou une version complète pour une date donnée ?
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Dark_Side_
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Posté le 06 Oct 2010 à 15:42
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Non, on a pas de date ( à vrai dire, c'est assez dur de donner une date de sortie pour un jeu ). Je pense que d'ici un mois et demi, on aura une démo ( mais on ne promet rien ). =)
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stilobique
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Posté le 06 Oct 2010 à 20:53
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Ok ça marche, mais dans 1 mois si on a pas de nouvelle on va tout péter
Continué comme ça en tout cas ;)
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Faramir
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Posté le 06 Oct 2010 à 21:00
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T'inquiètes, on à décidé de se partager les chapitres, je crée le chapitre premier, Dark_Side_ le second, je reviens pour le troisième, etc...
Le problème est que le premier chapitre traîne un peu la patte, car je ne sais pas travailler sans plans.
Tiniton a écrit :Si oui, je pensais pas que fps creator était capable de sa. En tout cas, sympa les images.
Le maîtrise, mon ami, la maîtrise.
Dernière édition le 06 Oct 2010 à 21:02
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bravach
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Posté le 09 Oct 2010 à 13:22
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Rien ne les empêche d'avoir plusieurs chemins possibles comme dans COD2 (dans COD1, tu ne peux même pas choisir).
Et quand tu vois metro 2033, c'est aussi super dirigiste (alors que le même studio a fait les excellents STALKER qui eux sont en monde ouvert).
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stilobique
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Posté le 09 Oct 2010 à 22:18
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Metro 2033 n'est pas du même studio que Stalker, stalker ça vient d'ukraine. Metro 2033 c'est russe il me semble, et c'est le 1er jeu du studio.
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Didux
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Posté le 11 Oct 2010 à 15:51
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En fait tes limites sont peu être un peu trop étroite, ce qui fait que le jeu n'est pas linéaire mais ultra linéaire.
Apres, si cela fait parti de ton gameplay c'est parfait. En général ce genre de chemin etroit est utilisé pour faire monter la pression, notemment dans les survival.
On peu alors penser que ton jeu mettre le joueur assez souvent sous pression ce qui n'est peu être pas plus mal.
Je demande à voir ce que ça donne par la suite :)
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Dark_Side_
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Posté le 13 Oct 2010 à 17:07
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Merci à tous pour vos avis, critiques et commentaires =)
D'autres images sont arrivées :
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Didux
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Posté le 13 Oct 2010 à 22:36
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je ne sais pas ou sont les limites du monde, mais sur certaine photos le jeu n'a pas du tout l'air liéaire ou alors donne beaucoup moins cette impression.
Sur certaine photos on garde encore ce sentiment. C'est du en partie au fait que les limite naturelle du terrain comme les rocher par exemple sont tous de la même taille et en ligne droite.
Si ça peu t'aider aussi, tu devrais éviter de faire un chemin en terre aussi net et droit ça contribue a cet effet de linéarité. Bien-sur tout cela est vrai uniquement si la linéarité ne fais pas de ton gameplay.
Bon courage :)
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stilobique
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Posté le 14 Oct 2010 à 16:17
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Même commentaire que Didux ^^
Bonne continuation les gars ;)
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