Flesh Snatcher : FPS Java
| N_I_C_S |
Posté le 22 Jan 2012 à 19:27
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Salut Daru, merci pour tes encouragements Pour l'architecture, ok je note ces bizarreries, je vais retravailler dessus (ça peut être un peu long, à cause de l'imbrication des morceaux de décor au poil de c** !) Pour le saut, c'est vrai que pour être sûr de ne pas dépasser une certaine hauteur j'ai fait un algo assez bizarre... Ok, je vais revoir ça pour le rendre plus naturel Concernant le design des ennemis... Pfff, j'y pense même pas... modélisation + texturing + animations ? -> Tu voudrais pas me le faire
Flesh Snatcher : FPS développé en Java !
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| Huntil |
Posté le 23 Jan 2012 à 17:22
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A propos du saut, je dois dire que le gameplay n'est pas très agréable. Habituellement on possède une certaine vitesse cinétique et une fois qu'on atterri on décélère par le frottement. Et il y a plus ou moins d'air control, c'est à dire qu'on peut influencer le mouvement ou non avec les touches directionnelles, la souris,... Donc pour éviter d'aller trop loin je commence à presser la touche de recul en avance pour décélérer, sauf que dans le cas de flesh snatcher on se comporte comme au sol, on recule aussitôt, ce qui est plutôt surprenant et pas très naturel. Du coup il faut un certain temps d'adaptation :p
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"Il faut toujours un drame" |
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| N_I_C_S |
Posté le 30 Jan 2012 à 19:44
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Exact ! C'était un peu un parti pris au départ pour avoir vraiment le gameplay le + arcade possible, sans cinétique pour que ça réponde direct mais pour les sauts c'est peut-être exagéré... Arf, il faut que ça reste maniable pour les sauts délicats... En fait il faut des sauts à la Mario Sinon, petit compte rendu hebdomadaire : cette semaine j'ai beaucoup bossé sur le code... pour rien ! En effet, on peut constater sur la démo qu'il y a encore quelques petits défauts de collision : on reste un peu accroché sur quelques coins à angle obtu... J'ai "naturellement" pensé qu'il s'agissait d'une conséquence de mes structures de données, cad, sans trop entrer dans le détail, qu'un test sur une forme de collision se fait même quand cette forme est à l'intérieur d'une autre ce qui peut occasionner quelques défauts d'epsilon sur les arêtes. J'ai donc passé la semaine à coder des algos sophistiqués à base de découpage de meshes et d'élimination d'intersections, sans résultat Tiens, entre parenthèses, je conseille plus les sources de Doom 3 que celles de Quake, bien plus lisibles pour un dev "orienté objet", et cette fausse simplicité montre bien selon moi le génie du développeur : alors qu'on galère pour structurer la moindre fonctionnalité, tout est parfaitement organisé, évident, c'est un plaisir à lire (carrément) ! En bref, alors qu'on m'a rapporté des milliers de modifs à faire, j'ai bossé sur un truc qui ne génait personne
Flesh Snatcher : FPS développé en Java !
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| N_I_C_S |
Posté le 04 Fév 2012 à 23:22
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Salut ! Et bien voilà, la release 2 de cette démo est en ligne, apportant diverses améliorations et corrigeant, je l'espère, la plupart des défauts qui m'ont été rapporté jusqu'ici - 3 niveaux de difficulté - Des checkpoints (uniquement en facile) - Zoom style "sniper" sur click droit - Amélioration des collisions - Bugs de level-design corrigés (possibilité d'être coincé dans la crypte, passage par dessus rambarde d'église) - Visibilité des éléments corrigée - Explosion à la mort des "bipèdes" - Fond des images de clés transparent - Sang plus naturel (plus sombre) - Tourelles inversées dans la crypte - Correction bug sur orientation des tourelles Voilou, c'est en test sur : http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/ N'hésitez pas à continuer à me faire part de vos remarques ! Quant à moi, je vais me remettre à la suite du niveau 2 (modélisation). PS : pour les sauts j'ai en fait laissé comme ça, car je l'avoue comme j'ai fait les niveaux en fonction de celui-ci je serais obligé de reprendre toute la modélisation, j'y avais pas pensé
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| N_I_C_S |
Posté le 13 Fév 2012 à 23:45
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Salut ! Rien de nouveau cette semaine au niveau du contenu, mais un petit pas supplémentaire pour flesh snatcher dans sa conquête du parc informatique mondial puisque certaines incompatibilités liées au système sonore sont ce soir (normalement) éradiquées par le passage au fameux Paul Lamb Sound System. Pour être cohérent, j'ai choisi de passer par LWJGL qui utilise lui-même Jorbis pour manipuler OpenAL, ainsi la même bibliothèque sert au graphisme et au son. Voilou, la nouvelle version est en ligne sur http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/ , alors si le jeu ne marchait pas chez vous, pouvez vous tenter de le relancer ? Je vous remercie d'avance
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| Daru13 |
Posté le 14 Fév 2012 à 00:32
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Rien ce soir pour ma part, mais j'essayerai de penser à tester la nouvelle démo avec ses changements et autres améliorations dans la semaine perso |
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| LOIC |
Posté le 18 Fév 2012 à 14:31
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Salut ! J'ai bien aimé les captures d'écran de ton jeu, elles m'ont évoquées un des miens (un shoot 2D modeste à coté): https://www.mochimedia.com/community/games/naphelia/dead-of-night_v195749 Bref, j'ai testé pour te donné mon avis à chaud : - sympa le menu avec la musique, par contre ce serrait bien plus agréable si on pouvais utiliser sa souris dedans ^^ - avec une ambiance pareil c'est dommage qu'il n'y ai pas un petit scénario, genre un encart au début du jeu qui donne un peu l'ambiance ! - super le sang, je me suis pris à shooter rien que pour admirer ! Par contre l'IA m'a un peu refroidit. Je me suis aussi permi une petite recherche sur ton jeu via google, j'ai remarqué que le jeu était présent sur de nombreuses communautés de jeu vidéo. J'imagine que le jeu est largement suivit du coup et que la démo est bien téléchargée ? Je te demande car ce doit être un gros travail et je songe à auto éditer mon prochain soft, alors je devrais moi aussi promouvoir largement. Voila, bonne continuation, je vais suivre ton projet !
Dernière édition le 18 Fév 2012 à 15:12
mon petit studio de jeux video indépendants :
www.naphelia.com |
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| Daru13 |
Posté le 19 Fév 2012 à 20:26
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Bon, je viens de tester : à mon sens, quelques changements bien agréables, pas mal du tout Les sauts font nettement plus réaliste désormais ; il sont presque limites pour quelques passages j'a même envie de dire, mais j'ai quand même réussi à finir la démo sans trop de mal. Les checkpoints sont une bonne idée aussi, j'approuve ^^. Vivement la suite ! |
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| N_I_C_S |
Posté le 28 Fév 2012 à 19:47
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Salut ! @LOIC Hey, merci beaucoup d'avoir testé Du coup, ça m'a permis de découvrir Dead Of Night et l'ambiance est franchement top ! mais j'ai du mal à tenir plus de 10 secondes, c'est pas pour les mauviettes Pour la souris, effectivement, on me l'a déjà dit... Arf, c'est que je voulais rapprocher le jeu d'un shoot à l'ancienne... Mais je note cette remarque Pour le scénario, oui, c'est prévu Merci pour le sang ! Et l'IA est effectivement minimale dans cette démo ! en fait j'ai déjà implémenté le pathfinding (dont bénéficiaient les ennemis du niveau 1) mais c'était un peu voulu pour ce passage d'avoir des comportements basiques. Mais de toute façon je ne suis pas une brute en IA, ça restera limité, et j'espère compenser par la variété des situations Pour les différents forums, oh tu sais ce n'est pas tant de travail @Daru13 Cool, merci beaucoup J'espère finir vite le niveau 2 Du coup j'en profite pour donner quelques nouvelles avec cette semaine des avancées au niveau du code, avec 3 principales améliorations : - Résolution des principaux problèmes de collision (fait de rester coincé dans les coins, etc...) par révision de l'algo de parcours de bsp. Finalement donc nul besoin de traiter le sol à part, etc... Du coup j'ai retiré les petits morceaux de Doom 3 - Implémentation du système de gestion des ressources de décor ingame : maintenant on peut ajouter, retirer, charger à la volée des portions de décor depuis des scripts dans la map. J'en ai profité pour revoir le système de PVS pour les collisions, maintenant plus rapide et évitant certains bugs. - Et un gros morceau, encore en chantier : je me suis aperçu que les algos d'intégration de brushes convexes dans les feuilles de bsp étaient complètement buggés ! C'est ce qui occasionne des défauts dans les comportements des ennemis, qui semblent parfois ne pas voir le joueur... En fait, trop de brushes sont ajoutées, le but du jeu est donc d'enlever les brushes superflues, ce qui s'avère être un problème de géométrie et de récursivité assez costaud ! Là, un seul cas de figure me résiste, pas trop gênant puisque seuls 2 minuscules espaces sont touchés sur toute la map, mais le résultat doit être parfait ! Voilou, j'ai également un peu modélisé pour la suite du niveau 2, voici un petit wip, avant de m'attaquer au château proprement dit : ![]()
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| LOIC |
Posté le 02 Mar 2012 à 12:12
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Salut N I C S ^^ Pour ce qui es de la souris, je te comprend tout à fait, mais c'est perso j'aurais peur que des joueurs ce disent en lancant le jeu "mince ma souris est pas reconue, bon bin tant pis..." j'ai fait pas mal de playtest avant de vendre mon premier shareware et crois moi, ce genre de chose est monnaie courante ^^ Ah super pour le scénar ! Avec des images fixe comme dans Wolf3D ;) super ! Je pense qu'une IA limité n'est pas trop gênante, un jeu comme le tien peu largement compenser par son ambiance :) La seule chose qui m'a déstabilisé, c'est de voir certain perso tourner en rond à toute vitesse quand je suis arrivé dans la zone de tir. C'est noté pour les forums, merci ! J'ai depuis pas mal difusé mon jeu et c'est agréable en effet de se sentir "suivit" lol ^^ La derniere image donne bien ! Ca m'évoque les excelents quake ! Bonne continuation :)
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| N_I_C_S |
Posté le 02 Mar 2012 à 21:13
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@LOIC Hmm, pas con la reflexion sur la souris, je vais sérieusement voir ça, merci Pour l'ia, effectivement c'est un bug qui se produit parfois, je crois qu'avec les dernières modifications ça ne devait plus se produire Et merci pour l'image, Quake est effectivement une référence incontournable du projet (avec Unreal) ! Sinon voilà, j'ai mis en ligne une nouvelle version de la démo avec ce problème de brushes (partiellement) résolu ! Les détections de collision sont maintenant beaucoup plus précises et rapides, et les plus courageux pourront voir un morceau de la suite du niveau ainsi qu'entendre une nouvelle version de la musique de fin "by my brother himself" !
Flesh Snatcher : FPS développé en Java !
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| N_I_C_S |
Posté le 15 Mar 2012 à 19:44
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Salut, je passe juste pour donner quelques nouvelles : La modélisation du château avance (bien, je ne sais pas trop Là, je galère pour le placement des lumières, qui n'est pas évident pour que ça rende bien sur des géométries plus complexes... Enfin, voilà où j'en suis : un petit screen évoquant un peu "le nom de la rose" : ![]() Et quelques petits détails respirant la gaieté : ![]()
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| stilobique |
Posté le 17 Mar 2012 à 15:10
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C'est quoi les grosses poutres en plein milieux ? | |
| Daru13 |
Posté le 18 Mar 2012 à 01:46
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![]() Messages : 2884 GCPoints : 108090 |
Ça a une gueule de potence XXL je trouve Bonne nouvelle que de savoir que ça avance en tout cas ! |
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| N_I_C_S |
Posté le 21 Mar 2012 à 23:51
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![]() Messages : 91 GCPoints : 29397 |
Salut ! @stilobique Lol !! Je me demande si tu déconnes ou si tu n'as réellement pas reconnu^^... Ceci est fort possible étant donné la "qualité" des modèles @Daru13 Ha ha, exact, qqn m'a même dit que c'était pour pendre des éléphants ! En fait elles doivent servir pour un petit passage plateforme, alors j'ai du les faire un peu "épaisses". A l'époque c'était construit pour durer Tiens, puisque je suis là, un petit wip pour patienter ? ![]()
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| LOIC |
Posté le 22 Mar 2012 à 14:49
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Toujours aussi cool ton projet ! Les dernières images font très pro :) Au fait tu as songé à la licence du jeu sous laquelle serra distribué le jeu ? (je crois me rappeler que tu donnes les sources, donc c'est pour du libre ?). Bonne continuation !
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| N_I_C_S |
Posté le 22 Mar 2012 à 16:32
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![]() Messages : 91 GCPoints : 29397 |
Merci beaucoup, Loïc Pour les licences, oui, toutes les ressources seront libres et le code sera sous licence GPL (oui, je suis un dangereux terroriste d'ultra-gauche
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| stilobique |
Posté le 23 Mar 2012 à 16:06
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![]() Messages : 2387 GCPoints : 841900 |
Ok, j'était pas sur mais il place des potences à tout les coins c'est des fana de la pendaison dans ton pays J'ai modé ça rapidement. ![]() |
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| N_I_C_S |
Posté le 29 Mar 2012 à 00:49
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![]() Messages : 91 GCPoints : 29397 |
YEAH ! Mais c'est ça que je voulais faire ! Sérieusement, merci beaucoup Sinon, de mon côté, modélisation également (enfin, ça rend pas pareil Et voici les quelques screens habituels ![]() ![]()
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| stilobique |
Posté le 03 Avr 2012 à 17:28
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![]() Messages : 2387 GCPoints : 841900 |
Désolé pour l'abscence ; aucun soucis pour que tu l’utilise :) . Je t'envoie ça dans la semaine avec les textures (tu utilise simplement une map de diffuse je suppose ??). Edit : Question bateau, actuellement combien de poly ?
Dernière édition le 03 Avr 2012 à 23:24
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