[XNA] Chibis Escape
| MoDDiB |
Posté le 16 Juin 2011 à 22:58
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Présentation Chibis Escape signe la fusion entre Micromachine et Bomberman ! Il s'agit d'un projet développé par l'équipe amateur Blu.Pix dont je suis le responsable technique. Le jeu est présenté au Dream Build Play 2011. Ce qui implique que le jeu est en XNA/C# et qu'il tourne sur Xbox360/PC. Sans plus attendre voici le teaser du jeu : ( Trop sombre suite à une erreur de montage ) ![]() ![]() Le développement - La partie technique du développement a commencé en juillet 2010 par un prototype. - Avec une moyenne de 15heures de boulot / semaine ( petite pensée aux 60 heures de boulot pour la semaine avant le rendu, en + de mon job...) Cette version a nécessite au moins 500heures de travail de ma part, je n'ose pas ajouter le volume horaire du reste de l'équipe ! - Un éditeur de niveaux, d'acteurs ( qui permet aux membres de l'équipe de changer la hauteur du saut par exemple ) et de particules ont été crée pour l'occasion, ce sont ces derniers qui prennent le + de temps au niveau du développement. Conseils pour les autres développeurs amateurs - Communiquez énormément entre membres de votre équipe : il faut y investir un temps conséquent pour être certain de se comprendre, surtout entre les différents métiers. C'est aussi très important de partager les avancés de chacun afin de toujours avoir la motivation au maximum. ( notre forum comporte actuellement 3800 messages....) - En parlant de motivation, en un an c'est normal qu'elle retombe de temps en temps : n'hésitez pas à décrocher 2jours-1semaines, puis retournez voir le merveilleux boulot accomplit par vos coéquipiers et tout reviendra dans l'ordre ! - Si vous êtes persuadé qu'une feature est dangereuse, potentiellement instable et/ou coûteuse n'hésitez pas à dire "non" à votre équipe. - Débuguer le gameplay d'un jeu multijoueurs est difficile seul, assurez vous d'avoir des testeurs disponibles très fréquemment. - Mis à part si vous comptez travailler dans le secteur : ne réinventez pas la roue, utilisez un maximum de middleware existant. Un exemple tout simple : Pour à peine 200euros Sunburn ( http://www.synapsegaming.com/) aurait pu nous épargner environ 6 mois de développement.... Même si le moteur est désormais opérationnel et que je bosse dans le secteur, je pense l'utiliser pour la prochaine production. - [Conseil XNA-XBOX] Même dans les premières phases de développement, testez votre jeu sur xbox au moins tous les mois. Les ralentissements du garbage collector se résolvent facilement, par contre pour les temps de chargements et la performance c'est une autre histoire. L'avenir du projet Le jeu nécessite encore un énorme travail au niveau du gameplay. Nous allons donc repartir sur un autre projet et en parallèle faire de petits ajustements suivis de tests durant quelques mois. Recrutement Il s'agit de postes permettant l'amélioration du jeu. Si les bons profils ne sont pas trouvés, les modules ne seront tout simplement pas implémentés. - Un développeur pour la génération procédurale de niveaux. - Un développeur IA. - Un testeur/Apprenti GD assez disponibles pour tester au moins une fois par semaine le jeu à plusieurs joueurs et faire ses retours/suggestions. Sachez que je suis relativement exigeant sur le recrutement, tout comme Anko le manager du projet. PS : le jeu est ici présenté majoritairement sous sa facette technique, mais il est le résultat d'une incroyable équipe, artistique notamment, qui essait de concrétiser un rêve depuis 2007 : si la genèse du projet vous intéresse voici 50 pages de forums : http://www.3dvf.com/forum/3dvf/WorkInProgress/HorsSujet/chibis-developpement-windows-sujet_1044_1.htm Le site du jeu : http://www.escape.chibisbomba.fr/fr/l-histoire.php L'équipe : http://www.chibisbomba.fr/fr/les-membres-equipe-blu-pix.php N'hésitez pas si vous avez des questions/remarques ! |
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| Mod |
Posté le 18 Juin 2011 à 12:08
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En effet, le moins que l'on puisse dire c'est que le temps passé dessus se voit immédiatement à l'écran, j'ai rarement vu un jeu amateur avec des graphismes et animations aussi riches. Sans mentionner le fait qu'il s'agisse de 3d là où on croise majoritairement de la 2d. Chapeau bas :) La question que je me pose, c'est : quid du gameplay actuel ? A part la référence faite à Bomberman/Micromachines et le fait que beaucoup de travail reste à faire, je n'ai pas pu trouver de réels détails sur cette partie (non des moindres !) du projet. Des bonus, effets, spécialités des Chibis déjà designés ? J'ai du mal à imaginer que l'équipe se soit lancée dans un tel projet sans une petite idée des détails en tête. Dans tous les cas, bonne chance pour le recrutement et le Dream Build Play ;) |
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| MoDDiB |
Posté le 18 Juin 2011 à 13:37
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Merci ;) Il n'y a pas de détails sur le gameplay car il va être modifié : nous connaissons les grandes lignes, mais le but est d'avoir le jeu le plus fun possible ça nécessite donc de faire énormément de tests, qui dureront des mois. Par exemple pour le moment lorsque l'on bombe un adversaire et qu'il n'y a plus d'adversaire, tout le monde revient au totem précédent et il y a un décompte. Alors que dans micromachine cela fonctionnait bien, il se trouve qu'ici les joueurs trouvent que l'action est trop coupée : nous allons donc tester en faisant revenir immédiatement les joueurs : le seul handicap de la "mort" sera la perte de masques, et un léger retour en arrière. Des bonus sont prévus, mais je considère que le jeu doit déjà être fun sans bonus, sinon ils feraient office de cache misères ! Les chibis auront tous les mêmes capacités : cela évitera de nouvelles animations spécifiques et de noyer le joueur avec trop de commandes différentes même si l'idée est intéressante. Dans l'absolu pour un jeu multi il vaut mieux avoir une idée générale fixe et ne pas s'attarder sur les détails à la conception : il est impossible de prévoir ce qui sera fun ou pas, surtout que cela va aussi dépendre du LD. |
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| MoDDiB |
Posté le 20 Juin 2011 à 10:23
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Le trailer moins sombre !
Dernière édition le 20 Juin 2011 à 10:23
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| Mod |
Posté le 20 Juin 2011 à 10:40
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![]() Messages : 4954 GCPoints : 2100823 |
Ah oui, le rendu est bien mieux mis en valeur ainsi :) | |
| stilobique |
Posté le 20 Juin 2011 à 14:11
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![]() Messages : 2387 GCPoints : 841900 |
Le trailer et bien sympa, mais la physique / vitesse des avatars est vraiment lente je trouve, ça contraste beaucoup. | |
| MoDDiB |
Posté le 20 Juin 2011 à 14:22
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stilobique a écrit :
Ok , prochain axe de recherche : rendre le jeu plus pêchu ! |
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| MoDDiB |
Posté le 03 Juil 2011 à 21:34
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![]() Messages : 21 GCPoints : 11113 |
Bonjour à tous, l'offre de recrutement concernant le Game Designer n'est plus disponible. Cependant nous sommes toujours activement à le recherche de 2 développeurs : - Un développeur pour la génération procédurale de niveaux. - Un développeur IA. Voici de nouvelles captures : ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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| blendman |
Posté le 15 Août 2011 à 13:00
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![]() Messages : 5 GCPoints : 7836 |
salut Ton projet est intéressant. Citation :
Je me suis mis au xna/C# depuis quelques jours (j'ai fait beaucoup de purebasic avant). Aurais-tu d'autres liens ou connais-tu d'autres outils comme celui-ci ? Qu'entends-tu par "mis à part si vous comptez travailler dans le secteur", cela signifie qu'on ne peut pas vendre son jeu fait avec cet engine ? Bonne continuation en tout cas. |
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| MoDDiB |
Posté le 16 Août 2011 à 10:09
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Bonjour, il y a pas mal de moteurs, tous ne se valent pas ; Ils sont répertoriés ici : http://forums.create.msdn.com/forums/t/12882.aspx Si tu cherches un gratuit regarde Xen ; il est complexe mais intéressant. Sinon Sunburn ne coûte pas grand chose pour ce qu'il propose. "mis à part si vous comptez travailler dans le secteur" Je veux dire que faire un moteur de jeu n'est utile que pour les devs qui souhaitent devenir des devs de jeux video ; sinon c'est une perte de temps. Merci ;) |
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| blendman |
Posté le 21 Sep 2011 à 09:10
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![]() Messages : 5 GCPoints : 7836 |
Merci de ta réponse (désolé d'avoir répondu si tardivement). J'ai vu que Deevad avait bossé sur ce jeu, on se connait un petit peu, le monde est petit :). Sinon, les modèles/animation 3D ont été réalisés avec 3dsmax ou un autre logiciel (blender par exemple) ? En tout cas, bravo, car ça a l'air bien sympathique comme jeu et le résultat est vraiment pas mal. |
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| MoDDiB |
Posté le 30 Sep 2011 à 14:44
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Ahah oui au final le monde du jv est restreint. C'est du 3dsmax, un choix des animateurs. Merci ;) |
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| R-Spawn |
Posté le 13 Oct 2011 à 18:13
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![]() Messages : 24 GCPoints : 8688 |
J'ai vu le trailer et regardé les images, et je trouve le tout un peu "délavé". Je ne sais pas si c'est un choix de D.A, mais je trouverai cela plus sympa à regarder avec peut-être un petit calque sur la caméra qui permet de faire ressortir les contrastes. Sinon, le travail est impressionnant. Bonne continuation !
N8NE is gr8 !
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