Donjons
| MonchauxantZ |
Posté le 17 Juil 2011 à 17:56
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Donjons But : le but de ce projet est de créer un jeu de rôle massivement multi-joueur de type MUD (Multi-User Dungeon) en Purebasic. Étape 1 : MUD Simple La première étape doit permettre à plusieurs utilisateurs de se connecter simultanément à un serveur qui va gérer un monde. Lors de la connexion, le serveur demandera le nom du personnage incarné par l'utilisateur. Lorsque plusieurs personnages se trouvent dans la même pièce le serveur doit les prévenir et ils pourront discuter, par exemple en tapant /parler "Bonjour" Plan de travail : Plans Interactions Client Améliorations Étape 2 : Monstres... Pour rendre le jeu plus intéressant on introduit des monstres et des combats lors de cette étape. A chaque fois qu'un personnage entre dans une pièce, un monstre apparait et attaque ce personnage. Le combat se déroule en plusieurs tours. A chaque tour, le personnage ou le monstre perd un point de vie (aléatoirement). Un combat se termine si un participant fuit ou se retrouve à 0 points de vie. Le participant qui atteint 0 points de vie meurt (l'utilisateur est automatiquement déconnecté pendant x minutes ou le monstre disparait). A l'issue d'un combat, le vainqueur gagnede l'exp. D'autre part, dès qu'il n'y a plus de combat dans la pièce, on considère que tous les personnages ou monstres encore en vie regagnent tous leurs points de vie. Étape 3 : ...et JcJ Si, pendant un combat, d'autres personnages se trouvent dans la même pièce ils peuvent se joindre au combat en indiquant qui ils attaquent (par exemple en tapant /agro x). Dans ce cas on considère qu'il y a désormais 2 combats qui se déroulent en parallèle. Ainsi si le monstre M attaque le personnage A et le personnage B attaque le monstre M. On va déterminer, à chaque tour si M ou A perd un point de vie et si B ou M perd un point de vie (M pouvant donc perdre au maximum 2 points de vie). Enfin, si plusieurs personnages se trouvent dans la même pièce, l'un deux peut décider d'attaquer un autre personnage. Étape 4 : Multi-Serveurs Pour pouvoir gérer un plus grand nombre d'utilisateurs on va désormais répartir le jeu sur plusieurs serveurs. Lorsqu'un personnage passe d'une pièce gérée par un serveur N vers une pièce gérée par un serveur M, le client doit pouvoir se déconnecter automatiquement du serveur N et se connecter au serveur M. Étape 5 : Persistance On veut désormais gérer la persistance : si un joueur se déconnecte et se re-connecte il doit apparaitre au même endroit avec le même nombre de points de vie et le même nom. Il faut donc un serveur de persistance des personnages qui stocke leurs caractéristiques et vers lequel on envoie à chaque changement de pièce et à chaque tour de combat des mises à jour si nécessaire (perte ou gain de points de vie). Lors de la re-connexion (qui se fait sur le serveur de persistance) on récupère les informations utiles et on se connecte au serveur qui gère la pièce dans laquelle on se trouvait. Note : toute fonctionnalité supplémentaire (IHM, 3D, déplacement des monstres, gestion de trésors, épées, boucliers, armures, portes secrètes ou verrouillées, sortilèges, classes de personnages...) ne sera prise en compte dans la notation que si toutes les étapes ont été correctement traitées. Je voulais donc demander si quelqu'un serait partant pour ce projet, sinon, on sera capable de le faire à 2 :)
Dernière édition le 01 Avr 2012 à 15:05
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| MonchauxantZ |
Posté le 17 Juil 2011 à 18:16
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Donc, à faire (en plus large) : Devises (Pièces d'or, argent, cuivre) (Bien que implantées sous peu, avec la refonte du système d'objets) Compétences Equipements/Armes (Implantés après la refonte de l'inventaire) Types de dommages Elements de sorts (Classes de monstres ?) Magasins (Implantés après la refonte de l'inventaire) PNJ (En refonte) Banques
Dernière édition le 19 Août 2011 à 11:09
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| MonchauxantZ |
Posté le 06 Août 2011 à 18:05
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Alors, je précise qu'une refonte du programme a été faite, pour plus de simplicité. On utilise maintenant les fichiers de script, en texte. On arrive donc à supprimer pas mal de choses, et on en ajoute d'autres. Y'a t-il quelqu'un ici, qui aurait le temps de développer les descriptions des salles et autres bestiaires ? Tout est expliqué dans le fichier, je peux faire parvenir. Au passage, j'ai édité les message précédents.
Dernière édition le 06 Août 2011 à 18:10
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| MonchauxantZ |
Posté le 19 Août 2011 à 11:11
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La remodélisation du serveur est en cours... Plus puissant et avec moins de bugs. Seulement on se demande si il ne faudrait pas mettre un second serveur pour le chat... ![]() MonchauxantZ. |
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| Daru13 |
Posté le 19 Août 2011 à 14:08
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Je ne suis pas trop le projet, mais je me permet juste de répondre à ton dernier message : pour un jeu de cette ampleur, un serveur juste pour un chat ça me semble assez énorme - un seul pour tout devrait bien suffire, non |
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| MonchauxantZ |
Posté le 20 Août 2011 à 20:09
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En fait, c'est pas la capacité maxi du serveur qui fait peur, c'est pour le codage :D En fait dans le code les commandes de chat sont mélangées avec les commandes de jeu... Alors voilà, autant mettre dans un autre serveur pour bien séparer le code ;) Mais bon, au final, on va rester sur un pour l'instant, on verra après ^^ ![]() MonchauxantZ. |
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| Mod |
Posté le 20 Août 2011 à 20:28
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@ Daru : Il n'est pas rare d'avoir un serveurs dédié pour le chat (pour ne pas dire systématique) dans les architectures physiques des MMO et jeux multijoueurs. Ca permet de résoudre un paquet de problématiques telles que la communication entre deux personnes sur des univers différents, la gestion des logs, etc. @ MonchauxantZ : A voir dans votre cas si c'est réellement utile. Si comme tu le dis ce n'est qu'une question de codage, rien n'empêche de faire tourner les deux applis game et chat sur un même serveur avec des ports différents. |
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| MonchauxantZ |
Posté le 20 Août 2011 à 21:13
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Oui c'est assez récurent dans les MMO... Mais vu que c'en est pas réellement un on sait pas trop ^^ On verra après, il faut déjà améliorer les principaux avant de créer le simultané ^^
Dernière édition le 20 Août 2011 à 22:09
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| Daru13 |
Posté le 21 Août 2011 à 02:59
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Je me doute que sur un gros MMO ça doit être utile/le cas, mais c'est plus niveau pratique (notamment pour le coût par exemple ?), pour un projet de cette taille, que je trouvais peut-être ça légèrement exagéré (mais je comprends que c'est pratique pour bien distinguer jeu et chat ^^). | |
| MonchauxantZ |
Posté le 30 Sep 2011 à 22:21
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Je poste, après une assez longue absence une petit mise à jour du jeu... Un ajout d'images, derrière la console, permettant d'ajouter un peu d'ambiance. J'ajouterai aussi de la musique, mais je suis en recherche actuellement de musiques assez sympas, ressortant l'ambiance "Donjon". J'aimerais aussi changer d'agencement : Le jeu en dessous de l'image (grand format) ou même le jeu à côté de l'image (petit format). ...au lieu de l'image derrière. (C'est là que je vois que je suis mauvais en AsciiART, parce qu'au final j'ai fait des phrases :D) Vous voulez sans doute des images, j'ai pas de capture d'écran, mais en voilà quelques-unes (Dans un style assez rétro) : ![]() ![]() ![]() Bon, forcément, ça change de tous les trucs 3D qu'on peut voir aujourd'hui... Sinon, le nom "Donjons" est un... faux-nom, disons. En vérité, on a pas trouvé le nom du donjon :D Je donne également un truc qui pourrait vous aider, il m'a beaucoup servi pour les maps d'étages : http://donjon.bin.sh/ 'faut avoir un bon niveau d'Anglais, mais ça vaut le coup ^^
Dernière édition le 30 Sep 2011 à 22:22
![]() MonchauxantZ. |
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| MonchauxantZ |
Posté le 19 Oct 2011 à 15:49
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Je voulais juste poser une question au niveau d'un concept... pour les combats. Dans les MUD originaux, le combat se fait en tour par tour, avec "J'attaque, je défend, je soigne", c'est tout, et ce à chaque tour. Je voulais donc instaurer un système de combos, où plutôt de chaines : Au lieu de mettre "Attaquer" on met une suite de lettres du genre "AST", qui fait tel sorte d'attaque. On a quatre états : A - Attaquer D - Se défendre S - Sauter T - Terre (Sol) Ainsi, si on écrit "AST" on attaque (A - Attaque), on saute (S - Saut), et on retombe sur l'adversaire (T - Sol). Ça fait un enchaînement, avec certains avantages et inconvénients. Je voulais donc demander si c'était -ou non- une bonne idée, et si il y a moyen d'améliorer. Je veux vraiment éviter le MUD classique et en faire un original (comme le prouvent les images du post précédent) :) ![]() MonchauxantZ. |
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| Daru13 |
Posté le 19 Oct 2011 à 17:30
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Sous cette forme-ci (l'idée d'une lettre pour une action), je ne suis pas sûr que ça soit le plus simple, ça dépend du public visé, évidemment, mais le "grand public" sera un peu réticent à écrire une suite de lettre pour effectuer un enchainement d’actions à mon avis. Cela dit, l'idée est intéressante, et c'est une bonne amélioration à la version plus traditionnelle du système que tu décris, ça ouvre des possibilités intéressante ! Bref, il faudrait revoir la forme mais garder le fond selon moi D'après ce que j'ai compris, tout se joue avec des commandes à écrire ? Si c'est bien ça (genre terminal amélioré :p), une idée éventuelle : garder le système de lettres à taper, mais reconnaitre tout de suite la lettre que le joueur vient d'entrer, et la convertir en mot : Code : purebasic 1- DÉBUT DU TOUR : Quelles actions souhaitez-vous effectuer ? > | 2- LETTRE ENTRÉE : Quelles actions souhaitez-vous effectuer ? > A| 3- REMPLACEMENT IMMÉDIAT DE LA LETTRE ENTRÉE : Quelles actions souhaitez-vous effectuer ? > Attaquer - | 4- SI RETOUR ARRIÈRE, EFFACEMENT DE L'ACTION D'UN COUP : Quelles actions souhaitez-vous effectuer ? > | C'est sans doute pas le plus ergonomique, mais ça me semble être une amélioration possible du système que tu présentais |
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| MonchauxantZ |
Posté le 19 Oct 2011 à 19:02
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Ha, oui, c'est clair que c'est plus simple pour le joueur (mais pas pour la programmation :D). Avant de tout changer, je donne une version du jeu : http://www.mediafire.com/file/gpyp231yxtnns05/Donjon.rar Les commandes sont indiquées mais sont disons... contraignantes. Attention, ce n'est compatible qu'avec des PC 64bits :( ![]() MonchauxantZ. |
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| nepser |
Posté le 20 Oct 2011 à 17:39
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Le truc Daru, c'est qu'en laissant juste les raccourcis ou la possiilité d'écrire un peu ce qu'on veut sans complétion automatique, on peut "cacher" des commandes. Pour le cas de "Attaquer" on peu immaginer.... "Attendre" à taper dans certains cas. C'est ce que proposait quelques MUD en leur temps. |
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| Daru13 |
Posté le 20 Oct 2011 à 17:55
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Certes, m'enfin là je réagissais en fonction des actions que proposait MonchauxantZ A défaut de renommer les actions, c'est vrai que ça peut poser problème après (selon les cas, on pourrait toujours attendre que le joueur continue d'écrire le terme jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d’ambiguïté, mais on perd vite en efficacité dans des cas comme "attaque" et "attendre" qui partagent les trois mêmes premières lettres donc bon... à voir ^^). J'ai testé le jeu sinon, la fenêtre affichant où on est est pas encore très au point te pourrait être mieux exploitée je pense : afficher plus d'infos dessus comme un "mini-HUD", afficher une image de fond pour toutes les salles possibles et non pas certaines seulement (mais ça je suppose que c'est temporaire ^^), voir les monstres/combats... J'ai même droit à un "Donjon.exe ne répond plus" si je tente de déplacer la fenêtre Ah sinon j'ai pu accéder à la "Zone suivante" avant un plantage du jeu, qui est -je suppose- du au fait que ce que tu as programmé s'arrête là pour le moment ^^. Bref, encore un peu maigre (et pas vraiment mon genre de jeu |
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| MonchauxantZ |
Posté le 22 Oct 2011 à 11:40
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![]() Messages : 117 GCPoints : 26910 |
Citation :
C'est vrai que vu dans ce sens, c'est un compromis un peu tordu... :) Citation :
Ça c'est prévu, il manque juste le graphisme. C'est pas difficile à faire en plus, ça ira vite ^^ Citation :
Ah oui, ça c'est temporaire... Il faut plus d'images :) Citation : . Pour les monstres, c'est prévu d'avoir un Bestiaire. Sinon, pour voir les combats... T'entends quoi par ça ? Citation :
Ouh, j'avais pas vu ça Citation :
C'était le but : Faire un jeu Néo-Rétro original. Citation :
Tu vas rire, mais non Citation :
Merci ;) Je donne un p'tit challenge aussi, pour le fun : Montez au Nord-Ouest du premier Étage, dans les bibliothèques, et tuez le Bibliothécaire. Je n'ai réussi... qu'une fois Il sera tuable facilement avec l'apparition des niveaux, normalement.
Dernière édition le 22 Oct 2011 à 11:45
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| Daru13 |
Posté le 23 Oct 2011 à 03:03
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Il me semble bien avoir tué le bibliothécaire dans ma première (et unique) partie Quant à "voir les combats", je sais pas, plusieurs options, mais l'idée serait d'exploiter la partie graphique du jeu pour ça : afficher le sprite du monstre et sa barre de vie par exemple ? |
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| MonchauxantZ |
Posté le 23 Oct 2011 à 10:28
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Ha, ben j'vais devoir trouver un autre challenge :D Ah oui, faire deux barres de vie... Oh ben c'est une bonne idée, j'vais commencer à faire ça. ![]() MonchauxantZ. |
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| MonchauxantZ |
Posté le 01 Avr 2012 à 15:17
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Yop les gens ♫ Whaou, un bout de temps que j'suis pas passé ici moi ._. Donc, j'ai continué, mais non pas niveau HUD, mais plutôt niveau Monstres et Donjon. Des monstres plus variés correspondant à leur environnement (âmes torturées, vampires...), ou même des autres aventuriers (Elfe traître, Aventurier fou, Jeune héros...). Au niveau des pièces, fini le premier étage facile du début, avec ses 8 pièces... En voilà 34 rien que pour vous Par contre, il n'y a pour l'instant qu'un seul et unique étage. Des images ont été rajoutées, Trône, Prison... http://www.2shared.com/file/s1yBY6CS/Donjon.html Enjoy et bonne mort ;) Bref, mon objectif est maintenant le HUD et l'autocomplétition. Egalement, je trouve que la difficulté est trop basée sur le hasard et est mal dosée, si quelqu'un a des conseils... Bugs remontés : - Il est possible de se balader dans le donjon avec moins de 0 pv. - Certaines salles sont à sens unique (En cours de correction). - Les drops (visibles seulement en debug-mode) ne fonctionnent pas bien : Un rat peut donner des os de squelettes xD !
Dernière édition le 05 Avr 2012 à 20:48
![]() MonchauxantZ. |
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