[Projet la relance][résolu] 6. Style de gameplay et plateforme cible ?

SEB Message lu Posté le 25 Juil 2011 à 18:23 Bulle
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Sujet résolu décision : Jeux de plateforme avec vue sur deux faces et rendu 3D

Comme nous le savons tous ce sujet risque d’être celui qui fera le plus débat. (Ou peut-être pas qui sait).

En tout cas l'objectif de ce topique va être de définir dans les grandes lignes dans un premier temps, le type de jeux que nous souhaitons réaliser comme projet communautaire.


Il faut toujours avoir en tête que ce sujet et les propositions qui y seront débattues doivent tenir comptes des observations faites dans le sujet 3 'Ce qui peut être fait'.


Bon puisque il s'agit ici d'exprimer ses idées et de faire preuve de créativité (ce qui en général n'est pas mon fort... comme nelson) je vais simplement résumer en très très gros ce qui me plairait.
J'ai dans l'idée qu'il faut rester simple donc partir sur un système de gameplay simple, et quoi de plus simple qu'un petit jeux de plateforme en vue de coté (en clair un bon vieux petit Mario like, ou même un très vieux Zelda like). Avec quelques plus apporté par un rendu 3D et une caméra dont les mouvements feraient parti du gameplay.

Je m'explique je vois bien un niveau complètement linéaire ou la principal activité est d'avancer, de sauter et d'effectuer 2 ou 3 types d'actions. Sauf qu'il faudrait en plus utiliser finement la caméra pour détecter divers élément (de décors, bonnus, ou enemis) qui ne seraient visible que sous certains angles.

Par exemple si la caméra est en vue de gauche on peut voir un mur sur lequel on marche s’arrêter en une grosse falaise... mais la... si on tourne la caméra du coté droit .. surprise on voit apparaitre un autre morceau formant la reprise du mur et il faut donc mémoriser approximativement l'endroit ou sauter pour réussir son saut.


Voila mon idée n'est pas complète, je pense également donc à un système à 'niveaux', sans monde persistant. Quelque chose d'assez simple quoi.

Et la j'espère que les spécialiste du gameplay vont nous sortir des choses plus intéressantes !! :D
Dernière édition le 06 Août 2011 à 11:28
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Darktib Message lu Posté le 25 Juil 2011 à 19:05 Bulle
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Je trouve ça bien comme idée, je suis aussi pour le jeu de plateforme. Cependant, je pense que si on le fait en 3D, autant permettre de se déplacer sur 3 dimensions et pas 2, vu que - si on se débrouille bien - il ne devrait pas y avoir tant de différence que ça.

Peut-être un jeu style Super Mario 64 ?
nepser Message lu Posté le 25 Juil 2011 à 19:21 Bulle
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Tu parles de quelquechose comme Super Mario Paper?

Ici un projet de jeu de plateforme que j'avais/j'ai. Vu que tu parles de jeu de plateforme ça te donnera p-e des idées.

Pour ce qui est d'un choix perso de gameplay, j'ai pas d'idée complète sur le coup. Si on part sur l'idée d'un eu de plateforme, j'ai juste quelques mots/composantes que j'aimerai bien y retrouver:
- vitesse (pas trop de pauses de réflexion, on avance tout le temps)
- mobilité (pas mal d'interaction avec le décors)

Je serais pas mal tenté par un jeu de type tactic aussi.

Quelqu'un aurait une idée originale sous le coude?
SEB Message lu Posté le 25 Juil 2011 à 19:56 Bulle
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En fait c'est vrai que le paper mario a l'air de ressembler sur un certain nombre de points à ce que j'ai dans la tête mais j'imaginais quelques choses de plus soigné. J'aimerais vraiment que l'idée soit basé sur un remix d'un jeu 2D (gardant un certain nombre d'aspects 2D) avec l'apport sympatique d'une belle 3D. J'avoue que tu as raison Darktib, si on le fait en 3D, autant profiter des 3 axes, cependant cela ajoute de la complexité et je pense qu'il serait simple dans une seconde mouture du jeux de lui apporter de vrais déplacement en 3D.

En fait je ne vois pas le jeux comme une seule et unique version. Effectivement je vois bien un premier jeu, relativement simple avec des déplacements assez linéaires (sans rentrer dans les complexité de rotation de la vidéo que tu as donné nepser) de plus cela permettrai de faire des éditeurs de niveaux assez simple dans un premier temps (basé sur une grille vue de coté sans notion de profondeur).

Pour le fait que le jeux soit rapide et sans trop de pause, je suis assez pour et je pense que cela concerne surtout le calibrage des mouvements.


Le type de jeu tactique, sincèrement j'ai déja donné, c'est pas que c'est pas intéressant, c'est juste que les ajustements et les pré-réflexions sur le gameplay sont vraiment du ressort de game designer pour que cela soit vraiment intéressant sans être un vrai casse tête chinois.
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bebou007 Message lu Posté le 25 Juil 2011 à 22:03 Bulle
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pour ce qui et du jeux de plateforme je trouve sa bien pour un petit projet comme celui la mais il faut y trouver des nouveautés car c'est du vue et du revue


pour ma part j'aurais plutôt vue un jeux mutli joueur pas mmo juste histoire je jouer en mod coopératif entre amis
j'aurias bien vue un style de rpg sans lvl en 3d mais vue plongent sans rotation de la camera dans le genre pokemon noir ou blanc (juste la vue pas le gameplay) la possibiliter de crafting création d’objet,arme,etc a l'aide des recolte (decoupe bois,recuperation minerais,etc)


si non j'adhère aussi l'idée de platforme faut juste y trouver de réel nouveauté qui change de tous les plateforme qui existe
nepser Message lu Posté le 25 Juil 2011 à 22:09 Bulle
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Et un jeu de plateforme avec un gameplay uniquement multijoueur? Avec un concept un peu puzzle façon Portal p-e?
SEB Message lu Posté le 25 Juil 2011 à 22:23 Bulle
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Moi le multi-joueur je trouve ca passionnant je suis un grand fan de réseau, mais honnêtement nous qui parlions de faisabilité il y a quelques jours, cela me parait délicat de partir sur un jeu en réseau temps réel comme premier projet.

Personnellement je considère ce projet comme un 'crash test' pour l'équipe game-corp et c'est pour cela que je le veux sympathique mais sans être trop ambitieux. Je me dis : voyons si nous sommes capable de faire quelque chose qui parait simple et banal... et si il s'avère que oui. Alors nous passerons la vitesse supérieure.

Vous ne pensez pas?

Pour moi un piti plateforme de base avec une vue 3D bien gérée quelques points innovants mais pas trop (genre la vue changeante en fonction du point de vue) cela me parait déjà pas mal pour expérimenter le travail en équipe et se roder un peu.
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bebou007 Message lu Posté le 25 Juil 2011 à 23:12 Bulle
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c'est sur que pour commencer sa serai bien de faire simple et voir ce que l'on peut faire mais toutes ces questions c'est pas un peut trop pour un si petit jeux? c'est sur qu'il faut faire comme si c'etais un gros projet mais on peut peut être accélérer le rythme ?



SEB Message lu Posté le 26 Juil 2011 à 08:55 Bulle
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Si c'est peut être beaucoup, mais en même temps cela me parait indispensable que le maximum de monde puisse donner son avis sur tous les points qui peuvent faire débat pour que le projet soit un maximum représentatif de Game Corp et des envi de ses membres.

Et je pense que ce sujet sur le gameplay est justement le premier sujet qui permet d'avancer réellement. Le problème c'est que dans ce sujet je m'attendais à ce que l'on ai plus de retour et d'idées quand à ce que l'on pouvais faire même si on fait un petit jeu de plateforme simple.


De plus nous sommes environ 7 ou 8 inscrits pour participer au projet et nous avons eu Moi qui ai proposé une idée, darktib avait l'air plus motivé pour exploiter plus de 3D, toi et nepser qui avait l'air plus ou moins d'accord pour partir sur un jeu de plateforme.

Il faudrait que chacun exprime son envi et sa validation quand au type de jeu (si pas d'autres idée) de manière à ce que nous puissions discuter des débats qui rentrent ensuite plus dans la technique.

Je sais que quand on se décide à faire un projet on a toujours envi de coder au plus vite pour voir quelquechose.. et oh combien l'expérience m'a appris que c'est vraiment vraiment la dernière chose à faire si tout n'est pas à 95% clair au début.


Je vais en profiter pour développer un peu plus mon idée, pour que l'on puisse en discuter.

Système global :

Comme vous l'avez compris le jeux serait donc un jeu de plateforme à niveaux sous forme d'une sorte de mode 'histoire'.
Il y aurait la possibilité de créer plusieurs utilisateurs sur le jeux et chacun pourrait avoir sa propre progression dans le mode histoire.

On pourrait eventuellement imaginer ensuite un mode 'libre' ou l'on incluerai l'éditeur de niveau par exemple, ou alors ou il serait possible de récupérer des maps sur le net. Juste dans le but de tenter de faire des performances sur ces maps.



Le mode histoire consisterait à enchainer des niveaux de difficulté croissante, l'objectif du mode histoire serait uniquement de terminer tous les niveaux, mais on pourrait tout de même mettre en place un système de scoring basé sur le temps et divers système de récupération de points. Et autoriser le rejeu de certains niveaux.

Il pourrait etre intéressant ensuite par exemple d'avoir une page de score ou on pourrait se comparer aux autres joueurs. Ou on pourrait même avoir la possibilité de poster ses scores sur facebook (fierté du joueur et pub pour le jeu)


Gameplay inter niveau

Dans un niveau le gameplay serait donc celui d'un jeu de plateforme classique. Donc de courir droit (sur une sorte de bande de terre puisque nous serions en 3D) ou alors on pourrait faire un décor un peu plus élaboré sur les coté pour avoir l'impression d’être sur un chemin par exemple ? Donc il faudrait courir, puis sauter, ramasser des bonus (style vie suppl, armes, bouclier... etc... accélérateur de vitesse...) Mais le point de gameplay majeur devrai etre focalisé sur le fait de pouvoir faire bouger la caméra. C'est à dire qu'il sera possible de se faire toucher par un ennemy invisible par exemple, car ce enemi ne serait visible que si la caméra est bien orienté, cela obligerais le joueur à bouger régulièrement sa caméra et à bien observer.


ps: dans cette description les parties en italiques peuvent être absentes de la premières version mais sont des évolutions intéressantes possibles

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nepser Message lu Posté le 26 Juil 2011 à 11:11 Bulle
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J'ai du mal à voir comment ton idée se met en place, tu pourrais faire des dessins?

Quand tu parles de voir le "chemin", tu parle de quelque-chose comme ça?
SEB Message lu Posté le 26 Juil 2011 à 11:16 Bulle
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J'ai édité le titre du sujet pour rajouter la problématique de la savoir quels seront les plateformes ciblées. Car cela influera énormément sur le gameplay, mais aussi et surtout sur les choix techniques qui arrivent incessamment sous peu après la définition du gameplay.

Il me parait évident qu'il faut cibler au minimum des utilisateurs de PC normaux sous windows (de XP à Seven). Mais j'aimerais savoir si nous devrions orienter notre jeu sur d'autres cibles. Etand donné que nous souhaitons faire un jeu qui soit relativement 'léger' nous pouvons nous pencher vers des cibles telles que des consoles portables, voir même des téléphones, ou encore le xbox-live, ou la wii. Nous pouvons également envisager le développement sous Linux ou mac.

Honètement le développement multi plateforme m'intéresse beaucoup donc si cela ne tenait qu'à moi j'essayerais d'explorer un maximum de possibilités. Cependant cela peut également etre un gros casse tête.

Donc si nous souhaitons développer le jeux sur plusieurs plateforme il faut que ce soit une décision unanime avec beaucoup de motivation.


De moi même je dirais que je serais intéressé par :
Priorité 1 : Dev windows, linux
Priorité 2 : Dev xboxlive (et/ou) psp (et/ou) DS
Priorité 3 : Jeu en webbrowser

Voila quel est votre avis sur ce sujet également
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nepser Message lu Posté le 26 Juil 2011 à 11:33 Bulle
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Tu connais une technologie portable sur tous ces supports? Moi ça me dérange pas de faire du multi-plateforme, mais personnellement je n'ai pas forcément les ressources de test suffisantes, de même pour chaque développeur je suppose (tu as un mac, linux et windows à disposition?). As-tu une stratégie pour gérer tout ça? Un ordre de développement pour chaque plateforme peut-être?
SEB Message lu Posté le 26 Juil 2011 à 11:44 Bulle
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Oui il existe une (voir meme plusieurs) technologie portable sur tous ces support.

Disons que celle que je connais le mieux c'est le C et le C++ toutes ces plateformes sont programmables en C/C++. Ensuite la différence fondamentale entre chaque est en générale uniquement un problème de SDK et de compilateur plus ou moins propriétaire à utiliser. Ainsi que les problème de transfert de versions de développement sur les plateformes.

Je n'ai actuellement plus de linux installé sur ma machine mais il n'est pas impossible d'envisager. Je ne possède pas de console moi même mais j'ai déja développé pour iPhone. Donc oui j'ai accès à des mac et iPhone si nous décidons de choisir cette plateforme en supplément.

Concrètement pour être efficace, idéalement les plateforme cible doivent être une problématique moteur. (Avec des surcouches objet abstraite qui permette de piloter tout ca de façon transparente)

Une fois que le moteur gère les problématique de plateforme il ne reste plus qu'a programmer le jeux soit directement dans en langage bas niveau soit dans un langage de script (lua, python, tcl, javascript, lisp, java peu meme etre utilisé comme langage de script) et que sais-je encore.


Toute la problématique est donc de bien isoler les portions du moteur qui seront sensible au portage et les découper clairement ainsi que formuler les spécifications.

En réalité la problématique des plateforme peut se développer 'à postériori' sans trop de casse sur un petit projet a une seule condition que la technologie de base ai été bien choisie.

Pour ce qui est du build, c'est relativement simple avec des outils comme cmake ou scons qui sont cappable de générer des projet dans différentes configurations et sur un tres grand nombre de plateformes.


Donc effectivement la plus grosse problématique est le choix de la techno initiale ainsi que de savoir si nous pourrons effectuer des tests.


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bebou007 Message lu Posté le 26 Juil 2011 à 13:10 Bulle
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en fait pour ce qui est du portage il faudrait déjà trouver un moteur compatible windows,linux et mac si déjà on arrive a sortir un jeux portable windows linux et mac on pourras voir pour le prochain projet sur console et phone

personnellement j'aurais fait juste sur windows mais il faut pensée au autre

qui a linux ou mac et peut servir de beta testeur?

SEB Message lu Posté le 26 Juil 2011 à 18:43 Bulle
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Pour trouver un moteur portable windows,linux et mac irrlicht et ogre le sont déjà par exemple. irrlicht tourne même sur iphone je crois bien. Je ne sais pas ogre.

Mais ce que je veux dire c'est qu'il n'est pas très compliqué de trouver des lib et des moteurs compatibles.

J'aimerais avoir des avis de un peu tout le monde quand à la question du gameplay et des plateformes avant de passer à autre chose.
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Mod Message lu Posté le 26 Juil 2011 à 19:20 Bulle
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Pour ce qui est du gameplay, les plus simples de moins de vue sont les puzzle game, jeux de plateforme, tactical, et gestion. Les premiers risqueraient d'être peu intéressant à développer en groupe, et les derniers appartiennent à un genre peu populaire (mais pourquoi ? T.T). Bref, pour mois c'est du tactical ou du jeu de plateforme qui pourrait être réellement intéressant à développer. C'était déjà mon avis lors des précédents sujets d'il y a quelques mois, ça n'a pas vraiment bougé (je peux en réévoquer les raisons si besoin est).

Pour ce qui est de la plateforme, je serais tenté de dire de ne commencer par n'en viser qu'une seule, et de mettre une belle couche d'abstraction pour pouvoir switcher sur d'autres bibliothèques/moteurs si le besoin s'en faisait sentir, quitte à redévelopper un peu pour une autre plateforme. Ne nous limitons pas d'emblée :).
Pour ce qui du moteur de jeu à proprement parler, peu importe la technologie. Je serais là aussi tenté de dire que le meilleur canon est celui que l'on créera, et qui correspondra pleinement au projet, sans chercher à viser dans une architecture moteur/script (type Java/Rhino).
nepser Message lu Posté le 26 Juil 2011 à 19:26 Bulle
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Comme je l'ai déjà dit, j'aimerai que tu précises ton idée de déplacement de caméra pour voir des éléments cachés. Pourrais-tu faire des exemples assez préécis, faire la distinction avec mario paper qui semblait assez proche de ton idée et donc p-e fait quelques schémas/dessin pour expliciter comment tu vois l'utilisation de la caméra.

EDIT: Ca me rappelle une idée que j'avais eu comme jeu tactic, qui aurait été du semi-tactic à jauge atb. Des combats se déroulent dans une arène où l'on contrôle un ou plusieurs personnages. Ces derniers ont une jauge qui se remplit au fur et à mesure du temps (et de paramètres de personnages comme la vitesse par exemple) puis lorsque la jauge est pleine, le joueur peut lancer un déplacement de façon "propulsion" un peu comme sur les jeux présents ici: http://www.globulos.com/play.php?
En gros le joueur donne une direction et le personnage part dans cette direction. De même pour envoyer des sorts ou exécuter des actions quelconques. Le déplacement ne se fait donc pas "case par case" mais sur toute une surface assez libre.
Dernière édition le 26 Juil 2011 à 19:40
Darktib Message lu Posté le 26 Juil 2011 à 20:01 Bulle
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Au niveau de la programmation, je pense que la cible n°1 est Windows, puis après un truc style DS/XBox/Wii serait pas mal. Linux et Mac sont des bonus, pas indispensables (même si la portabilité à partir du C++ n'est pas très compliquée, en utilisant par exemple Irrlicht ou Ogre). Je peut personnellement aussi tester sur Linux (Fedora 15, mais je peut toujours en installer d'autres), même si je n'utilise cet OS que très rarement (je préfère de loin Windows).
Irrlicht est disponible sur Windows, Linux, Mac, iPhone, sans doute iPad, Android, XBox 360, XBox, éventuellement Wii.

Pour le gameplay, je pense à un truc entre Super Mario 64 et Bounty Arms:

Il faut imaginer le niveau comme une sorte de 'route', assez large (plus que pour Bounty Arms), en laissant la possibilité d'exploiter certains éléments du décor. Je ne pense pas que mettre des pièces (comme dans mario) soit innovant, par contre peut-être mettre des bonus/armes/pouvoirs en kit, après avoir récolté toutes les parties d'un kit, le joueur peut le monter et l'utiliser.

Pour le déroulement de la partie, je pense à trois grandes composantes: les ennemis, la logique du niveau (genre: leviers à activer, dynamique du décor, etc...), et le 'loot', en gros ce que j'ai décrit au paragraphe précédant + d'autres idées ;).

Pour ce qui est du multi, je serais tenté de dire que ça n'est pas la priorité, au vu de la difficulté de la chose. Cependant, je pense qu'il faudra se débrouiller dans l'architecture du jeu pour ne pas s'interdire le multijoueur, comme ça, si un jour on veut pouvoir jouer en ligne avec, on aura pas à re-concevoir tout le code.
bebou007 Message lu Posté le 26 Juil 2011 à 20:39 Bulle
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j’adhère bien l’idée de darktib avec un niveau linéaire mais bien large

desoler seb mais j'ai pas bien compris l'idée de voir certain ennemie ou objet selon l'angle de la camera comme la dit nepser il faudrait que tu détaille plus

SEB Message lu Posté le 26 Juil 2011 à 20:41 Bulle
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Il semblerait donc que le consensus veuille que l'on parte sur un dev windows sans se fermer les porte, cela me convient parce-que cela donne suffisamment de piste pour les choix techniques.

Le multi joueur temps réel me parait beaucoup plus délicat et définitivement exclu de ce premier projet.

Quand à formuler plus clairement mon idée, non elle ne me parrait pas ressembler à paper mario. Ce à quoi je pense est un changement complet de point de vue.


Admettons que l'on voie le jeu ainsi (dsl pour l'ascii art tou moche):

****************__******************************************************
***O************| |*****************************************************
***|-***********++******************************************************
___/\_____________________*******************___________________________
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX|*****************|xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX|*****************|xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx


On pense ne pas pouvoir sauter pourant si l'on déplace la caméra de l'autre côté on verra quelquechose comme :


***********************************************************__*******************
***********************************************************| |*********O********
**********************************__***********************++*********-|********
__________________________*******| |*******___________________________/\_______
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX|*****************|XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX|*****************|XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX



on voit une plateforme apparaitre et on peut donc sauter.

L'idée n'est pas de donner une possibilité de déplacement en profondeur, mais de faire que le déplacement de la caméra soit un point important du gameplay.


Dernière édition le 26 Juil 2011 à 20:51
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