[Projet la relance] 9 Le GDD

SEB Message lu Posté le 29 Juil 2011 à 18:34 Bulle
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Bon comme je l'ai dit ce matin, j'ouvre ce sujet qui fait suite au choix que nous avons fait de créer un jeux de plateforme.

J'ouvre ce sujet avec un peu d’appréhension car je ne suis absolument pas spécialiste dans le Game Design Document. Mais il faut le faire et comme personne n'a pris les devant je me lance.


Résume descriptif du jeux
Le jeux que nous souhaitons faire est un jeux de plateforme du type mario bross (dans les grandes lignes) avec un mode histoire basé sur une succession de niveaux.
Le gameplay à l’intérieur des niveaux peut être à un ou deux joueurs. Les niveaux sont linéaires avec comme point particulier le fait qu'il soit rendu en 3D et que la caméra puisse passer d'un côté à l'autre, dévoilant diverses possibilités et secrets.
Malgré la linéarité le 'chemin' peut profiter du rendu 3D pour avoir une petite épaisseur mais qui n'as de conséquence que sur le rendu.
L'objectif de base est toujours de terminer les niveaux mais il y a un système de points basé sur des performances dans le niveau. Des bonus permettent de terminer plus facilement le niveau.


Detail des differents points
Style graphique ?
Public vise ?


GDD
Titre
A definir

Genre
Le genre du jeu sera celui d'un jeu de plateforme un peu old scool style Mario, DK, Sonic etc...

Cible
Tout le monde est a peu pres d'accord pour que la cible soit 10/12 (10+)

Support
Le support privilégié dans la première phase du développement sera le PC sous windows de XP à 7. Puis dans un second temps un portage sur Mac, Linux, XBox, PSP, Wii pourrait être envisagé, il faut donc en être conscient.

Note d'intention
Ce projet a pour but d'abbord de redonner un peu de vie à Game Corp, ensuite de permettre aux membres de travailler ensemble pour produire un jeu amusant et satisfaisant pour la communauté.


Synopsis (le scénario en très bref)

Concept (en quoi consiste le jeu brièvement)

Scénario (le scénario complet et les dialogues si il y a)

Univers (Le monde dans lequel on se trouve, la végétation, l'architecture, les ennemis, ...)

Ambiance (l'ambiance sonore, les couleurs, l'humour, ...)

Nous avons décidé de partir sur un jeux de plateforme dont l'ambiance devra être plutôt bien coloré. L'objectif étant bien de faire un jeu, et non pas forcément de se rapprocher d'une réalité quelconque.

Modes de jeu (Solo, multi, ...)

Le jeux comportera 3 modes distinct un mode solo (aventure). Un mode deux joueurs sur le même écran et un mode deux joueurs par réseau.

Gameplay (Liste et descriptions des actions du joueur avec les touches de controles provisoires)

Joueur

Peut se déplacer en avant (vers la fin du niveau), en arrière (vers le début du niveau), il peut sauter, utiliser un objet (arme, etc...), s'accroupir et enfin porter des objets. Ses caractéristiques sont:
- vitesse
- hauteur de saut
- multiplicateur d'attaque (pourcentage)
- armure


PNJ

Les PNJ sont classés par affiliation: ennemi, ami, neutre
Les PNJ ennemis disposent d'une seule arme et peuvent tirer sur le joueur. Leur but principal est de détruire le joueur. Ils peuvent détruire certains PNJ.
Les PNJ amis aident le joueur en lui fournissant une aide militaire, etc...
Les PNJ neutres rendent un service (vendre une arme, fournir une défense, etc...) contre des pièces

Le probleme supplémentaire de gameplay sera de devoir régulièrement jouer avec le changement de vue (via une touche permettant de switcher la caméra => caméra qui effectuera un déplacement de transition pour aller se placer sur le côté opposé)


Début et fin de partie (Description de comment commence une partie et comment elle fini)

Le joueur doit arriver au bout du niveau en ayant respecté tous les objectifs principaux. Cela peut être:
- simplement arriver au bout du niveau (quelque soit la méthode)
- protéger en plus 1 ou plusieurs PNJ amis (dans ce cas la mort de l'un d'eux signifie la perte)
- détruire certains ennemis (boss, etc...)
- avoir récolté certains objets


L'interface ingame (l'interface en quelques images, accompagnées évidement d'explications)

Les menus (menu au lancement du jeu, menu pause, inventaire, ...)

Difficulté (Parler des niveau de difficulté, expliquer que la difficulté change en fonction du nombre d'advesaires ou du niveau de l'IA par exemple)

Le ou les personnages (on parle ici du héros mais aussi des acteurs principaux de l'histoire)



Le bestiare (les ennemis, les pièges, ...)

Les armes (listés avec toutes leurs caractéristiques ainsi qu'une description qui apparaitra dans le jeu)

Les objets (présentés de la même façon que les armes)

Objets

Quelque soit le type d'objet, le joueur doit passer dessus pour le prendre.


Armes

Une arme possède une portée et inflige des dégâts au(x) joueur(s), voire à certains PNJ (les PNJ sensibles aux armes sont précisé dans le fichier du niveau). Doit être porté par un joueur pour être utilisé.


Bonus

Un bonus augmente une voire plusieurs des caractéristiques du héros. Un bonus peut être soit temporaire, soit permanent (pour le niveau, ou alors inter-niveaux? à discuter). N'a pas besoin d'être porté (action immédiate).


Pièces

Tout au long du niveau, le joueur peut récupérer les pièces (par contre, va falloir utiliser des graphismes qui éviteront d'immédiatement rappeler mario), qu'il peut échanger avec des PNJ neutres. Il y a plusieurs valeurs pour les pièces (ex: 1, 5, 10, etc...). Peut être s'inspirer de Lego Star Wars pour le système. N'a pas besoin d'être porté (action immédiate)



Le level design (Les plans des niveaux avec explications, légendes)

Les sons
Les musiques




Voila je tenterais de tenir ce message a jour en espérant que tout le monde contribuera au maximum.

edit : suite au propositions de Slytech ce sujet a ete retouche pour que nous 'remplissions' progressivement les différents points.
Dernière édition le 01 Août 2011 à 22:09
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nepser Message lu Posté le 30 Juil 2011 à 15:32 Bulle
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La vision que j'ai eu de l'idée ressemblerait à un mix entre MadWorld et un Donkey Kong, spécialement sur ce niveau:
Image


L'idée serait de passer d'une vue noir et blanc, et sur l'autre vue, blanc et noir (un espèce d'inversement total). A utiliser aussi de la couleur pour tout ce qui effet graphique (explosions ou autre évènements).

Je pense que le plus sain pour ce genre de projet est aussi de viser sur du public large. Déjà parce-que je pense que tout le monde sur ce forum n'a pas 18 ans et que pour avoir des avis ou des contributions de tout le monde, il ne faut pas demander quelque-chose de trop mature (16+).
Donc j'opterais bien pour un modèle 10-12+.

Dernière édition le 14 Nov 2011 à 21:08
bebou007 Message lu Posté le 30 Juil 2011 à 22:35 Bulle
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j'ai l'impression qu'il y a pas grand monde pour répondre a ce sujet

par contre pour ce qui est du noir et blanc j'aime pas trop l’idée même si on met des couleurs pour les effets ou alors comme l'on veut faire un changement de coter pour voir d’autre élément sa serai un changement de dimension avec un coter couleur et un noir et blanc avec les effets couleur

nepser Message lu Posté le 31 Juil 2011 à 17:44 Bulle
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Comme le dit bebou007, ce sujet manque d'entrain. Je m'attendais à des réponses plus rapides/nombreuses en particulier de ceux qui pensent n'apporter qu'une contribution ponctuelle.

L'idée est-elle trop vague selon vous?
Est-ce que ça vous convient comme idée véritablement?

Et de façon assez clef, est-ce que ça vous motive?
Darktib Message lu Posté le 31 Juil 2011 à 18:35 Bulle
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Pour ce qui est du GDD, je ne vais pas personnellement apporter un gros paté mais quelques éléments par post. Et peut-être que je ferais plusieurs posts. Bien entendu, à compléter ;)


Personnages


Joueur

Peut se déplacer en avant (vers la fin du niveau), en arrière (vers le début du niveau), et latéralement par rapport à l'axe du niveau. Peut sauter. Peut utiliser un objet (arme, etc...). Peut s'accroupir. Peut porter 2 objets. Ses caractéristiques sont:
- vitesse
- hauteur de saut
- multiplicateur d'attaque (pourcentage)
- armure


PNJ

Les PNJ sont classés par affiliation: ennemi, ami, neutre
Les PNJ ennemis disposent d'une seule arme et peuvent tirer sur le joueur. Leur but principal est de détruire le joueur. Ils peuvent détruire certains PNJ.
Les PNJ amis aident le joueur en lui fournissant une aide militaire, etc...
Les PNJ neutres rendent un service (vendre une arme, fournir une défense, etc...) contre des pièces


Objets

Quelque soit le type d'objet, le joueur doit passer dessus pour le prendre.


Armes

Une arme possède une portée et inflige des dégâts au(x) joueur(s), voire à certains PNJ (les PNJ sensibles aux armes sont précisé dans le fichier du niveau). Doit être porté par un joueur pour être utilisé.


Bonus

Un bonus augmente une voire plusieurs des caractéristiques du héros. Un bonus peut être soit temporaire, soit permanent (pour le niveau, ou alors inter-niveaux? à discuter). N'a pas besoin d'être porté (action immédiate).


Pièces

Tout au long du niveau, le joueur peut récupérer les pièces (par contre, va falloir utiliser des graphismes qui éviteront d'immédiatement rappeler mario), qu'il peut échanger avec des PNJ neutres. Il y a plusieurs valeurs pour les pièces (ex: 1, 5, 10, etc...). Peut être s'inspirer de Lego Star Wars pour le système. N'a pas besoin d'être porté (action immédiate)


Comment gagner un niveau

Le joueur doit arriver au bout du niveau en ayant respecté tous les objectifs principaux. Cela peut être:
- simplement arriver au bout du niveau (quelque soit la méthode)
- protéger en plus 1 ou plusieurs PNJ amis (dans ce cas la mort de l'un d'eux signifie la perte)
- détruire certains ennemis (boss, etc...)
- avoir récolté certains objets
- <insérez d'autres idées ici... ;)>


Pour ce qui est des graphismes, je suis pas vraiment fana du N&B. Je préférerais un truc haut en couleurs... Pour la tranche d'age, je suis d'accord avec nepster: 10-12+

Edit: au début c'est vague, mais c'est normal. Va falloir affiner... D'ailleurs, je viens de trouver ceci: http://www.futurn.net/modules/upload/upload/introduction_au_gamedesign.pdf
Ca aussi: http://www.gamasutra.com/view/feature/3384/the_anatomy_of_a_design_document_.php?page=1
Dernière édition le 31 Juil 2011 à 18:39
Syltech Message lu Posté le 31 Juil 2011 à 19:48 Bulle
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Bonjour tout le monde.

C'est une très bonne initiative je trouve de reprendre le projet communautaire.

Je viens apporter mon aide pour le document de game design.

Je vous liste les principaux chapitres d'un GDD :

Titre
Genre (Platerforme ...)
Cible (10+)
Support (PC, MAC, PS3, XBOX, WII, ..)
Note d'intention (pourquoi s'être lancer dans le projet, quel est le but et qui sont les acteurs principaux)
Synopsis (le scénario en très bref)
Concept (en quoi consiste le jeu brièvement)
Scénario (le scénario complet et les dialogues si il y a)
Univers (Le monde dans lequel on se trouve, la végétation, l'architecture, les ennemis, ...)
Ambiance (l'ambiance sonore, les couleurs, l'humour, ...)
Modes de jeu (Solo, multi, ...)
Gameplay (Liste et descriptions des actions du joueur avec les touches de controles provisoires)
Début et fin de partie (Description de comment commence une partie et comment elle fini)
L'interface ingame (l'interface en quelques images, accompagnées évidement d'explications)
Les menus (menu au lancement du jeu, menu pause, inventaire, ...)
Difficulté (Parler des niveau de difficulté, expliquer que la difficulté change en fonction du nombre d'advesaires ou du niveau de l'IA par exemple)
Le ou les personnages (on parle ici du héros mais aussi des acteurs principaux de l'histoire)
Le bestiare (les ennemis, les pièges, ...)
Les armes (listés avec toutes leurs caractéristiques ainsi qu'une description qui apparaitra dans le jeu)
Les objets (présentés de la même façon que les armes)
Le level design (Les plans des niveaux avec explications, légendes)
Les sons
Les musiques

Voici donc quelques grands titres qui doivent être présents dans votre GDD.
J'ai fait ça vite fait : l'ordre peut évidement être modifié.

J'espère que ça vous servira.

A bientôt!

Syltech
Image
SEB Message lu Posté le 31 Juil 2011 à 20:21 Bulle
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Je suis certain que cela nous servira Syltech einsi que les documents récupérés par Darktib.

Effectivement je pense que étant donné nos compétences il nous sera difficile de pondre l'ensemble du cahier en un message, mais c'est exactement comme cela que je vois l'élaboration, avec des petites participations ponctuelles et régulières qui permettent d'avancer le travail progressivement.


Par contre pour l'aspect que tu propose nesper, le coté noir et blanc, je suis un peu comme bébou, je pensais à quelque chose de vraiment coloré et ou l'on 'voit' que c'est de la 3D même si la caméra est de profil.

Et également dans ce que tu as donné Darktib, je pense que si se déplacer latéralement par rapport à l'axe du niveau suggère qu'on utilise les 3 dimensions.. je répète que personnellement je pense que ca serait bien plus simple que non et pas forcément moins intéressant.

(je vais tenter d'intégrer ce que tu as fait dans le plan de Syltech
Dernière édition le 31 Juil 2011 à 20:25
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Darktib Message lu Posté le 31 Juil 2011 à 21:15 Bulle
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Après réflexion, je suis d'accord avec SEB, le déplacement latéral apporterais trop de complexité pour ce que c'est.

Pour l'ambiance, je propose une ambiance plutôt 'bon enfant', un peu style mario. Un truc sympa serait que la musique soit composée à partir de blocs différents, puis assemblée en fonction du contexte. Musiques plutôt orchestrales, peut-être en MIDI.
Couleurs vives. Peut utiliser un shader de tone mapping si c'est réalisable pour changer les couleurs dominantes en fonction du contexte.

Pour le jeu, je pense que l'humour est indispensable (car permet "d'effacer" les petits défauts), après, faut voir l'humour utilisé (absurde, etc...)
Huntil Message lu Posté le 31 Juil 2011 à 22:47 Bulle
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Pour ce qui est de l'intention, il me semble qu'il s'agit aussi de pouvoir avoir un exemple de développement d'un jeu (simple) complet, pour donner une idée concrète de ce que ça peut représenter.
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nepser Message lu Posté le 01 Août 2011 à 10:08 Bulle
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Je vois que la préférence va vers la couleur; est-ce que partir sur la série des Donkey Kong Country vous semble un bon référentiel?
Est-ce que vous voyez maintenant quelque-chose de très typé dans les formes avec de la 3D très "concrète" comme sur http://www.jeuxvideo.com/jeux/wii/00039827-kirby-returns-to-dreamland.htm ou quelque-chose de plus déviant comme http://www.jeuxvideo.com/jeux/wii/00037387-kirby-au-fil-de-l-aventure.htm . (J'ai l'impression que les gens sont plutôt partis vers la première solution)

@Darktib: tu parles d'armes, tu le vois comme un jeu d'action en même temps, ou plateforme/puzzle?
SEB Message lu Posté le 01 Août 2011 à 12:33 Bulle
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Oui tu as trouvé exactement l'exemple qui ressemble à ce que j'imagine (perso) dans ton premier lien avec kirby return to dream land.

Partir sur des donkey-kong country au niveau couleur me plait bien, je n'ai rien contre. Le seule point qui me vient en tête par rapport à l'aspect 3d c'est qu'il faudra surement avoir des niveau 'aériens' plutôt que foret sinon il faudra trouver des astuces pour que la caméra puisse être d'un coté puis de l'autre sans que les décors ne bouchent la vue.

Quand darktib parle d'armes oui je pense que cela sous entend que ce serait de l'action genre on pourrait lancer quelques projectiles ou encore frapper des ennemis au corps a corps (avec un combat tres restreint ceci dit pas un truc compliqué)

Ceci dit un aspect puzzle peut etre intégré aussi, je ne pense pas que les deux soit incompatibles.

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nepser Message lu Posté le 01 Août 2011 à 13:24 Bulle
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>Ceci dit un aspect puzzle peut etre intégré aussi, je ne pense pas que les deux soit incompatibles.
Ça rajoutera juste du taf pour que tous les aspects soient intéressants à jouer ;)

Pour ce qui est du passage d'une face à l'autre, c'est là qu'il y une grosse partie du gameplay à développer. Est-ce qu'on utilise un pseudo-mur entre les 2 faces, comme un décors auquel on passerait au-travers. Ce décors serait à moitié transparent pour laisser passer l'image d'un passage par exemple. Le joueur sait donc qu'il peut passer de l'autre côté et trouver une solution à son problème.
Ou bien la vue des 2 faces n'ont rien à voir l'une avec l'autre. Passer sur l'autre vue de façon arbitraire fait découvrir de nouvelles choses invisibles jusque-là. Entre les 2 faces il y aurait donc des choses totalement invisibles pour l'autre face (pas cachées je précise, invisibles).
SEB Message lu Posté le 01 Août 2011 à 22:13 Bulle
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Dans mon idée de base je voyais plutôt quelque chose de similaire de chaque côté. Tout en ayant des détails qui diffèrent mais qui font la différence fondamentale.

Ce que j'expliquai initialement par exemple la vue d'un des coté peut laisser penser qu'il est impossible d'avancer parceque l'on voit un trou. Or si l'on change la caméra de coté on se rend simplement compte que c'est un 'mur' qui n'est visible qu'en vue de ce coté et qu'il est donc possible de passer (une fois le niveau connu il sera facile a la personne de ne pas forcément re-tourner la caméra pour savoir que ce mur existe.

(j'ai essayé de mettre a jour le GDD en premier post)
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Darktib Message lu Posté le 02 Août 2011 à 10:26 Bulle
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Effecctivement, Kirby returns to Dream Land est un bon exemple pour ce à quoi peut ressembler un niveau.
Pour ce qui est des armes, je pense qu'un peu d'action serait pas mal (pas forcément des masses non plus). Par exemple, éviter de tuer les ennemis en leur sautant dessus (trop façon mario); pourquoi pas mettre des armes 'droles' (à la worms?). Je pense comme SEB qu'un coté puzzle peut être intégré.


Pour les couleurs, un truc à la Donkey-kong country est bien, faudra voir si on peut étendre la gamme de couleurs utilisées (DKC n'utilise principalement que le vert et le marron; on pourrait intégrer du bleu, du rouge, du jaune, etc...)

Pour ce qui est du/des héros, faudra décider de si on met un scénario (dans ce cas faudra l'écrire...) ou si on s'appuie surtout sur le jeu en tant que tel, donc avec un scénario très simplifié.

Pour les niveau, je pense aussi à des niveaux façon 'Horloge tic-tac' dans Mario Kart (juste pour l'ambiance ;) ) ou 'usine' - en plus des autres.

____________________
Edit:

Pour ce qui est des items, je propose un système pour en gagner: tout au long du niveau, le(s) joueur(s) peut(peuvent) récupérer des parties d'une sorte de 'kit'. Une fois le kit complet, il se monte et le joueur gagne un objet (ou un bonus). Il y aura plusieurs kit disponibles. L'idéal serait que certains objets/bonus ne soient récupérable que par ce procédé. De plus un kit serait constitué de, disons, 6 parties. Le joueur aurait alors un inventaire à parties de kit pouvant contenir 10 parties de kit. Ainsi, il faudrait faire un choix parmi ce que le niveau donne. Enfin: un niveau ne contiendra pas de parties de kits si ceux-ci ne pourront pas être complétés.

Pour l'aspect puzzle, les trucs à utiliser seront principalement des interrupteurs (faudra une touche 'utiliser', genre comme 'E' dans les FPS).
Dernière édition le 03 Août 2011 à 18:41
nepser Message lu Posté le 03 Août 2011 à 19:41 Bulle
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Bon, là par contre, je pense qu'il n'est pas trop la peine d'aller trop fortement dans la théorie et les idées. Il faudrait qu'on pose un prototype pour essayer d'exprimer les idées de base et vérifier de quoi on aura besoin et donc ce qu'il faudra définir.

Donc je dirais => objectif perso qui saute / collisione et inclure un système de caméra dans l'autre sens. J'aimerai surtout par ce procédé déterminer comment peut fonctionner de façon pratique le système de vue.
SEB Message lu Posté le 03 Août 2011 à 20:42 Bulle
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Oui je suis d'accord que l'on pourrait se lancer dans un proto, j'ai juste une réserve. Si nous ne sommes pas capable de définir précisément un scénario etc... pour le moment, il faudrait qu moins que nous soyons d'accord sur le principe des suite de niveau. On pourrait fonctionner par monde c'est un principe assez classique que nous pourrions reprendre.


Donc je pense que je vais ouvrir un topic pour que nous discutions du schéma global de l'organisation des menus etc...
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MonchauxantZ Message lu Posté le 06 Août 2011 à 17:57 Bulle
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Je propose ma vue sur le GDD, à vous de prendre un shaker, de mélanger et de sortir le bon :)

Titre : Je mettrai bien un "Reverse" dans le titre, rapport au gameplay de vue.
Genre : Plateforme, donc.
Cible : Du 12+, je pense... Peu de personnes de 3 ans viendront ici ;)
Support : PC, mais je verrais bien une version Wii avec les commandes Mario, et on secoue la manette pour changer de vue x)
Synopsis : On refait pas la princesse attrapée par un singe ? Ah. Bon. Un synopsis à la Crazy Castle (c'est vieux tout ça...) ?
Concept : SEB la bien expliqué, Plateforme avec vue Z/rZ (recto-verso)
Univers : Un château ? Une station spatiale ? Une ferme avec des vaches lançant des loutres en maillot de bain ?
Ambiance : Je ne peux rien dire, la ligne "Univers" n'est pas encore décidée.
Modes de jeu : Solo, à la limite un multi, mais pas en réseau.
Gameplay : Gauche Droite Haut Bas, comme d'habitude. A la limite, une touche pour attaquer (Au poing, en équipement, en bonus...)
Début et fin de partie : On doit traverser une pièce. pour finir, on sauve/tue tout le monde, ou on est mort.
L'interface ingame : Nombre de pièces (si il y a), bonus en cours.
Les menus : Plusieurs parties sur un même jeu... ?
Difficulté : Progressive.
Le ou les personnages : Aucune idée du nom, mais encore un idiot qui doit aller sauver un truc dans un bâtiment ?
Le bestaire : Des personnes comme le héros, en autre couleur.


Je précise également que je verrais bien un petit truc Gentil/Méchant... Je m'explique : On peut tuer ou sauver les gens du level, si on les tue, on gagne des points de Méchanceté, si on les sauve, des points d'honneur (un truc du genre).
Image



MonchauxantZ.
Syltech Message lu Posté le 06 Août 2011 à 22:35 Bulle
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Il y a plusieurs points qu'il faut à mon avis éclaircir.

La caméra qui passe d'un coté à l'autre peut-elle dévoiler d'autre passages? Il a été question de secrets ou diverses possibilités, mais cela reste flou. Est-ce qu'il peut-être question de passages donc pour le changement de coté du niveau?

Si le chemin peut profiter de la 3D pour voir l'épaisseur de la plateforme (et dans le cas ou l'on pense mettre des passages différents entre les 2 cotés), il faudrait non pas qu'il y ai des déplacements latéraux, mais qu'après un changement de coté, le joueur se replace sur le coté visible (de notre coté).

Si il n'est pas du tout question de passages différents d'un coté à l'autre du niveau : qu'est-ce qui peut être fait de l'autre coté dans ce cas? il serait bien de le définir un minimum.

La prochaine question est la suivante comment envisageriez vous le changement de coté pour la caméra?

Je penses à 2 solutions tout de suite.
je vous ai fait quelques croquis à la souris ^^:

Image


-sur l'image 1, je pensais donc à un changement de coté de façon symétrique. C'est celui qui à mon avis sera choisi car il est le plus simple. Pour changer de coté je pensais à faire un zoom sur le personnage puis un dé-zoom montrant l'autre coté du niveau.

Image


-sur l'image 2, je pensais à un changement de coté par rotation de 180°. Le problème ici c'est que la fin du niveau serait dans l'autre sens vers la gauche.
Vous en pensez quoi? Je pense que cette idée est mauvaise car elle troublerait le joueur. Après je propose quand même, on sait jamais! ^^
Image
SEB Message lu Posté le 07 Août 2011 à 10:48 Bulle
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Je vais répondre pour mon compte.


Citation :

La caméra qui passe d'un coté à l'autre peut-elle dévoiler d'autre passages? Il a été question de secrets ou diverses possibilités, mais cela reste flou. Est-ce qu'il peut-être question de passages donc pour le changement de coté du niveau?




Dans l'idée que j'avais dans la tête au départ la réponse est clairement 'oui' découvrir des passages fait parti des possibilités du retournement de vue.




Citation :

Si il n'est pas du tout question de passages différents d'un coté à l'autre du niveau : qu'est-ce qui peut être fait de l'autre coté dans ce cas? il serait bien de le définir un minimum.



Pour moi il ne s'agit pas de passage différent mais simplement d'une découverte visuelle d'élement qui existent aussi bien dans les deux 'cotés' sauf qu'il ont une sorte de 'backface culling' qui fait qu'on ne les voit que en ayant la caméra d'un coté ou l'autre. Par exemple :

on arrive en 'fin de niveau( si on continue d'avancer on tombe dans le vide... mais malheureusement on a pas trouve la porte de fin de niveau.... donc on retourne la caméra de coté et la on découvre une échelle que l'on peut prendre. Mais !! on peut également monter à cette échelle de l'autre coté sans la voir. Si on sait ou elle se trouve !! parcequ'elle existe dans les deux face sauf qu'on ne la voit que dans une !


Et enfin pour te répondre moi initialement je pensais à ton image 2.De facon à ce que justement l'idée étant de repérer les éléments, il faille faire une gymnastique pour faire la transposition dans les deux coté si l'on souhaite terminer le niveau vite sans avoir à changer de vue tout le temps.
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Daru13 Message lu Posté le 07 Août 2011 à 14:11 Bulle
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Bien que je n'y ai jamais joué, la deuxième option me rappelle un peu Super Paper Mario Wii - si c'est bien géré, pourquoi pas !
Au début je pensais plus à la première option personnellement, mais niveau gameplay, je ne suis pas sûr que ça soit la plus riche... Après, il faut aussi voir ce que ça demande comme boulot de faire une version ou l'autre... ?
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