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Daru13
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Posté le 19 Oct 2011 à 14:23
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Citation :@Daru: c'est parce-que la palissade est peinte couleur camouflage avec l'horizon!
Hm... un peu tordue comme idée quand même .
Ce que je veux dire, c'est qu'il faut quand même avoir de bonnes raisons pour expliquer ça... x).
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Darktib
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Posté le 20 Oct 2011 à 17:10
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Perso je trouve que la palissade peinte "couleur horizon" est une bonne idée, mais faut pas que ça soit totalement invisible. Le mieux serait un shader pour que l'image de l'horizon soit légèrement déformée, que ça soit visible si on y prête attention (mais pas si on passe vite). Un peu comme les unités invisibles dans Starcraft II (pour ceux qui connaissent) (précision: du point de vue de l'ennemi).
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nepser
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Posté le 20 Oct 2011 à 17:36
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C'est exactement l'idée que j'en avait Darktib. En même temps, Syltech le laisse bien suggérer:
Syltech a écrit :l'horizon, oui est noir ^^, j'aurai pu mettre une image mais je n'ai pas du tout assez de temps pour le faire. Ça n’empêche pas de voir que les personnages sont cachés derrière la pancarte peinte ici en noir (il faut imaginer ce que ça pourrait donner avec l'horizon), cette pancarte empêche le retournement de la caméra ce qui indique d’ailleurs que quelque chose se trouve de l'autre coté. On pourrait aussi rajouter du son avec des gens qui chuchote "à l'aide!" ou "s'il vous plait..."
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Syltech
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Posté le 20 Oct 2011 à 21:45
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Citation :Citation :
@Daru: c'est parce-que la palissade est peinte couleur camouflage avec l'horizon!
Hm... un peu tordue comme idée quand même
je pense que si l'on regarde l'objectif qui est de concevoir un jeu de plateforme, que l'on pense au concept de vue du niveau des 2 cotés, tout ça appuyer par le petit background que j'avais écrit. Ce n'est pas si tordu que ça ! Ça ne peux que rajouter un coté drôle à mon avis.
Cette idée pourrait aussi être utile pour des quêtes secondaires, par exemple :
-un PNJ caché derrière un panneau a perdu ses lunettes, vous devez les retrouver afin qu'il puisse continuer ça route.
Cet quête pourrait faire partie des nombreuses autres quêtes du niveau qui toutes accomplies donneraient la note "S" (après le bronze, l'argent et l'or) à la fin du niveau . Ça permettrait de rajouter du contenu.
Citation :Perso je trouve que la palissade peinte "couleur horizon" est une bonne idée, mais faut pas que ça soit totalement invisible. Le mieux serait un shader pour que l'image de l'horizon soit légèrement déformée, que ça soit visible si on y prête attention (mais pas si on passe vite). Un peu comme les unités invisibles dans Starcraft II (pour ceux qui connaissent) (précision: du point de vue de l'ennemi).
C'est vrai que j'avais proposé une idée sonore pour la découverte de ces panneaux, mais un indice graphique serait en effet un plus, l'exemple que tu cite est une bonne idée, après on peut aussi jouer sur la texture du panneau, l'ombre, les reflets de la peinture, etc.
Sinon j'ai une idée de passages secrets. Dans ma vidéo, je suis partit du principe que si l'on prenait une porte de balcon, on accédait à l'autre coté du niveau.
Mais on peut aussi faire quelque chose de différent pour certaines portes de balcons. Pourquoi ne pas pouvoir accéder à l'intérieur d'un appartement?
Voici un petit croquis :
Dans mon croquis on voit bien qu'il n'est pas possible de passer par une porte de balcon pour passer de l'autre coté du bâtiment puisque qu'il n'y pas de fenêtre de l'autre coté. Le joueur peut très bien penser que ce bâtiment ne sert à rien alors que pourtant il y a un passage secret en passant par la porte de balcon au milieu en haut.
On aurait soit une vue en transparence par rapport à l'arrière du bâtiment, soit une partie cachant l'appartement serait complètement supprimer afin de rendre bien visible tous les éléments. Le joueur devrait donc sortir de l'appartement pour pouvoir continuer le niveau.
Qu'est ce que l'on trouverait dans ce passage secret? Pour l'instant je ne sais pas ^^.
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Daru13
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Posté le 21 Oct 2011 à 03:34
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L'idée de rentrer dans les bâtiment est un gros plus, j'adhère totalement (ça peut être utile autant pour des bonus et autre quêtes secondaires que pour la quête principale, du genre trouver une clé, une personne, ou encore activer tel système qui se trouve dans un bâtiment, une usine, etc...). Au delà des simples immeubles/maisons d'ailleurs, on pourrait imaginer des lieux moins communs à explorer, genre certaines entrées d'égout (via des plaques au sol visibles sur une face et pas sur l'autre ?) par exemple .
Sinon, si le panneau en arrière-plan est quand même suffisamment détectable via un effet sonore et/ou graphique, ça change la donne ^^.
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Syltech
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Posté le 27 Oct 2011 à 21:03
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Je pense que le passage dans les égouts et une très bonne idée.
Citation :Sinon, si le panneau en arrière-plan est quand même suffisamment détectable via un effet sonore et/ou graphique, ça change la donne ^^.
Notre conception de tout ça s'améliore et notre vocabulaire se décoince, et il n'y pas que cette idée qui va évoluer à mon avis !
Sinon je travaille autant que je peux sur le GDD, je pense avoir fini un minimum pour dimanche soir. Je posterai le document à ce moment là.
Dernière édition le 27 Oct 2011 à 21:26
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Syltech
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Posté le 27 Oct 2011 à 21:04
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Je me sert de mon double post fait par erreur pour vous informer que le GDD ne sera pas fini pour ce soir.
Comme d'habitude je gère au mieux avec mon temps libre.
Je vous tiens au courant!
Dernière édition le 30 Oct 2011 à 23:27
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Syltech
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Posté le 05 Nov 2011 à 21:29
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J'ai été assez débordé, je n'ai donc pas pu avancer autant que je voulais sur le GDD.
Voici tout de même une première partie que j'ai nommé "Présentation générale" :
Présentation générale
Titre
Pas de titre pour l’instant
Genre
Plateforme
Cible
Le public visé a 10-12 ans et plus
Style graphique
Le jeu dans un style futuriste doit se rapprocher des jeux à succès tel que Mario, Donkey Kong et Sonic. Les pistes graphiques citées après discussion sont : opposition de deux couleurs, jour et nuit, ville futuriste.
Support
Le support privilégié dans la première phase du développement sera le PC sous Windows de XP à 7. Puis dans un second temps un portage sur Mac, Linux, Xbox, PSP, Wii pourrait être envisagé, il faut donc en être conscient.
Note d’intention
Ce projet a pour objectif principal de redonner un peu de vie à GameCorp, d’attirer de nouveaux membres et surtout d’apprendre à travailler ensemble. Nous souhaitons produire un jeu amusant et enrichissant pour la communauté.
Synopsis
Le cycle jour/nuit tel que nous le connaissons s’est arrêté : le soleil et la lune se font face et restent visibles à l’horizon. En tant que scientifique, vous décidez de rechercher la cause du phénomène mais vous vous rendez compte que vous avez besoin de plus de matériel et que vous ne pouvez pas réussir ces recherches seul. Vous décidez alors de vous rendre au Centre de Recherche Spatiale afin d’y retrouver d’autres chercheurs. Mais les gens à force de rester cloitré chez eux par peur du phénomène sont devenus dangereux. Vous allez donc devoir lutter contre une pagaille monstre pour pouvoir atteindre le centre.
Concept
Le joueur incarne un scientifique qui a pour objectif d’atteindre le Centre de Recherche Spatial.
Le jeu se déroule dans une ville : les bâtiments sont les uns à côté des autres et sur une seule profondeur. Le joueur peut choisir de jouer d’un côté ou de l’autre de la ville.
Le joueur, s’il ne se trouve pas à côté d’un bâtiment peut changer de point de vue comme il le souhaite. Il peut aussi changer de point de vue s’il se trouve devant une porte : le point de vue change et le joueur sort par une autre porte de l’autre côté du bâtiment.
Des plateformes sous forme de balcons, échafaudages et autres types de décors peuvent permettre d’accéder en haut d’un bâtiment. Mais les plateformes peuvent être combinées avec des portes, obligeant le joueur à réfléchir sur la façon de monter. Le joueur peut tout à fait se retrouver sur un balcon qui ne mène à rien.
Les portes peuvent aussi permettre d’accéder à l’intérieur des bâtiments, pour des passages secrets par exemple.
Certains éléments de décors, PNJ et objets peuvent être visibles que sur un coté du niveau, ceux-ci sont cachés par des pancartes peintes au couleur de l'horizon, celle-ci servent avant tout de camouflage pour les PNJ qui fuient le danger.
De nombreux objets, armes et autres bonus seront aussi à la disposition du joueur. Les objets permettent de se camoufler : on retrouvera donc des caisses, des poubelles, des palisses, etc. Les armes elles, permettent de neutraliser les cinglés qui trainent dans la ville. Enfin les bonus, plus rare, augmenterons les caractéristiques du scientifique : vitesse, hauteur de saut, puissance d’attaque et armure.
Enfin, des PNJ de quêtes, PNJ à escorter et des PNJ marchands viendrons enrichir les niveaux et l’expérience du joueur.
Univers et ambiance
Dans cette ville futuriste, il y a un contraste entre la couleur de l'horizon et la couleur des bâtiments. Lorsque l'on voit la lune à l'horizon, les bâtiments sont éclairés par le soleil qui se trouve derrière la caméra. Lorsque l'on voit le soleil à l'horizon, les bâtiments sont dans l'ombre et la lune se trouve derrière la caméra. La situation est drôle et accablante, les gens qui sont devenus fous ont des comportements vraiment bizarres. On peut comparer tout ce monde à des animaux. En traversant la ville, on peut entendre les gens crier, jeter des objets par les fenêtres. La ville est devenue en grand bazar incontrôlable. Les PNJ montreront une ambiance plus triste et désespérée.
Début et fin de partie
Le joueur apparaît au début du niveau qu’il a choisi dans le menu de sélection du niveau.
Le joueur gagne la partie quand il a réussi l’objectif principal. Les différents objectifs sont :
-rester en vie jusqu'à la fin du niveau
-escorter un PNJ jusqu’à la fin du niveau
-vaincre un ennemi particulier (Boss) en fin de niveau
Le joueur perd lorsque lui ou le PNJ à escorter n’a plus de points de vie.
J'ai donc reconstruit les parties synopsis, concept, univers et ambiance.
Pour ce qui est des armes et afin de respecter la cible 10 ans et plus, j'ai pensé qu'il serait mieux de réaliser des armes qui ont pour objectif de neutraliser les ennemis. Il faut étudier la chose pour les boss évidement, de quel manière pourrait t'on se débarrasser d'un boss avec de tels armes? Je travaille dessus.
Je voulais aussi savoir ce que pense les autres des passages dans les égouts. Est-ce pour vous aussi une bonne idée? Est-ce que cela ne serait pas de trop en jeu? En tout cas, ça ne générait pas d'en parler dans le GDD même si ce n'est pas utiliser après.
J'ai avancé le GDD sur de nombreuses autres parties, mais celles-ci ne sont pas encore assez finies à mon goût.
Je vous tiens au courant pour la suite. N'hésitez pas à donner vos idées et à faire des commentaires !
Edit: j'avais oublié le contenu sur les pancartes ^^
Dernière édition le 05 Nov 2011 à 21:53
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Syltech
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Posté le 06 Nov 2011 à 16:45
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UP!
Voici la partie Gameplay, ce n'est évidement pas terminer.
Gameplay
1 Les modes de jeu
1.1 Le mode solo
Le mode solo propose des séries de niveaux basées sur le scénario. Le joueur se voit donc contrôler un scientifique différent à chaque nouvelle série de niveau (Tous les scientifiques veulent se retrouver au Centre de Recherche Spatial). La difficulté des niveaux devra monter en puissance : une série pourrait être composée de quatre niveaux. Le premier niveau serait avant tout de l’exploration, quelques ennemis pourraient être rencontrés, mais rien d’insurmontable pour le joueur. La fin du niveau peut être atteinte presque sans combattre.
Le deuxième niveau obligerait le joueur à affronter un bon nombre d’ennemis. Ce qui l’entrainerait à utiliser plus intelligemment ses armes. La fin du niveau ne peut pas être atteinte sans combattre.
Le troisième niveau donnerait plus de responsabilité au joueur en devant escorter un PNJ. Le joueur doit donc surveiller la barre de vie du PNJ en plus de la sienne pour ne pas perdre la partie.
Puis le quatrième niveau pourrait être la rencontre avec un ennemi particulier (Boss). Le joueur doit donc le vaincre pour finir la série de niveau.
Dans les séries suivantes, on pourrait voir à nouveau les Boss que l’on a déjà rencontrés, mais plus en tant que simples ennemis.
Enfin, un certain nombre de quêtes secondaires obtenues grâce aux PNJs allongeront la durée de vie du jeu en permettant au joueur de battre ses propres scores.
1.2 Le mode coopératif jusqu'à 2 joueurs
Tout comme le mode solo, le mode coopératif serait composé de série de niveau. Les niveaux sont évidemment étudiés pour deux joueurs est contiennent donc plus d’ennemis, plus d’armes, des Boss plus costauds, etc. Les quêtes distribué par les PNJs sont aussi différentes, celle-ci sont plus difficiles et demanderont un réel jeu en coopération aux joueurs.
1.2.1 Deux joueurs sur écran partagé
À deux sur le même ordinateur, la caméra réagit en fonction de la position des deux joueurs. Deux adaptations sont possibles : la premières consisterait à reculer la caméra tant que les joueurs s’éloignent, une limite d’éloignement empêcherait les joueurs de s’écarter trop l’un de l’autre. La deuxième consiste tout simplement à bloquer les joueurs sur les bords de l’écran s’ils ne se dirigent pas dans la même direction et que la distance entre eux est supérieure à la largeur de l’écran moins leurs largeurs.
1.2.2 Deux joueurs en réseau
En réseau, les deux joueurs ont leur propre écran, ils peuvent donc s’éloigner autant qu’il le souhaite. Un joueur peu facilement retrouver son partenaire grâce à une flèche indiquant sa position. Cette flèche serait visible sur les bords de l’écran.
2 Les différentes façons de penser un niveau
Les niveaux contiennent toujours un certain nombre d’ennemi décidé par le level designer.
Comme dit précédemment, les niveaux font parties d’une des trois configurations suivantes : exploration, escorte ou élimination d’un ennemi.
Les scores sont calculés en fonction du type de niveau.
2.1 Exploration
À travers ce genre de niveau que l’on pourrait appeler niveau d’apprentissage, le joueur va découvrir de nouveaux éléments : armes, objets, bonus, PNJ, ennemis ou décors. Ici, on permet au joueur de prendre son temps pour explorer le niveau.
Les scores seraient calculés à partir des armes ou bonus récoltés, des quêtes secondaires réalisées et des passages secrets découverts.
Conditions de réussite
Le joueur est arrivé à la fin du niveau.
Conditions d’échec
Le joueur a perdu tous ses points de vie.
2.2 Escorte
Le joueur, ici, a pour mission d’escorter un PNJ jusqu'à la fin du niveau.
Le PNJ à un parcours construit à base de point de passage.
Le PNJ peut décider d’aller attaquer un ennemi après deux conditions :
-l’ennemi est proche de lui
-l’ennemi l’attaque
Les scores seraient calculés à partir des points de vie restants au PNJ et au joueur.
Conditions de réussite
Le joueur et le PNJ escorté sont arrivés à la fin du niveau.
Conditions d’échec
Le joueur ou le PNJ escorté a perdu tous ses points de vie.
2.3 Élimination d’un ennemi
Le joueur a pour objectif d’éliminer un ennemi particulier en fin de niveau.
L’ennemi a un ou plusieurs points faibles. Le joueur doit donc réussir à toucher ces points faibles pour réussir à le vaincre.
Une musique d’action pourrait aussi accompagner le joueur, mettant en avant le côté dangereux de la mission.
L’objectif pour coller au scénario pourrait être de sauver un quartier de la ville.
Un chrono, ou temps qui s’écoule peut être mis en place, le joueur se sentira encore plus dans l’action.
Le score serait donc calculé à partir du temps et des vies restantes du joueur.
Conditions de réussite
Le joueur a vaincu l’ennemi en fin de niveau.
Conditions d’échec
Soit le joueur a perdu tous ses points de vie, soit le temps est écoulé.
3 Les différentes actions du joueur
Le joueur peut :
-se déplacer vers la gauche
-se déplacer vers la droite
-sauter
-changer la vue de la caméra pour une vue d’un côté ou de l’autre du niveau.
-utiliser un objet de décor pour se cacher
-ouvrir une porte
-parler à un PNJ
-dialoguer
-marchander
- accepter ou valider une quête
4 Les différents points de vue de la caméra
Le joueur peut choisir de jouer d’un côté ou de l’autre de la ville. Au départ, la fin est accessible en se dirigeant vers la droite. Si le joueur change de vue, la fin est accessible en se dirigeant vers la gauche.
Le joueur ne peut changer de point de vue que s’il ne se trouve pas à côté d’un bâtiment. Mais le point de vue change aussi s’il ouvre une porte : le point de vue change et le joueur sort par une autre porte de l’autre côté du bâtiment.
Certains éléments de décors ou PNJs ne sont visibles que sur un coté du niveau. Un ennemi appartient aussi à un coté ou l’autre du niveau, si rien ne se trouve entre lui et le joueur, alors il peut attaquer. Il peut donc très bien attaquer d’un coté à l’autre du niveau.
Lors du changement de vue de la caméra, la caméra transite d’un coté à l’autre du niveau en effectuant une rotation vers le haut, mais celle-ci garde toujours en cible le joueur.
5 Les passages secrets
Des passages secrets peuvent être découverts lorsque le joueur emprunte une porte. Lorsque cela ce produit, Il y a toujours un changement de vue qui s’effectue. La différence est dans la zone jouable. En effet nous partons du principe qu’un passage secret est avant tout un accès dans un appartement. La zone jouable est donc limitée à la grandeur de cet appartement. L’appartement est tout simplement révélé en supprimant un morceau du bâtiment, laissant apparaitre les décors intérieurs.
7 Les objets
Les objets sont avant tout des objets de décors qui peuvent permettre au joueur de se cacher. Il serait peut être intéressant de pouvoir se déplacer tout en étant caché dans une poubelle par exemple.
8 Les armes
Un scientifique n’étant pas un combattant, on évitera les armes au corps à corps. Les armes seraient donc des armes à distance permettant de neutraliser l’ennemi. Vu que nous sommes dans un univers futuriste, on peut tout à fait imaginer des armes originales.
Voici quelques propositions qui seront déplacées plus tard dans la partie « Les armes » accompagné d’une fiche descriptive :
-l’arme qui rapetisse : cette arme permet de rendre minuscule un ennemi. Celui-ci reprend sa taille normale après X secondes.
-l’arme pâtissière : L’ennemi est transformé en petit gâteau. Celui-ci reprend sa forme après X secondes.
-L’arme du sommeil : l’ennemi s’endort et se réveille après x secondes.
-l’arme de confinement : cette arme permet d’entourer l’ennemi d’une sorte de bouclier, l’empêchant de se déplacer ou d’attaquer jusqu'à la fin de la partie. Nombre de tirs limité.
-L’arme de renfort : Après avoir tiré l’ennemi possède une marque rouge, l’armée vient alors le capturé pour le placer en asile.
Une arme est automatiquement prise par le joueur s’il va dessus. Le level designer doit donc penser à éviter de mettre des armes dans les passages normaux de façon à ne pas gêner le joueur pendant une phase d’action.
8 Les bonus
Les bonus modifient une ou plusieurs caractéristiques du joueur : vitesse, hauteur de saut, puissance d’attaque et armure. Ces bonus temporaires ou permanents. Il suffit de passer dessus avec le joueur pour pouvoir les récupérer.
9 La monnaie
La monnaie permettra au joueur d’acheter des armes ou des bonus auprès d’un marchand. La monnaie est éparpillée dans les niveaux et peut être aussi obtenu comme récompense à la fin d’un niveau.
Ce sont surtout des propositions de gameplay.
Il faudra aussi rajouter des croquis pour compléter les explications.
Dites moi ce que vous en pensez !
Dernière édition le 06 Nov 2011 à 16:49
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nepser
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Posté le 07 Nov 2011 à 22:53
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Un niveau dans les égouts? Pourquoi pas, ça pourrait faire un labyrinthe pas mal tordu en utilisant le principe des sales/passage secret.
Tu as bien dégrossit les idées de base, je pense que c'est donc un bon socle pour être plus précis sur les points de gameplay à apporter.
En particulier le premier point que je veux aborder est le multijoueur / quête d'escorte:
Pour parler surtout de l'escorte, je vois un peu mal en jeu un personnage qui suit le joueur, va à gauche et à droite à copier les mouvements du joueur peut-être?
Je ne suis pas sur de l'intérêt vraiment dans ce contexte de gameplay.
En ce qui concerne le multi, 2 joueurs sur le même écran (non splitté) me semble impossible: comment gérer que les 2 joueurs veuillent traverser à des moments différents la profondeur? comment gérer le fait qu'ils ne soient pas au même endroit?
Pour ce qui est des points de vie, que choisir? Est-ce qu'on va vraiment mourir? quelle difficulté à ce niveau là?
Le scientifique doit ramasser des lunettes, les siennes se font casser à chaque dégât?
Est-ce qu'on devrait mettre des pièges à mort instantanée? (en gros, mettre des trous ou pas :p)
Pour ce qui est de la transition de caméra, le passage par le haut ne me semble pas forcément le plus indiqué si on a des salles dans des bâtiments. Mais ça, je pense que ça s'affine avec quelques tests.
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Syltech
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Posté le 08 Nov 2011 à 09:32
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Citation :Tu as bien dégrossit les idées de base, je pense que c'est donc un bon socle pour être plus précis sur les points de gameplay à apporter.
En effet, c'est une base et ça a donc pour but d'aider ceux qui ont des difficultés dans ce domaine donc de contribuer à la communauté. Je m'attend donc à ce que tout le monde pose des questions tout comme tu l'as fait !
Citation :En particulier le premier point que je veux aborder est le multijoueur / quête d'escorte:
Pour parler surtout de l'escorte, je vois un peu mal en jeu un personnage qui suit le joueur, va à gauche et à droite à copier les mouvements du joueur peut-être?
Je n'ai pas était très clair à ce sujet, je voyais plutôt le PNJ suivre un chemin à base de waypoint et non pas qu'il suive le joueur. Je pars du principe que l'objectif qui passe avant tout est l'objectif du PNJ, qui est d'atteindre la fin du niveau. Notre objectif à nous est donc de l'escorter et de l'aider à atteindre son but.
L'idée inverse qui consisterait à guider le PNJ peut aussi être une solution. Mais comme tu le dis :
Citation :Je ne suis pas sur de l'intérêt vraiment dans ce contexte de gameplay.
Enfaîte, je pense que ça dépend surtout de l'objectif du PNJ. Mais personnellement, je voyais plus des mission d'urgences pour les PNJ donc...
Après, il faut aussi voir avec les autres ce qu'ils en pensent.
Donc questions pour tous :
-pensez vous que le PNJ doit suivre le joueur lors d'une mission d'escorte?
-Le PNJ doit il avoir un chemin fixe est donc obliger le joueur à le suivre?
-Met-on en place les 2 systèmes dans l'éditeur de niveau? Ceci rendrait l'éditeur plus riche, mais augmenterait aussi considérablement le temps de travail.
Citation :En ce qui concerne le multi, 2 joueurs sur le même écran (non splitté) me semble impossible: comment gérer que les 2 joueurs veuillent traverser à des moments différents la profondeur? comment gérer le fait qu'ils ne soient pas au même endroit?
Très bonne question, j’avoue ne pas m'être attarder sur ce sujet.
Et bien en effet, le changement de caméra ne peut pas se faire facilement dans ce cas sauf si l'on oblige les joueur à changer la caméra de coté en même temps.
Par exemple, un joueur appuis sur le bouton lui permettant de changer de coté. Ceci affiche un message d'avertissement à l'autre joueur en lui demandant lui aussi de changer de coté.
Alors, c'est sur qu'il y a des points négatif :
-ça réduit l'expérience du joueur, le joueur ne se sent pas libre par rapport au fonctionnement principal du jeu
-ça empêche des mécanismes qui ferait intervenir les joueurs sur les 2 cotés du niveau
-les joueurs sont limités au bords de l'écran s'ils ne se dirigent pas dans la même direction
Le seul point positif de mon point de vue sur l'écran non splitté et qu'il est plus agréable d'avoir un écran non coupé en 2.
Mais il évident que le nombre de points négatif pour ma première solution, nous fait aller vers la méthode avec écrans splittés.
Donc en effet, j'ai été un peu vite sur cette partie ^^, on adopte donc l'écran splitté !
Citation :Pour ce qui est des points de vie, que choisir? Est-ce qu'on va vraiment mourir? quelle difficulté à ce niveau là?
Le scientifique doit ramasser des lunettes, les siennes se font casser à chaque dégât?
Non évidement toujours dans l'objectif des 10/12+, le mieux serait peut être de ne pas faire mourir le joueur. Le ralentir ou le mettre hors circuit serait alors les solutions. Mais tout ça doit être à mon avis décider en même temps que le type d'attaque des ennemis.
Le coup des lunettes pour le scientifique ça serait pas mal. Et en partant de ça, on pourrait partir sur un système dévolution proche de Mario.
Mario lui commence une partie généralement en étant petit. Il va découvrir par la suite des bonus qui le fera grandir, mais il peut perdre un cap d'évolution s'il se fait toucher par un ennemi.
En partant sur le même principe, on peut dire que notre scientifique lui commence un niveau avec son évolution maximum.
Autrement dit, il a son intelligence et ses lunettes.
A ce moment là, il est donc tout à fait capable de se déplacer, sauter, tirer, parler à des PNJ, etc.
S'il se fait toucher une première fois, il pourrait donc perdre ses lunettes (comme tu l'as dit). Il perd donc un cap d'évolution ce qui pourrait engendrer tout simplement une mauvaise vision et donc des tirs imprécis. On ne l’empêcherait donc peut être pas totalement d'utiliser des armes.
La seconde fois qu'il se fait toucher, il n'a plus ses lunettes, il pourrait par exemple ne plus savoir parler. Ce qui l'handicap pour discuter avec les PNJs, et leur demander peut être une nouvelle paire de lunettes ^^. Il serait obligé de trouver des lunettes dans le niveau.
La troisième fois, il devient jeune et perd un grand nombre de connaissance. Il peut encore accomplir sa mission mais ne sais plus utiliser d'armes. Il sais parler a nouveau, mais étant jeune les PNJs lui disent d'aller voir ailleurs.
Puis pour finir, un énième coup pourrait le transformer en gélatine ou en petit blob. La partie à ce moment là est perdue.
Certains bonus en forme de cerveau pourrait donc lui faire récupérer des cap d'évolution afin de retrouver toutes capacité intellectuelle. Le dernier cap ne pourrait être retrouver qu'en retrouvant des lunettes.
Citation :Est-ce qu'on devrait mettre des pièges à mort instantanée? (en gros, mettre des trous ou pas :p)
Ça pourrait être aussi intéressant, mais sous quel forme? Une explosion qui aurait fait un gros trous pourrait être envisageable. Mais cela risque de grossir énormément le travail des infographiste ! (bâtiment légèrement de travers, balcon en morceau permettant de passer d'un immeuble à l'autre au dessus du vide)
On peut aussi penser à une sorte de fleuve qui nous emporte sur l'axe de profondeur (arrière ou avant, faut voir ça dépend aussi du système de changement de vue)
Citation :Pour ce qui est de la transition de caméra, le passage par le haut ne me semble pas forcément le plus indiqué si on a des salles dans des bâtiments. Mais ça, je pense que ça s'affine avec quelques tests.
Quand je dis de passer par au dessus avec une rotation en prenant pour pivot le personnage, j'imagine que la caméra passe forcément au dessus des bâtiments. Mais tu fais bien d'en parler. C'est important à précisé dans le GDD, celui-ci doit être parfaitement compréhensible par tous. Mais des croquis appuieraient aussi énormément tout ça. :) Puis comme tu l'as dit ça s'affine !
Dernière édition le 08 Nov 2011 à 09:40
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SEB
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Posté le 14 Nov 2011 à 11:48
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GCPoints : 103313
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Hello hello, comme tout le monde je vois que cela avance plutôt pas mal au niveaux des idées, et ce que je peu lire rapidement ici au boulot me plait bien. J'ai lu en diagonale pour le moment. Je prendrais le temps de lire le détail et de formuler d'éventuelles réponse/idées complémentaires par rapport à tout ça. En tout cas je n'ai pas disparu de la circulation et je compte bien remettre les mains dans le cambouis rapidement.
NextGine : 3D games engine
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Daru13
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Posté le 14 Nov 2011 à 16:57
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Vraiment sympa toute cette réflexion, plein de bonnes choses !
Pour revenir sur l'histoire de la mort du perso, je ne trouverais pas ça trop gênant de le voir dans un jeu pour les +10/12 ans hein, à cet âge, voir un personnage de jeu est quand même très loin 'être choquant ; pas besoin de faire une grosse mise en scène pleine de sang non plus, mais une mort du style le scientifique tombe au sol, ça me semble pas mal et loin d'être en contradiction avec la tranche d'âges visée perso - avec des checkpoints qui pourraient reposer sur un principe plus ou moins futuriste peut-être (je pense à Bioshock par exemple, qui propose un système intéressant s’intégrant au décor pour éviter le respawn "sans raison", avec des sortes de tubes dans lesquels on réapparait)...
On pourrait par exemple intégrer une histoire de clonage qui permet de générer une nouvelle entité de soi-même lorsque l'on décède ? Ou autre technologie pas encore maitrisée/testée aujourd'hui qui pourrait coller ?
Par contre, j'aime beaucoup l'idée de perdre différentes facultés, mais je verrais plutôt ça en tant que malus plutôt qu'en tant que perte de vie... à voir quoi .
Aussi, une proposition pour les actions que le joueur peut effectuer : monter à l'échelle (voire étendre ça aux grillages ou autres cordes ?).
Cela permettrait par exemple de passer dans une ruelle à l'arrière d'un immeuble pour prendre une échelle de secours histoire de se rendre à l'étage, ou encore de monter sur une grue ou autre appareil abandonné, sur un toit de cabane en bordure de ville, etc .
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Syltech
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Posté le 14 Nov 2011 à 21:40
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Pour la mort, il faut voir... Un personnage qui tombe après une ou plusieurs attaques, n'est à mon avis pas innovant même si ce n'est pas si choquant.
L'idée sur la perte de connaissance ou de savoir permettrait d'avoir un jeu drôle justement et le joueur s'attacherai plus facilement à son personnage.
Imagines 2 joueurs en coopération par exemple, un des deux peut être un boulet pour l'autre, incapable d'aider son collègue puisqu'il ne pourrait plus utiliser d'armes. Il y aurait donc un réel travail d'équipe à fournir entre les 2 joueurs pour pouvoir avancer. Les 2 joueurs pendant leur partie pourrait s'envoyer des vannes ou se vanter.
Citation :On pourrait par exemple intégrer une histoire de clonage qui permet de générer une nouvelle entité de soi-même lorsque l'on décède ? Ou autre technologie pas encore maitrisée/testée aujourd'hui qui pourrait coller ?
Oui pourquoi pas... J'ai joué à un jeu comme ça dans lequel on explique que l'ADN est copier pour pouvoir réapparaître ou être recréer, (se connecte à Steam...) il s'agit de Borderlands.
Citation :Aussi, une proposition pour les actions que le joueur peut effectuer : monter à l'échelle (voire étendre ça aux grillages ou autres cordes ?).
Cela permettrait par exemple de passer dans une ruelle à l'arrière d'un immeuble pour prendre une échelle de secours histoire de se rendre à l'étage, ou encore de monter sur une grue ou autre appareil abandonné, sur un toit de cabane en bordure de ville, etc
Pourquoi pas, c'est une action tout à fait envisageable. La touche d'action [Haut] ne viendrait pas interférer avec d'autres actions donc oui je vais le rajouter. On rajoute donc une animation en plus pour le personnage.
Je vais améliorer ce que j'ai fait en prenant en compte les discussions qui ont suivies.
Je vais aussi rajouter les parties interfaces et menu.
Je fais tout ça des que j'ai du temps libre biensur.
Je vais être pas mal occupé pendant les 2 mois qui vont suivre par contre. J'interviens sur 2 festival à venir : festival sur le jeux vidéo à bordeaux du 16 au 23 décembre, ainsi qu'au festival de la BD d'Angoulème à la fin du mois de janvier.
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nepser
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Posté le 15 Nov 2011 à 09:03
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Pour le coup du débuff ou perte de capacités suite à un coup / dégats, ça me fait bien penser à Ghouls and Goblins.
> On commence avec une armure normale
>> si on se fait toucher on perds son armure et on est à poil, une fois à poil touché == perte de vie
>> si on prends une armure améliorée, on a accès à des coups chargés plus puissants
Dans notre cas, je penserai plus à une perte débilitante lors d'un coup. Le but serait de ne rendre certaines zones accessibles qu'avec toutes les capacités du personnage. L'exemple fonctionne encore mieux avec 2 joueurs qui ont besoin l'un de l'autre en coopération.
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Syltech
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Posté le 15 Nov 2011 à 10:34
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oui, Ghouls and Goblins est aussi un bon exemple de bonus/malus.
Citation :Dans notre cas, je penserai plus à une perte débilitante lors d'un coup.
Je suis d'accord sur la perte débilitante, mais il faudrait définir ce que ça engendre exactement.
Le personnage marche sur ses mains et sur ses jambes et aboie lorsque l'on essaye de tirer?
Citation :Le but serait de ne rendre certaines zones accessibles qu'avec toutes les capacités du personnage. L'exemple fonctionne encore mieux avec 2 joueurs qui ont besoin l'un de l'autre en coopération.
La je pense que ça peut poser problème. Si le personnage ne peux pas accéder à toutes les zones quand il est débile et qu'il n'existe plus de bonus pour retrouver ses capacités, il aura beau avoir son coéquipier prêt de lui celui-ci ne pourra pas l'aider à avancer. Mais surtout tout seul on se retrouve à ne plus pouvoir rien faire dans le jeu si ce n'est de se suicider avec un ennemi.
A moins que le joueur retrouve ses capacités avec le temps. Ça oblige le joueur à attendre, ce qui n'est pas génial non plus.
Même sans armure, Arthur dans Ghouls and Goblins peut terminer le niveau.
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nepser
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Posté le 15 Nov 2011 à 11:23
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Syltech a écrit :Même sans armure, Arthur dans Ghouls and Goblins peut terminer le niveau.
D'où la précision: "rendre certaines zones accessibles" => c'est du bonus, du chemin alternatif pour ceux qui jouent "mieux"
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Syltech
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Posté le 15 Nov 2011 à 12:33
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Ah! Je comprend mieux ce que tu voulais dire avec ton dernier message. Dans ce cas, en effet, il n'y a pas de soucis.
Donc si le personnage est devenu débile, il pourrait ne plus savoir :
-grimper
-ouvrir une porte
-activer un interrupteur
-parler à un PNJ qui pourrait lui débloquer une porte
Ce qui l’empêcherait donc d’accéder à du bonus.
Après il faut bien définir tout ça pour la partie level design.
Dernière édition le 15 Nov 2011 à 12:35
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