Revue de sujet
SEB Posté le 24 Nov 2010 à 09:20
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Effectivement cela dépend du moteur graphique, certain le génèreront a la volée selon leur algorithme, d'autres pré-calculeront tous les steps au chargement. d'autres encore permettront aux graphistes de spécifier lui même les différents modèles a utiliser pour chacun des niveaux ainsi que les distances correspondante.

Je dirais que selon le moteur que tu utilise, si tu es capable de spécifier toi même les niveaux de lod. alors le nombre de polygones que tu t'octroie dépend de la configuration minimale que tu demande pour ton jeux.
stilobique Posté le 05 Juil 2009 à 16:12
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Même remarque que Darktib, je rajoute que ça dépend du moteur graphique c'est lui qui gère ça.
Darktib Posté le 03 Juil 2009 à 17:36
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Ca s'appelle du LOD, et je ne pense pas que le nombre de polys soit dispo. En effet, ce genre de système est en général généré à la volée, seul le modèle avec les plus de polys est enregistré.
Hell Posté le 03 Juil 2009 à 00:42
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Salut,

Est ce que l'un d'entre vous (qui avez déjà fait beaucoup de recherches à ce sujet visiblement...) connaissez les différentes étapes du nombre de polygones pour des modèles 3D comme pour des jeux tels que "Suprem Commander", ou "Sin of Solar Empire".

C'est à dire des jeux ou on peut faire des zooms très poussés sur les unités tout en permettant un dézoom qui permette d'afficher toute la map avec les positions des unités?

(bien que lorsqu'on est au zoom maximum, je me doute qu'on dois se retrouver avec de la 2D)
Ce qui m'intéresse donc seraient les "seuils" inférieurs.

Merci
stilobique Posté le 02 Juin 2009 à 12:13
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Vé, moi aussi Seb je pense que c'est plutôt 1500 polygone mais j'arrive pas à trouver information à ce sujet :confused:

Sinon désolé pour le Fake de Lara, elle n'est malheureusement pas dans Warcraft 3 !!
SEB Posté le 02 Juin 2009 à 11:44
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150 poly pour les personnages secondaires dans assasins creed? j'ai vu ca aussi sur wikipédia dans la fiche le concernant mais je pense quand meme que c'est du bon bullshit. A mon avis ca serait plus honete avec 1500 ^^ Et pour donner un petit ordre d'idée les moteurs actuels sont capables d'afficher en meme temps dans une seule frame autour de 1Million de triangles. Cependant en général on en met beaucoup moins dans les modèles car les rendu multi passe bouffent les possibilités (passes pour la préparation a l'éclairage, les ombres, les materiaux transparents, le post rendu etc...) C'est aussi pour cela qu'il faut faire attention au nombre de triangles affichés (que l'on voit dans les moteur) car souvent ce nombre de triangle est le cumul de tous les triangles affichés dans chaque passe !!



Aladore Posté le 02 Juin 2009 à 10:09
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Quoi, Lara Croft serait dans War3 ? =O
Mod Posté le 02 Juin 2009 à 10:05
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Semblerait qu'il y ait eu un petit raté de copié-collé pour l'année 2004 :


Citation :

Warcraft 3 : Reign of Chaos : 5 000 polygones pour Lara Croft.

stilobique Posté le 01 Juin 2009 à 15:29
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Rajout de la série Tomb Raider, sauf pour le dernier.

Source : Wikipedia.
stilobique Posté le 24 Mai 2009 à 21:29
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J'ai rajouté Assassin's Creed.
Darktib Posté le 05 Avr 2008 à 18:54
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Par défaut Dbp est deja complete, tu peut faire un peu tout avec (sauf la GUI de Windows).
Apres, il y a énormément de dispositifs de débugage, ce qui est sans doute la cause de la lenteur^^

Au fait, pour ceux qui connaissent bien Irrlicht : de quand date le loader *.X ? J'ai l'impression qu'il me génere des vertex et des polys suplémentaires...
fayt nagashimas Posté le 05 Avr 2008 à 13:59
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Messages : 369
Ouais mais bon quitte à choisir je préfère prendre un moteur 3d complet plutôt que d'étendre un dérivé de basic, ce sera moins long.
Darktib Posté le 05 Avr 2008 à 10:33
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Tres limité, peut etre pas. N'oublions pas que faire des plugins pour dbp reste possible, et comme ils sont quasiment tous en C++ ( a part un plugin qui a été programmé directement en asm^^) ils sont rapides.
Mais bon il y a quand meme des limites...

Au moins le nombre de polys affichés est normal...
Parce qu'avec irrlicht...
fayt nagashimas Posté le 04 Avr 2008 à 20:17
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DBP reste quand même très limité. Comme tous les logiciels ou langages haut niveau dans le genre ou presque.
Darktib Posté le 03 Avr 2008 à 21:01
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Petit ajout : le screen n'est pas fait avec 1000 objets... mais avec plus de 55 000 objets^^
Autrement dit dbp passe plus de temps a savoir quels objets a rendre que de les rendre^^
Darktib Posté le 02 Avr 2008 à 22:23
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Dbp n'est pas totalement compilé... ni totalement interpreté.
C'est un peu un mix...
Je le sait a cause d'un de ses bugs bizarres: lorsque je créeait IAA, une fois je me sios gouré dans les stringtables et Dbp m'avait dit que la fonction runtime() n'arrivait pas a appeller la fonction xyz dans la dll...

Et pour l'exemple va falloir attendre IAA 1.0 ^^ vu que c'est extrait de ca.
stilobique Posté le 02 Avr 2008 à 22:09
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J'ai bientôt une nouvelle machine (quad core, pas encore acheter la CG) on pourra tester avec pour voir si le FPS augmente :proud:
Mod Posté le 02 Avr 2008 à 22:05
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Petite précision HS : DBPro n'est pas un langage interprété, mais un vrai langage compilé. C'est DBClassic qui est un langage interprété.
Darktib Posté le 02 Avr 2008 à 22:02
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PC Portable de 4 ans, 1700 MHz, 512 Mo de RAM, Ecran en résolution 1024x768.^^
Carte graphique ATI dont je ne me souviens plus des specs...
stilobique Posté le 02 Avr 2008 à 21:55
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Messages : 2387
Merci pour l'info fayt nagashimas ; c'est rajouter.

Darktib, c'est pas mal mais bon, 10 FPS c'est pas considérer comme jouable :proud:
Et c'était quoi la machine ??
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