[Projet la relance] 17 Representation d'un niveau

SEB Message lu Posté le 08 Août 2011 à 19:59 Bulle
Avatar de SEB
Membre Evolué

Messages : 554
GCPoints : 103313
Pour continuer l'élaboration de la conception et en même temps du game design, je pense qu'il serait bien également de discuter de la manière dont on souhaite travailler les 'niveaux'. Je m'explique ce que je veux dire par la c'est qu'y aura-t-il dans un niveau? comment cela sera-t-il organisé? et également comment éditerons nous tout cela.


Je pense qu'il y a trois grandes alternatives qui existent dans un premier temps quand à la construction de niveaux (ils sont classé du plus simple/performant mais laissant moins de possibilité au plus libre niveau level design mais plus complexe à gérer).

La première méthode consisteraient à voir le niveau de profil comme une grille de case à taille fixé dans lequel on peut placer différents 'blocks'. Ceci n'empéchant pas d'avoir une gestion 'continue' au niveau 'in game' ni même des éléments pentus, courbe ou de tout autre forme. Mais simplement cela permettrait de simplifier grandement la réalisation d'un éditeur.

La seconde méthode consisterai à avoir des éléments unitaires mais dont le placement ne serait pas restreint à une 'grille', laissant ainsi plus de liberté quand au positionnement des éléments mais impliquant des choses un peu plus complexes coté éditeur (ajout d'un snapping, rotation 360 etc...) et également aussi possiblement un peu moins performant au niveau 'in game'.


La troisième consisterai à avoir un éditeur sans blocks prédéfinis ni grille mais plutôt la possibilité de dessiner des formes et de leur affecter des 'types de matériau/textures' ce qui donnerai lieu à de la création de mesh spécifiques mais également surement une gestion de la physique devenant obligatoire et une gestion plus complexe des PNJ.



Quel que soit l'un de ces 3 mode choisi, il faudra que l'éditeur permette d'apréhender l'aspect 'bi face' que le level designer devra pouvoir expérimenter et placer au plus juste (niveau de transparence, vue superposé de l'édition avec chacune des face) mais également des couches de 'décor alentour'.



Il faut égalemment savoir si l'on permet dans un niveau de passer à un 'sous niveau' par exemple je passe une porte et cela décharge le niveau courant pour ammener à une suite. Je rentre dans un trou et je me retrouve dans une grotte. Il faut donc savoir si ces changements sont autorisés, et si ils doivent êtres gérés comme un seul et unique niveau par le level designer ou comme plusieur niveau avec un système de 'linkage'.



NextGine : 3D games engine
Nombre de lignes actuel : 77683
Darktib Message lu Posté le 08 Août 2011 à 22:05 Bulle
Avatar de Darktib
Membre Ultime

Messages : 4017
GCPoints : 347288
Je suis personnellement pour un niveau sans 'grille', le positionnement des objets est effectué de manière continue.

Rien n'interdit d'éditer en pur 2D chacune des faces, après l'éditeur génère automatiquement le niveau en fonction de ce qui à été fait en 2D.

Dans le niveau, on pourra mettre le terrain, les items, les ennemis, la position de départ du joueur, et des éléments de script.

Pour ce qui est des perfs, l'éditeur devra être capable de découper le niveau en 'chunks'.
SEB Message lu Posté le 09 Août 2011 à 20:06 Bulle
Avatar de SEB
Membre Evolué

Messages : 554
GCPoints : 103313

Citation :

Rien n'interdit d'éditer en pur 2D chacune des faces, après l'éditeur génère automatiquement le niveau en fonction de ce qui à été fait en 2D.



Quand tu parle de faces ici tu parle des fameuses 'Deux faces' de nôtre gameplay ?

Par contre ca fait plusieurs fois que je te vois parler de terrain mais j'avoue ne pas etre certain de la nécessité d'un terrain. Peut etre que certain niveau en auront ceci dit.



Citation :

Pour ce qui est des perfs, l'éditeur devra être capable de découper le niveau en 'chunks'.



Tu parle de perf de l'éditeur ou perf finale dans le jeu ?
NextGine : 3D games engine
Nombre de lignes actuel : 77683
Darktib Message lu Posté le 09 Août 2011 à 22:44 Bulle
Avatar de Darktib
Membre Ultime

Messages : 4017
GCPoints : 347288
Pour les perfs, celles du jeu. Pour les faces, c'étaient en effet celles du gameplay.

Désolé pour le terme terrain, je me suis mal exprimé, j'entendais par là le décors.

Pour revenir sur l'idée de la 2D, ça me parait assez faisable techniquement parlant... mais sans doute très très peu maniable pour un designer. Et sans bon level design...
Syltech Message lu Posté le 10 Août 2011 à 15:08 Bulle
Avatar de Syltech
Membre Confirmé

Messages : 282
GCPoints : 71266
Je suis pour une grille de case à taille fixe. Comme tu l'as dit SEB: c'est plus intéressant pour la réalisation de l'éditeur.

Pour ce qui est du level design, j'en suis capable, mais ce n'est évidement pas un boulot à faire seul. Tout d'abord si l'éditeur est bien réalisé, n'importe qui est capable de créer un niveau "minimum". J'entend par niveau "minimum", un niveau réalisé avec un minimum de contrainte fixée des le départ.

Image


Dans ce schéma expliquant l'évolution de la difficulté dans le jeu, on voit clairement quels sont les contraintes :

- On a d'abord la contrainte de difficulté : on va généralement estimer la difficulté d'un niveau par le temps moyen que les testeurs(l'équipe GameCorp pour l'instant) ont mis pour le finir.

- On a ensuite l'utilisation d'objets ou bonus et surtout leur découverte. Le level designer devra donc bien savoir (grâce au docs disponibles) à quel moment utiliser certains bonus pour la création de niveaux.

- Le premier niveau est généralement un niveau de découverte et d'apprentissage des commandes. La découverte d'un élément important peut se faire dans les premiers niveaux. On arrive ensuite à la découverte d'un nouvel objet (l'arme à distance dans mon exemple), ici la difficulté baisse un peu car nécessite l’apprentissage de celui-ci. Puis la difficulté remonte, puis baisse à nouveau à la découverte de nouveaux objets.


Pour créer des niveaux, il faut généralement procédé comme ceci :

Les level designer réalisent une multitude de niveaux en fonctions des documents réalisé(des contraintes). Les level designer s'échangent leurs niveaux pour les tester et mettre une note de difficulté. On construit donc une suite de niveaux à partir des meilleurs et on élimine les plus mauvais. Des idées de level design utilisé dans les niveaux non acceptés peuvent être réutilisées pour réaliser de nouvelle map. Et on reconstruit ensuite la suite de niveaux utilisés pour le jeu.

Si aucuns level designer ne se présentent d'ici la, j'irai en recruté. J'en connais pas mal.
Dernière édition le 10 Août 2011 à 15:11
Image
SEB Message lu Posté le 10 Août 2011 à 17:09 Bulle
Avatar de SEB
Membre Evolué

Messages : 554
GCPoints : 103313
J'avoue que je suis aussi plus penché sur une grille de case à taille fixe avec une présentation 2D latérale éventuellement basée sur X layer (pour pouvoir définir du décor sur la profondeur) en utilisant un effet de transparence. Rien n’empêche avec cette technique de grille d'avoir des éléments qui ne sont pas 'plein' et qui peuvent occuper sur plusieurs cases en même temps voire même sans être connexe.





NextGine : 3D games engine
Nombre de lignes actuel : 77683
nepser Message lu Posté le 10 Août 2011 à 21:33 Bulle
Explorateur

Messages : 116
GCPoints : 23144
Je sens que partir sur un système de blocs sera chiant, contraignant et trop limité. On est en 3D, autant décrire une scène avec les outils existants. Pour ce qui est de l'éditeur, je pense qu'il serait sympa de pouvoir se locker sur 3 faces: Devant/derrière (normal) + au dessus pour planter du décors0
Image


Pour décrire le sol et ne pas s'embêter à faire pleins d'objets pour décrire le sol, je propose un truc proche du "je dessine le chemin et ça fait un chemin". Un pose une succession de points qui définiront la topologie grossière du jeu.

Image


Sur cette image, je montre la génération du chemin en 3D. J'ai simplement appliqué la même texture en répété en découpant le tout en "unité" de même taille chaque morceau pour avoir une texture qui se répète (enfin en théorie, pas sur mon dessin :p )

Image


Ensuite on peut placer du décors sur plusieurs zones, il y aura plusieurs zones de profondeur où peuvent être placés ces éléments de décors non interactifs. Ces zones sont présentées sur l'image en-dessous comme les zones en violet.

Image


Cette image est la vue du dessus du terrain dessiné précédemment. Le dernier point à mettre en avant est le côté en gris qui est par défaut une duplication du chemin dessiné de base.


Nota: il sera difficile de décider si sur l'un des 2 chemins il y a un trou, je tombe ou pas?
SEB Message lu Posté le 10 Août 2011 à 22:04 Bulle
Avatar de SEB
Membre Evolué

Messages : 554
GCPoints : 103313
Je n'avais pas poussé la réflexion dans ce sens la mais effectivement il y a des choses intéressantes. Malheureusement cela va demander de générer des maillages de déplier des uv et de pouvoir utiliser dans ce cas des sortes de 'pinceau' pour que ca soit le moins moche possible. J'avoue que je demande à voir en pratique ce qu'on peut réussir à faire avec ca. Mais j'ai peur que ca demande bcp plus de travail qu'un système à blocks.

Non ce ne sera pas difficile ce sera paramétrable par le level designer (savoir si un élément applique ses effet uniquement dans sa vue ou dans les deux. Dans ce cas il y a 3 possibilité (si je ne me trompe pas)
En partant du principe que le coté 1 n'a pas de trou et que le 2 en a.

Si le coté 1 est en mode 'effet sur les deux coté' et le coté 2 aussi : on ne tombe pas
Si le coté 1 est en mode 'effet sur les deux coté' et le coté 2 uniquement sur le sien : on ne tombe pas.
Si le coté 1 est en mode 'effet sur son coté' et le coté 2 effet sur les deux : on ne tombe pas du coté 1 mais on tombe du coté 2
Si le coté 1 est en mode 'effet sur son coté' et le coté 2 aussi : on ne tombe pas du coté 1 mais on tombe du coté 2

NextGine : 3D games engine
Nombre de lignes actuel : 77683
Répondre
GameCorp - Site d'apprentissage et d'entraide à la création de jeux vidéo.
XHTML Valid 1.1 - Page générée en 0.0392 secondes