[RPG] Lije
| Gaetz |
Posté le 03 Nov 2011 à 10:23
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![]() ![]() Nom du jeu : Lije Type : Rpg presque classique Statut : Proto 1 - Prologue Temps de jeu estimé : 20 minutes Support : Geex/Xna Configuration minimale : Windows Xp SP3 + DirectX 9c, avec une carte graphique (chipsets graphiques non supportés). Résolution 1280*720 ou plus grand. Suivre le projet : Devblog | Facebook ![]() Lije est un rpg presque classique. C'est à dire qu'il raconte une histoire, utilise une base de rpg, explore les mêmes thèmes. Mais il les traite de manière plus sérieuse, plus sombre, et en tire des conclusions différentes. L'objectif du projet est de créer un bon rpg 2D, doté d'une histoire intéressante et des personnages forts. Tous les éléments du jeu - graphisme, son, gameplay, scenario - doivent doivent entrer en interaction pour créer un univers cohérent et quelques moments poétiques. Nous cherchons à travailler avec l'imagination du joueur, et à lui plaire. Lije est prévu en quatre épisodes, chacun d'une durée approximative de 6-7h. Nous présentons ici le premier. Le jeu est prévu pour PC Windows et Xbox. Les épisodes seront payants, autour de 5€ l'unité. ![]() A mille mètres au dessus des sables brûlants du Souverain, dérive lentement le Zeppelin des Ménéstrels. A son bord est donné l'un des bals les plus somptueux qui n'ait jamais été. La fête est gachée quand fondent sur la nef les corvettes des pirates des airs. La Zeppelin réplique immédiatement ; sa puissance de feu est considérable ; un à un, les navires assaillants sont détruits. Peu importe : l'embuscade n'était qu'un leurre. Hannor et Ombreciel ont infiltré le vaisseau et se lancent à la recherche de Gris, un jeune homme enlevé par les Ménéstrels. Dans les brumes permanentes d'une étrange contrée, une jeune femme, Lije, enquête sur les quatre feuillets manquants d'un antique ouvrage de héraldique. Elle choisit mal son moment : l'empire voisin prépare l'invasion de la région où elle vit. Accompagnée de l'inconséquente Tinwë, et de Getz, un brigand cru et sadique, elle sera emportée dans le flot des évènements. ![]() ![]() Lije. Violence et poésie. Lije est une vagabonde, sans attache propre, sans beauté particulière. Avec juste assez de hargne pour se tailler un passage à coups de pelle, et juste assez de philosophie pour être heureuse d'admirer un nouveau paysage, et d'avoir dégagé ce qui lui bloquait la vue. ![]() Tinwë. Tinwë est une personne espiègle, gaie, boudeuse. C'est une tire-laine, malgré elle. Elle est en effet dotée d'un sens pratique assez particulier, qui l'entraîne toujours à réaliser de 'mauvaises' actions – dans le sens où elles n'entrent pas dans le cadre traditionnel de la loi. Mais Tinwë prétend que ce n'est pas sa faute, et tient des raisonnements tordus pour démontrer son bon droit. ![]() Getz Beyond. Getz est un brigand, rompu à la vie de hors-la-loi. Il ne fait rien pour le cacher. Getz est vif, crû, et tranchant comme son couteau de chasse. Il s'exprime avec cet argot inimittable de l'aristocratie des sentiers. D'aucuns peuvent trouver Getz malsain, voire totalement sadique. Qu'ils se détrompent : Getz ne démembre ses ennemis que parce que tout est bon à récupérer sur un cadavre. ![]() ![]() Hannor & Ombreciel. Ces deux là forment un couple de choc, un duo explosif auquel on ne fait appel que dans les situations où toute autre équipe échouerait. Dans toute autre situation, il serait de toute manière équivalent d'appeler à la rescousse quinze barils de dynamite. Hannor et Ombreciel ont souvent combattu dos à dos, et même le sol s'en souvient. Seulement, ils ne se supportent pas. Hannor est une brute, armée d'un cimeterre qui inflige autant de dégats par son poids que par son tranchant. Il est adepte des solutions expéditives, et ne rechigne pas à foncer dans le tas. Ombreciel est quant à lui un esthète, soucieux au plus haut point de son apparence, et amateur de toute chose belle de ce monde. On prétend qu'il verse dans l'occultisme. Ceux qui l'ont vu au combat vous répondront qu'il y a carrément sauté à pied joints, avant de mourir des suites de leurs étranges brûlures. Dans cette première démo, qui se limite au prologue, vous ne jouerez qu'Hannor et Ombreciel. ![]() La terre de Num est nimbée sur toute sa surface de brumes épaisses. Les hommes se sont organisés pour vivre dans ces conditions, et les différentes civilisations ont balisé leurs territoires, traçant des routes et canaux pour relier les villes entre elles. Si l'on sort de ces zones connues et délimitées, on entre en Bordure. On ne sait ce que l'on peut trouver en Bordure. Des chemins autrefois sûrs ne mènent plus là où ils devraient mener. Des esprits étranges semblent se matérialiser à partir de la brume. Les peurs les plus profondes, les fantasmes les plus vils peuvent surgir, et dévorer l'inconscient qui marche dans le brouillard. Quelques screenshots des lieux que vous pourrez visiter dans cette première démo - cliquez pour afficher l'image entière : ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Dans cette première démo, vous pourrez découvrir les deux premières fonctionnalités du système de combat : les frappes et les techniques. Voyons de loin : ![]() En bas à droite, les interfaces de nos héros. La barre d'action, découpée en trois se remplit avec le temps. La barre de vie se vide quand les ennemis frappent. ![]() Pour frapper, il suffit d'appuyer sur le bouton associé au personnage. A pour Hannor, et B pour Ombreciel. Chaque pression sur le bouton utilise un cran de la barre d'action. Il est possible de frapper trois fois. ![]() Frapper remplit la barre de brume en haut de l'écran. Au bout d'un certain nombre de frappes, un point de brume apparaît. ![]() En pressant sur la gâchette de la manette, le joueur ouvre le menu des techniques, et met le combat en pause. ![]() Les boutons permettent alors de sélectionner la technique à lancer, qui nécessite ici un point de brume. ![]() Si vous n'avez pas de manette, pas d'inquiétude : les contrôles et les interfaces sont aussi pensés pour le clavier. ![]() La bande sonore de Lije est 100% originale, composée par Bertrand Toupet. La musique a inspiré des scènes de jeu autant que les scènes ont inspiré la musique. Pour écouter les premiers morceaux du jeu, rendez-vous sur le MySpace de Bertrand : http://www.myspace.com/toupet_bertrand ![]() Charadesign, graphismes personnages - Kyalie Concepts et graphismes décors - Shin Animatiques, interfaces et concepts décors - William Compositeur - Bertrand Background, gamedesign - Guénael Background, level-design, co-coordination - Yooon Level et gamedesign, programmation, scénario, coordination - Gaetz ...et bien entendus, tous nos beta-testeurs ! Moteur de jeu Geex - Roys, Gaetz, Scriptopathe ![]() Après cinq mois de production, consacrés à développer une démo pour les Alex d'Or, et un mois de vacances que tout le monde méritait amplement, nous avons commencé à produire la première des trois parties de l'épisode un. On devrait en avoir pour 8 mois environ. Comptez sur nous pour vous tenir au courant des avancées. Suivez nous sur le devblog ou sur Facebook. Et si vous avez des retours sur la première démo... c'est le moment !
Dernière édition le 03 Nov 2011 à 10:32
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| nepser |
Posté le 03 Nov 2011 à 11:22
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Ca a l'air prométeur. Les personnages ont l'air charismatique et le gameplay propre et efficace. Je vais suivre ce truc. | |
| roger |
Posté le 03 Nov 2011 à 21:31
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Effectivement ça donne envie ! C'est original comme univers (surtout pour un RPG) et ça a l'air soigné. Je télécharge la démo de ce pas ;). PS : le début avec l'attaque du Zeppelin ça fait penser à Arcanum... C'est voulu ?
Dernière édition le 03 Nov 2011 à 21:32
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| roger |
Posté le 03 Nov 2011 à 22:10
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Bon j'ai téléchargé mais en décompressant j'ai eu ça : File fails CRC check: "C:\Users\jerome\Desktop\Lije-0.32\Application Files\Lije-0.32_1_0_0_8\Content\Video\movi_p1_fin.wmv.deploy" File fails CRC check: "C:\Users\jerome\Desktop\Lije-0.32\Application Files\Lije-0.32_1_0_0_8\Lije-0.32.exe.deploy" File fails CRC check: "C:\Users\jerome\Desktop\Lije-0.32\setup.exe" |
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| Gaetz |
Posté le 04 Nov 2011 à 00:35
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roger > bizarre pour le bug. Personne ne nous a jamais rapporté ça. Tu as bien dézippé tout le fichier ? Il ne faut surtout pas lancer le setup depuis l'archive, ça fait planter l'installation. C'est vrai qu'un Zeppelin se fait attaquer dans Arcanum ^^. Bon après, y'a aussi pas mal d'attaques de Zeppelin dans les Miyazaki, dans Crimson skies, dans un livre dont vous êtes le héros steampunk que j'ai lu quand j'étais plus petit... Ca doit avoir quelque chose de cool l'attaque de Zeppelin :) Attention, le premier proto se limite au prologue (20 minutes de jeu), avec les personnages Hannor et Ombreciel. |
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| Syltech |
Posté le 05 Nov 2011 à 12:39
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Belle présentation mais surtout jolie projet ! Je télécharge la démo et je te dis ce que j'en pense après avoir essayer. ![]() |
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| roger |
Posté le 06 Nov 2011 à 10:04
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Ca y est j'ai joué (c'était mon décompresseur qui était pourri visiblement). Alors félicitations, c'est bien fait, je n'ai pas eu de bug, ce qui est déjà très bien. Au niveau visuel forcément il y a une limite dans l'animation et l'aspect graphique mais l'univers étant original ça passe bien je trouve (on est moins difficile quand on voit des choses qui sortent de l'ordinaire). Ce que je trouve particulièrement réussi c'est les dialogues et les textes, qui sont bien écrits et contribuent à donner un peu de fantaisie. Or c'est souvent un domaine où le bât blesse. Les personnages ont de la personnalité, c'est bien aussi. Le jeu évite en plus d'être bavard... L'histoire est sympa à jouer, le fait de pouvoir continuer même si on meurt est bien vu (comme il n'y a pas de sauvegarde). Bref c'est bien et ça sort de l'ordinaire, en un mot bravo ;). |
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| Xtrem |
Posté le 09 Nov 2011 à 02:10
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Les graphismes semblent corrects (encore que les couleurs, aie !), mais je trouve le jeu un peu chéros pour 5h de contenu. En plus, des épisodes, rien ne dit que vous les finirez, donc je pense qu'il vaudra mieux attendre que tous les épisodes soient dispo pour se lancer... | |
| Mod |
Posté le 13 Nov 2011 à 12:07
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Petite question : existe t-il une version archive de la démo du jeu plutôt qu'un installateur ? Je teste énormément de démos de ce type, et de fait j'ai une très nette préférence pour les archives qui permettent de nettoyer proprement le système après test. | |
| Syltech |
Posté le 14 Nov 2011 à 08:35
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J'ai enfin testé votre jeu. Points positifs : -Belle ambiance graphique et sonore. -Le scénario est intéressant. -Vous avez intégré différents styles de gameplay. -Je ne me suis pas ennuyé. Point négatif : (qui n'est présent qu'au début du jeu ) -Le tutoriel que j'ai activé au début du jeu a été un peu gênant. Je pense que le joueur se sentirait mieux si vous faisiez un fondu vers un noir transparent avant d'afficher les boites de dialogues pour le tutoriel : l'arrêt des contrôles est à mon gout un peu brutal. Félicitation et bon courage pour la suite ! Edit: sinon je suis d'accord avec Mod pour l'installateur, c'est un peu lourd pour une démo ! De plus, je n'ai pas le choix d'installer votre jeu sur mon disque C:\, ce qui ne me convient pas du tout.
Dernière édition le 14 Nov 2011 à 08:38
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| Gaetz |
Posté le 14 Nov 2011 à 13:36
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Merci à vous d'avoir testé - et pour les commentaires positifs. Quelques réponses : roger a écrit :
On compte ajouter des animations : en fait nous cherchons un nouveau pixel-artiste/animateur pour s'occuper spécifiquement de ça. roger a écrit :
Là tu m'étonnes, je trouve encore les dialogues trop longs. Bon, c'est cool si on s'approche d'un équilibre alors :) Xtrem a écrit :
Tu pourrais développer ? Xtrem a écrit :
J'ai écris 6-7h. Il y a de bonnes chances que ce soit plus, mais je ne veux rien vendre avant que le jeu ne soit fini. Visiblement cette histoire d"épisode gêne ; sois rassuré : chaque épisode aura une histoire qui tient toute seule. Mod a écrit :
Nop, je suis désolé, on est obligé d'utiliser l'installeur Xna pour l'instant. Par contre (Syltech) normalement on peut choisir le répertoire d'installation il me semble. Syltech a écrit :
Merci beaucoup. La partie du jeu présente dans la démo est encore largement améliorable, mais si tu t'es pas ennuyé, c'est déjà un début :) Bonne idée pour le tutoriel. On va essayer de supprimer les textes et de les remplacer par des images ou des mises en évidence de l'interface. Ca devrait rendre le jeu plus naturel. Voilà, encore une fois merci pour les tests, et désolé de répondre un peu tard
Dernière édition le 14 Nov 2011 à 13:37
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| Gaetz |
Posté le 10 Jan 2012 à 22:51
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Voilà un moment que nous n'avions pas donné de nouvelles. La raison est simple ; depuis plus de deux mois, nous travaillons à améliorer les points qui péchaient dans la démo de septembre : la cohérence de la direction artistique, le level-design, le sound-design. Nous avions prévu un mois, un mois et demi pour arriver à quelque chose, il nous a fallu deux fois plus de temps. On commence néanmoins à avoir quelque chose de montrable. C'est parti : ) Direction artistique L'essentiel était d'unifier les techniques graphiques employées par Gwen (pour les personnages) et Pierre (pour les décor). C'est Gwen qui assure la direction artistique. Le travail s'est fait autour des concepts de décors. Aucun décor n'est définitif - comme vous le voyez, différentes pistes ont été explorées - mais cela vous permet d'avoir un aperçu des prochains environnements du jeu. Nous allons aussi plancher sur une meilleure intégration des personnages aux décors - ombres et coloration en temps réel. C'est un aspect strictement technique, il sera programmé plus tard. Sound-design Conseillé par Yann van der Cruyssen, l'étoile musicale de la scène indé, et motivé par l'excellent sound-design de l'excellent Rayman Origin par l'excellent - mais un peu snob - Christophe Héral, Bertrand s'est mis à travailler sur le sound-design de Lije et en particulier sur la qualité des sons. Quelques premiers concepts : Cavernes Bordure Level-design Vu le résultat peu inspiré que donne un LD réalisé quelques jours avant de rendre une démo, nous nous sommes dit que ça valait le coup de nous y prendre plus tôt. J'ai émis quelques propositions pour les prochains niveaux en interne, mais pour être honnête, ce n'était pas beaucoup mieux. Yoan et moi avons donc revu nos priorités et travaillons maintenant de manière plus large et plus approfondie sur le LD. Ca donne des petits dessins de ce genre : Ça implique aussi de revoir l'organisation du projet : le level-design devient prioritaire. On compte réaliser des mock-up sans graphisme des niveaux, avec ce qui est nécessaire derrière en terme de scénario et de background, puis ajouter les différentes composantes du jeu : graphismes, sons, éléments particuliers de gameplay. L'avantage de cette méthode, c'est qu'elle donne une idée à tout le monde de ce que sera le jeu, et facilite ainsi la coordination. La routine Pour le reste, le développement avance à son rythme habituel. Gwen a bossé sur les personnages, qui feront l'objet d'un prochain billet, Guénael sur l'alchimie et l'ia, William sur les story-board des animatiques... Comme je ne l'ai pas encore cité, voici un aperçu de son boulot : Et pour la suite ? Initialement, nous avions prévu une démo fin avril. Comme je le disais plus haut, on a pris du retard, on verra comment ça impacte notre planning - au pire vous pourrez tester une beta en privé ; ) _____________________________________ Suivez Lije sur le devblog ou sur facebook
Dernière édition le 10 Jan 2012 à 22:54
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| Daru13 |
Posté le 11 Jan 2012 à 00:14
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A défaut de tester la démo, je me permet de vous dire bravo, les essais pour trouver une patte graphique sympa sont plutôt pas mal ! J'accroche beaucoup au bar et à la ville nocturne perso, l'effet "dessiné au pinceau" et le lissage assez important rendent bien, surtout avec des persos assez gros comme dans le bar - à voir si ingame c'est pratique à utiliser en tiles après... Petite remarque par contre, je sais bien que ce sont des essais mais ça me titille : le pavage du sol de la ville semble avoir une perspective autre que le reste du décor, plus vue du dessus alors que le reste en en 3/4, c'est visuellement un peu étrange Question musique, elles sont jolies, mais je trouve que la seconde correspond bien plus à une caverne que la première, qui elle me ferait plus penser à un temple ou autre donjon un peu perdu ^^. Bonne chance pour la suite, vous semblez assez passionnés, et ce qui est fait est plut^t bien, donc bon, c'est assez positif quoi |
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| Gaetz |
Posté le 12 Jan 2012 à 09:33
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Merci pour les encouragements ! Précision : aucun de ces rendus n'est définitif ; l'effet "dessiné au pinceau" n'est pas final, il sert seulement pour concept. On est parti plutôt sur un rendu pixel-art, comme tu peux le voir sur les quelques screens de la présentation. |
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| Gaetz |
Posté le 15 Mar 2012 à 07:57
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Salut à tous ! Quelques nouvelles du jeu, et deux trois explications sur notre manière d’avancer. Ce mois-ci, level-design et interfaces. Comme nous vous l’avions montré en janvier, nous travaillons le level-design à partir de mock-ups. Ces esquisses fonctionnelles permettent d’une part de tester le niveau et la programmation des évènements du jeu, d’autre part d’avoir un premier rendu des espaces proposés au joueur. Yooon et moi nous chargeons de cette partie. Les décors de Shin seront ajoutés sur ces mock-ups. Là-encore, l’espace est essentiel. Comme vous le voyez sur les documents de travail ci-dessous, les proportions des décors sont déterminées par la taille des personnages (image 1) et la résolution de l’écran (cadre des images 2 et 3). Les décors sont ensuite affinés, et seront assemblés ultérieurement. Parallèlement, William travaille sur les interfaces du menu. Elles seront présentées sous forme d’un carnet. Là encore, le processus est itératif : d’abord du concept, puis une version qui se rapproche du rendu final. Les mises à jour du carnet seront signalées par l’apparition d’une icône discrète, pas forcément placée sur Lije d’ailleurs. Je vous avais promis des personnages ? Vous n’attendrez plus longtemps : Kyalie est en train d’achever Lije. On vous la présente bientôt. Site du jeu | Facebook |
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| Gaetz |
Posté le 26 Mar 2012 à 10:56
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Salut ! Ca fait un moment qu'on doit vous la présenter, et la voici enfin. Lije, en toute splendeur, mouvement et caractère. ![]() ![]() ![]() ![]() Site du jeu | Facebook |
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| Daru13 |
Posté le 26 Mar 2012 à 20:10
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![]() Messages : 2884 GCPoints : 108090 |
La marche m'apparait un peu plus fluide que la course (probablement du au fait que les mouvements sont plus amples avec autant de frames), mais les sprites semblent réussis sinon, bravo Les derniers screens postés sont aussi plutôt sympa, reste à voir ce que ces mock-ups donneront ingame au final après ^^. |
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| Gaetz |
Posté le 27 Mar 2012 à 17:14
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Merci ! On va faire une petite démo avec les nouveaux environnement pour fin mai, ça donnera l'occasion de montrer ce que ça donne ingame. | |
| kriss |
Posté le 02 Avr 2012 à 18:09
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je trouve que le sprite du personnage féminin manque de sex appeal: un visage un peu trop carré. Au niveau de l'animation, autant la course vue de dos ne me choque pas du tout, autant pour les 3 autres directions je sens comme un malaise: - sur la vue de face, le corps semble se déporter un peu trop sur sa droite pendant l'une des frames. On peut remarquer aussi les os du haut du buste qui se déplacent un peu trop de droite à gauche - sur la vue de profil, direction vers notre gauche : la tete fait peut etre un peut trop de va et vient (avant/arriere)et son bras bras va tres loin en arriere comparé à son bras gauche. D'une maniere générale, je pense que les 2 bras ont un mouvement trop important pour une simple marche La jambe revient trop vite entre la 3e et 4e frame alors que c'est plutôt lent entre la 1er et la 2e : soit il faut ajouter des frames et passer à 10 ou 2 pour l'animation, soit il faudrait répartir de façon plus équilibrée le mouvement. Je ne suis pas tres fan de son nez écrasé J'ai regardé l'animation des 8 frames et je constate qu'il y a un décalage sur la position des yeux entre les frames 2 et 6, 3 et 7 , 4 et 8 alors que les yeux sont placés au même endroit entre les frames 1 et 5. Je ne suis pas un pro de l'animation mais je pense qu'il n'est pas judicieux de donner un mouvement de l'avant vers l’arrière lorsque le personnage marche. je me suis amusé à fixer les "boobs" du perso sur la vue de face, et j'ai remarqué qu'ils ne semblaient pas avoir un mouvement coordonné avec les bras ! J’espère que mes commentaires vous seront utiles :) PS : désolé mais je ne suis pas fan des couleurs qui sont un peu austères, mais ce n'est qu'une question de goût ^^ |
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| Gaetz |
Posté le 05 Avr 2012 à 06:41
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Merci pour les commentaires, kriss. J'ai transmis à Kyalie. | |



























