[Projet la relance] [Centralisation] Le GDD (derniere version pas de discussion dans ce topic)

SEB Message lu Posté le 14 Nov 2011 à 15:28 Bulle
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Comme les autres sujet de centralisation, celui-ci est fait pour répertorier les nouvelles les plus récentes et donc à jour. Tout en permettant de faire une synthèse globale. (Cela ne veut pas dire que ce qui est écrit ici est figé, c'est seulement le dernier avancement).



Petite vidéo réalisée par Syltech pour expliciter tous les débats.
http://naturagames.fr/Vidéo concept.wm



Présentation générale

Titre
Pas de titre pour l’instant

Genre
Plateforme

Cible
Le public visé a 10-12 ans et plus

Style graphique
Le jeu dans un style futuriste doit se rapprocher des jeux à succès tel que Mario, Donkey Kong et Sonic. Les pistes graphiques citées après discussion sont : opposition de deux couleurs, jour et nuit, ville futuriste.

Support
Le support privilégié dans la première phase du développement sera le PC sous Windows de XP à 7. Puis dans un second temps un portage sur Mac, Linux, Xbox, PSP, Wii pourrait être envisagé, il faut donc en être conscient.

Note d’intention
Ce projet a pour objectif principal de redonner un peu de vie à GameCorp, d’attirer de nouveaux membres et surtout d’apprendre à travailler ensemble. Nous souhaitons produire un jeu amusant et enrichissant pour la communauté.

Synopsis
Le cycle jour/nuit tel que nous le connaissons s’est arrêté : le soleil et la lune se font face et restent visibles à l’horizon. En tant que scientifique, vous décidez de rechercher la cause du phénomène mais vous vous rendez compte que vous avez besoin de plus de matériel et que vous ne pouvez pas réussir ces recherches seul. Vous décidez alors de vous rendre au Centre de Recherche Spatiale afin d’y retrouver d’autres chercheurs. Mais les gens à force de rester cloitré chez eux par peur du phénomène sont devenus dangereux. Vous allez donc devoir lutter contre une pagaille monstre pour pouvoir atteindre le centre.

Concept
Le joueur incarne un scientifique qui a pour objectif d’atteindre le Centre de Recherche Spatial.
Le jeu se déroule dans une ville : les bâtiments sont les uns à côté des autres et sur une seule profondeur. Le joueur peut choisir de jouer d’un côté ou de l’autre de la ville.
Le joueur, s’il ne se trouve pas à côté d’un bâtiment peut changer de point de vue comme il le souhaite. Il peut aussi changer de point de vue s’il se trouve devant une porte : le point de vue change et le joueur sort par une autre porte de l’autre côté du bâtiment.
Des plateformes sous forme de balcons, échafaudages et autres types de décors peuvent permettre d’accéder en haut d’un bâtiment. Mais les plateformes peuvent être combinées avec des portes, obligeant le joueur à réfléchir sur la façon de monter. Le joueur peut tout à fait se retrouver sur un balcon qui ne mène à rien.
Les portes peuvent aussi permettre d’accéder à l’intérieur des bâtiments, pour des passages secrets par exemple.
Certains éléments de décors, PNJ et objets peuvent être visibles que sur un coté du niveau, ceux-ci sont cachés par des pancartes peintes au couleur de l'horizon, celle-ci servent avant tout de camouflage pour les PNJ qui fuient le danger.
De nombreux objets, armes et autres bonus seront aussi à la disposition du joueur. Les objets permettent de se camoufler : on retrouvera donc des caisses, des poubelles, des palisses, etc. Les armes elles, permettent de neutraliser les cinglés qui trainent dans la ville. Enfin les bonus, plus rare, augmenterons les caractéristiques du scientifique : vitesse, hauteur de saut, puissance d’attaque et armure.
Enfin, des PNJ de quêtes, PNJ à escorter et des PNJ marchands viendrons enrichir les niveaux et l’expérience du joueur.

Univers et ambiance
Dans cette ville futuriste, il y a un contraste entre la couleur de l'horizon et la couleur des bâtiments. Lorsque l'on voit la lune à l'horizon, les bâtiments sont éclairés par le soleil qui se trouve derrière la caméra. Lorsque l'on voit le soleil à l'horizon, les bâtiments sont dans l'ombre et la lune se trouve derrière la caméra. La situation est drôle et accablante, les gens qui sont devenus fous ont des comportements vraiment bizarres. On peut comparer tout ce monde à des animaux. En traversant la ville, on peut entendre les gens crier, jeter des objets par les fenêtres. La ville est devenue en grand bazar incontrôlable. Les PNJ montreront une ambiance plus triste et désespérée.

Début et fin de partie
Le joueur apparaît au début du niveau qu’il a choisi dans le menu de sélection du niveau.
Le joueur gagne la partie quand il a réussi l’objectif principal. Les différents objectifs sont :
-rester en vie jusqu'à la fin du niveau
-escorter un PNJ jusqu’à la fin du niveau
-vaincre un ennemi particulier (Boss) en fin de niveau
Le joueur perd lorsque lui ou le PNJ à escorter n’a plus de points de vie.

J'ai donc reconstruit les parties synopsis, concept, univers et ambiance.

Pour ce qui est des armes et afin de respecter la cible 10 ans et plus, j'ai pensé qu'il serait mieux de réaliser des armes qui ont pour objectif de neutraliser les ennemis. Il faut étudier la chose pour les boss évidement, de quel manière pourrait t'on se débarrasser d'un boss avec de tels armes? Je travaille dessus.

Je voulais aussi savoir ce que pense les autres des passages dans les égouts. Est-ce pour vous aussi une bonne idée? Est-ce que cela ne serait pas de trop en jeu? En tout cas, ça ne générait pas d'en parler dans le GDD même si ce n'est pas utiliser après.

J'ai avancé le GDD sur de nombreuses autres parties, mais celles-ci ne sont pas encore assez finies à mon goût.

Je vous tiens au courant pour la suite. N'hésitez pas à donner vos idées et à faire des commentaires !






Gameplay
1 Les modes de jeu
1.1 Le mode solo
Le mode solo propose des séries de niveaux basées sur le scénario. Le joueur se voit donc contrôler un scientifique différent à chaque nouvelle série de niveau (Tous les scientifiques veulent se retrouver au Centre de Recherche Spatial). La difficulté des niveaux devra monter en puissance : une série pourrait être composée de quatre niveaux. Le premier niveau serait avant tout de l’exploration, quelques ennemis pourraient être rencontrés, mais rien d’insurmontable pour le joueur. La fin du niveau peut être atteinte presque sans combattre.
Le deuxième niveau obligerait le joueur à affronter un bon nombre d’ennemis. Ce qui l’entrainerait à utiliser plus intelligemment ses armes. La fin du niveau ne peut pas être atteinte sans combattre.
Le troisième niveau donnerait plus de responsabilité au joueur en devant escorter un PNJ. Le joueur doit donc surveiller la barre de vie du PNJ en plus de la sienne pour ne pas perdre la partie.
Puis le quatrième niveau pourrait être la rencontre avec un ennemi particulier (Boss). Le joueur doit donc le vaincre pour finir la série de niveau.
Dans les séries suivantes, on pourrait voir à nouveau les Boss que l’on a déjà rencontrés, mais plus en tant que simples ennemis.
Enfin, un certain nombre de quêtes secondaires obtenues grâce aux PNJs allongeront la durée de vie du jeu en permettant au joueur de battre ses propres scores.

1.2 Le mode coopératif jusqu'à 2 joueurs
Tout comme le mode solo, le mode coopératif serait composé de série de niveau. Les niveaux sont évidemment étudiés pour deux joueurs est contiennent donc plus d’ennemis, plus d’armes, des Boss plus costauds, etc. Les quêtes distribué par les PNJs sont aussi différentes, celle-ci sont plus difficiles et demanderont un réel jeu en coopération aux joueurs.

1.2.1 Deux joueurs sur écran partagé
À deux sur le même ordinateur, la caméra réagit en fonction de la position des deux joueurs. Deux adaptations sont possibles : la premières consisterait à reculer la caméra tant que les joueurs s’éloignent, une limite d’éloignement empêcherait les joueurs de s’écarter trop l’un de l’autre. La deuxième consiste tout simplement à bloquer les joueurs sur les bords de l’écran s’ils ne se dirigent pas dans la même direction et que la distance entre eux est supérieure à la largeur de l’écran moins leurs largeurs.

1.2.2 Deux joueurs en réseau
En réseau, les deux joueurs ont leur propre écran, ils peuvent donc s’éloigner autant qu’il le souhaite. Un joueur peu facilement retrouver son partenaire grâce à une flèche indiquant sa position. Cette flèche serait visible sur les bords de l’écran.

2 Les différentes façons de penser un niveau
Les niveaux contiennent toujours un certain nombre d’ennemi décidé par le level designer.
Comme dit précédemment, les niveaux font parties d’une des trois configurations suivantes : exploration, escorte ou élimination d’un ennemi.
Les scores sont calculés en fonction du type de niveau.

2.1 Exploration
À travers ce genre de niveau que l’on pourrait appeler niveau d’apprentissage, le joueur va découvrir de nouveaux éléments : armes, objets, bonus, PNJ, ennemis ou décors. Ici, on permet au joueur de prendre son temps pour explorer le niveau.
Les scores seraient calculés à partir des armes ou bonus récoltés, des quêtes secondaires réalisées et des passages secrets découverts.

Conditions de réussite
Le joueur est arrivé à la fin du niveau.

Conditions d’échec
Le joueur a perdu tous ses points de vie.

2.2 Escorte
Le joueur, ici, a pour mission d’escorter un PNJ jusqu'à la fin du niveau.
Le PNJ à un parcours construit à base de point de passage.
Le PNJ peut décider d’aller attaquer un ennemi après deux conditions :
-l’ennemi est proche de lui
-l’ennemi l’attaque
Les scores seraient calculés à partir des points de vie restants au PNJ et au joueur.

Conditions de réussite
Le joueur et le PNJ escorté sont arrivés à la fin du niveau.

Conditions d’échec
Le joueur ou le PNJ escorté a perdu tous ses points de vie.

2.3 Élimination d’un ennemi
Le joueur a pour objectif d’éliminer un ennemi particulier en fin de niveau.
L’ennemi a un ou plusieurs points faibles. Le joueur doit donc réussir à toucher ces points faibles pour réussir à le vaincre.
Une musique d’action pourrait aussi accompagner le joueur, mettant en avant le côté dangereux de la mission.
L’objectif pour coller au scénario pourrait être de sauver un quartier de la ville.
Un chrono, ou temps qui s’écoule peut être mis en place, le joueur se sentira encore plus dans l’action.
Le score serait donc calculé à partir du temps et des vies restantes du joueur.

Conditions de réussite
Le joueur a vaincu l’ennemi en fin de niveau.

Conditions d’échec
Soit le joueur a perdu tous ses points de vie, soit le temps est écoulé.

3 Les différentes actions du joueur
Le joueur peut :
-se déplacer vers la gauche
-se déplacer vers la droite
-sauter
-changer la vue de la caméra pour une vue d’un côté ou de l’autre du niveau.
-utiliser un objet de décor pour se cacher
-ouvrir une porte
-parler à un PNJ
-dialoguer
-marchander
- accepter ou valider une quête

4 Les différents points de vue de la caméra
Le joueur peut choisir de jouer d’un côté ou de l’autre de la ville. Au départ, la fin est accessible en se dirigeant vers la droite. Si le joueur change de vue, la fin est accessible en se dirigeant vers la gauche.
Le joueur ne peut changer de point de vue que s’il ne se trouve pas à côté d’un bâtiment. Mais le point de vue change aussi s’il ouvre une porte : le point de vue change et le joueur sort par une autre porte de l’autre côté du bâtiment.
Certains éléments de décors ou PNJs ne sont visibles que sur un coté du niveau. Un ennemi appartient aussi à un coté ou l’autre du niveau, si rien ne se trouve entre lui et le joueur, alors il peut attaquer. Il peut donc très bien attaquer d’un coté à l’autre du niveau.
Lors du changement de vue de la caméra, la caméra transite d’un coté à l’autre du niveau en effectuant une rotation vers le haut, mais celle-ci garde toujours en cible le joueur.

5 Les passages secrets
Des passages secrets peuvent être découverts lorsque le joueur emprunte une porte. Lorsque cela ce produit, Il y a toujours un changement de vue qui s’effectue. La différence est dans la zone jouable. En effet nous partons du principe qu’un passage secret est avant tout un accès dans un appartement. La zone jouable est donc limitée à la grandeur de cet appartement. L’appartement est tout simplement révélé en supprimant un morceau du bâtiment, laissant apparaitre les décors intérieurs.

7 Les objets
Les objets sont avant tout des objets de décors qui peuvent permettre au joueur de se cacher. Il serait peut être intéressant de pouvoir se déplacer tout en étant caché dans une poubelle par exemple.

8 Les armes
Un scientifique n’étant pas un combattant, on évitera les armes au corps à corps. Les armes seraient donc des armes à distance permettant de neutraliser l’ennemi. Vu que nous sommes dans un univers futuriste, on peut tout à fait imaginer des armes originales.
Voici quelques propositions qui seront déplacées plus tard dans la partie « Les armes » accompagné d’une fiche descriptive :
-l’arme qui rapetisse : cette arme permet de rendre minuscule un ennemi. Celui-ci reprend sa taille normale après X secondes.
-l’arme pâtissière : L’ennemi est transformé en petit gâteau. Celui-ci reprend sa forme après X secondes.
-L’arme du sommeil : l’ennemi s’endort et se réveille après x secondes.
-l’arme de confinement : cette arme permet d’entourer l’ennemi d’une sorte de bouclier, l’empêchant de se déplacer ou d’attaquer jusqu'à la fin de la partie. Nombre de tirs limité.
-L’arme de renfort : Après avoir tiré l’ennemi possède une marque rouge, l’armée vient alors le capturé pour le placer en asile.
Une arme est automatiquement prise par le joueur s’il va dessus. Le level designer doit donc penser à éviter de mettre des armes dans les passages normaux de façon à ne pas gêner le joueur pendant une phase d’action.

8 Les bonus
Les bonus modifient une ou plusieurs caractéristiques du joueur : vitesse, hauteur de saut, puissance d’attaque et armure. Ces bonus temporaires ou permanents. Il suffit de passer dessus avec le joueur pour pouvoir les récupérer.

9 La monnaie
La monnaie permettra au joueur d’acheter des armes ou des bonus auprès d’un marchand. La monnaie est éparpillée dans les niveaux et peut être aussi obtenu comme récompense à la fin d’un niveau.




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