Les textures : Dossier complet... ou presque

stilobique Message lu Posté le 14 Jan 2008 à 20:32 Bulle
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Puisque je ne peut pas faire de mapping, puisque je peut pas faire de photoshop, puisque j'aime pas la programmation... j'ai décider de commencer à faire un dossier sur les textures, j'avais sa en projet depuis longtemps pour mon site web et j'ai donc passer le pas, cependant pour pouvoir bien le compléter il me faudra encore quelque renseignement et faire un programme Open GL ; au moins on pourra pas dire que le dossier n'est que thèorique !

Voici de quoi traite l'article :
Introduction :
1 Respect des résolutions.

2 Des formats à suivre.

2.1 Format non comprimé :
2.2 Format comprimé :
2.3 Format Spéciaux :
2.3.1 DDS :
2.3.2 Targa :
2.4 Comparaison de format :


3 Relief dans les textures.
3.1 Bump Mapping
3.2 Normal Map
3.3 Displacement mapping
3.4 Occlusion
3.7 L'apha Blending
3.8 Shader


4 Quelque liens plus complets.


Bon voici le PDF du dossier, je compte le mettre aussi sur mon site web bien évidement.

Il manque peut être un côté plus 2D, je veut dire par la les textures dans les jeux 2D t'elle que les RPG (la destinée du feu par exemple) ou si vous trouver qu'il manque quelque chose commenté !
Dernière édition le 08 Fév 2008 à 20:30

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(='.'= )Voici Lapin. Copiez et collez Lapin dans votre signature
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stilobique Message lu Posté le 15 Jan 2008 à 18:54 Bulle
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Alors, aucun commentaire ? Personne qui n'est intéressé par ce thème ?

J'ai mis à jour le PDF ! Maintenant je m'occupe de la relecture histoire de corriger quelque faute :grin:

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Mod Message lu Posté le 15 Jan 2008 à 19:09 Bulle
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J'ai malencontreusement dû zapper le sujet la première fois que je l'ai vu, j'aurais répondu, sinon ^^'.

Deux trois remarques : Il n'est pas explicitement défini ce que sont les trois/quatre couches (ARGB) qui composent les textures. Ca pourrait être utile de mettre ça au début.

Le format DDS n'a pas été créé par nVidia mais par Microsoft. D'ailleurs DDS signifie DirectDraw Surface. Ce format particulier a l'avantage de stocker différents niveau de mipmap des textures (d'ailleurs tu pourrais parler du mipmap, je pense). Il est donc plus lourd.

Pour le format Targa, il n'est pas spécifié l'extension en .tga.

Un petit récapitulatif des formats de textures pourrait être utile, avec les significations des extensions, par exemple.

Et plein de fautes un peu partout, donc la correction sera la bienvenue :wink: .
stilobique Message lu Posté le 15 Jan 2008 à 19:28 Bulle
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Merci pour les remarques, je vais les prendre en compte.

Pour le DDS autant pour moi pour l'erreur, c'est un format que je n'utilise jamais donc que je ne connais pas trop et dur de trouver des informations à sa propos :neutral:

En effet j'ai pas spécifie que le TGA était le Targa, question d'habitude pour moi :proud:

Un récapitulatif avec les significations des textures, pourquoi pas...

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akuma Message lu Posté le 15 Jan 2008 à 19:58 Bulle
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Salut a toi ,très bonne initiative bien que je n'ai pas lu le dossier :confused: .Manque de temp ,non en fait plutot bien que cela pourrais etre tres instructif je n'est pas le courage de ceci ^^.Je kle ferais en temp voulu mais je te dit quend meme bravo davoir pri le temp de faire ceci voila c'est tout.
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stilobique Message lu Posté le 15 Jan 2008 à 20:35 Bulle
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Petite mise à jour, verra la suite demain.

Et comme j'ai dit, champagne :proud:

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Darktib Message lu Posté le 15 Jan 2008 à 23:08 Bulle
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Tres bonne idée !

J'ai lu l'article, je trouve qu'il est bien expliqué, et les reproches que je lui feraient sont ceux de Mod^^
stilobique Message lu Posté le 08 Fév 2008 à 20:29 Bulle
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Voila une petite mise à jour de l'article, il ne devrait pas trop tarder à être valider, il me reste encore un point a aborder je pense : la théorie de l'UVW Mapping, mais bon va falloir commencer par créer les ressources nécessaire à cela.

J'ai viré aussi certain point dans "Relief de Texture" car au final c'est pas vraiment très utile, c'est déjà le fait d'avoir parler du Normal Mapping servent au personne qui sont sur le site j'en serait fort content !

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gus Message lu Posté le 08 Fév 2008 à 21:31 Bulle
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Moi le seul défaut que je trouve a l'article c'est qu'on pert trop de vue ce qu'est un shader...
MageNoir Message lu Posté le 08 Fév 2008 à 21:37 Bulle
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Ah tiens, j'avais pas vu le post !
Interessant ca!

Merci! :)
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stilobique Message lu Posté le 08 Fév 2008 à 21:54 Bulle
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Gus a écrit :

Moi le seul défaut que je trouve a l'article c'est qu'on pert trop de vue ce qu'est un shader...

A vrai dire j'ai pas trop traité le sujet, en fait j'édite mon article pendant que mon ordinateur compile ma carte de Wolfenstein :proud:

Mais j'y viens !


Magenoir a écrit :

Merci! :)

Allez, par ici les G.Points :proud:
Dernière édition le 08 Fév 2008 à 21:55

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gus Message lu Posté le 08 Fév 2008 à 22:13 Bulle
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Si je te dis sa,c'est que je connais un mec qui utilise blender et qui utilise les shader sous blender mais il ne savait même pas ce qu'etait réelement les shader....
stilobique Message lu Posté le 08 Fév 2008 à 22:23 Bulle
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:happy: c'est amusant ton histoire !

Les shaders c'est la description du comportement d'un matériaux, et ce à travers d'un langage, je ne connais pas trop les langages mais sous de nombreux jeu cela ressemble généralement à quelque chose comme sa :

Code :
textures/hammam/wood/light_wood
{
	qer_editorimage textures/hammam/wood/wood2.tga

	surfaceparm woodsteps
	
	{
		map textures/hammam/wood/wood2.tga
	}
}


Ou en plus complexe :
Code :
textures/hammam/liquids/eaux
{
	nocompress	// ??
	qer_editorimage textures/hammam/liquids/eaux.tga    // Spécifie l'image à afficher sous l'éditeur
	qer_trans .50		// Niveau de transparence sous l'éditeur de 0 à 1
	q3map_globaltexture	   // ??

	surfaceparm water	// Spécifie la matière, de l'eau
	surfaceparm trans	// Transparent sous le jeu
	surfaceparm nonsolid	// Permet de traverser le brush
	surfaceparm lightfilter		// ??

	tessSize 256		// Permet de recouper le brush lors de la compilation
	cull disable		// Pas de culling pour le brush, aucun calcul des face caché
	deformVertexes wave 100 sin 0 2 .5 .25		// Déformation du brush
	{
		map textures/hammam/liquids/eaux.tga	// Texture contenant la transparence
		rgbGen identity							// ??
		blendFunc blend					// Multiplication
		alphaGen const 0.7	// Permet d'afficher le brouillard sur une certaine distance...
		//depthWrite -- Permet de simuler des vagues ; utile pour faire une mer.
		tcmod scale .5 .5		// Echelle de la turbulence
		tcmod turb 0 0.01 0 0.15	//la texture subit des turbulences
		tcmod scroll .01 .01		// La turbulence ce déplace
	}
	{
		map $lightmap				// Calcul des lumières
		blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO	// Création d'une mélange
		rgbgen identity				// ??
		depthFunc equal										// ??
	}
// Il est possible de faire d'autre boucle afin de mélanger plusieurs textures afin de donner de la salisure.
}
En plus je suis gentil j'ai laissé les commentaires :proud:
Dernière édition le 13 Fév 2008 à 13:50

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Darktib Message lu Posté le 08 Fév 2008 à 22:49 Bulle
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Langages shaders : HSLS (pseudo-C)
Et autres.

En tout cas, merci pour ton article !
gus Message lu Posté le 09 Fév 2008 à 14:34 Bulle
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Ce que tu a poster ne donne que la "description" du shader.Un shader est un programme executer sur la carte graphique.Ensuite il faut distinger HSLS,GLSL,et Cg shader,les pixel et vertex shader et maintenant les geometry shader...Les shader sa sert pas juste a afficher un ou 2 effets,on peu aussi animer les objets,faire des vages,...
Et avec blender la partie théorique est un peu "cachée" je trouve.
stilobique Message lu Posté le 09 Fév 2008 à 14:45 Bulle
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Bien évidement que je n'ai donné que la description mais il s'agit du langage pour le moteur de jeu qui lui applique ensuite cette description pour donner le shader à la carte graphique.

Par rapport a blender c'est un peu le même principe je pense... mais il me seble qu'il est possible de pousser un peut plus la chose avec.

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Darktib Message lu Posté le 10 Fév 2008 à 11:39 Bulle
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Faut pas toujours se fier aux shaders de Blender^^

Sinon il existe un type de shader qui devient tres utilisé, les fx (de DX , si je me souviens bien^^) qui sont assez pratiques a utiliser. (par exemple sur Dbp)
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