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Siegfried |
Posté le 27 Juin 2011 à 13:58 |

Messages : 167
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Daru : je dois refaire les maps, je n'ai pas trouvé comment convertir celles de RM (les maps contiennent trop de choses).
Je n'en ai pas parlé mais je n'utilise plus de couches mais des piles.
Imagine que sur un carreau, on a 5 ou 6 tiles qui s'empilent.
L'avantage, c'est surtout une économie en mémoire.
Je mettrai des schémas quand je présenterai la partie map.
Par contre, ce qui marchait à merveille avant que je revienne sur rm pour l'éditeur (et ça marche toujours, le jeu reste le même) :
-Scripts de maps : un code qui s'exécute en parallèle, à l'entrée sur la map, etc...
Cela remplace un nombre importants d'événements, notamment les téléports et tous les events invisibles.
-Les events sont devenus des NPCs : on gagne encore en puissance, seuls les objets vraiment mobiles apparaissent sur la map (le reste passe en script).
-Ces NPCs peuvent cumuler plusieurs déclenchements (un vieux rêve). On peut coder chacun des déclenchements, leur donner un parcours complexe...
Là encore, je montrerai ça après, une fois que j'aurai reproduit la chose sous rmxp.
-Passabilités partielles : je divise mes carreaux en 16, c'est fluide, je peux éditer ces "mini" passabilités directement. :D
Mod : le souci, c'est que WxRuby n'est pas vraiment fait pour l'affichage de graphismes, et c'était encore plus flagrant en isométrie, où j'utilisais des blocs (d'ailleurs, j'ai encore du mal à conjuguer blocs et "ornemenation" en iso).
En passant, si ça intéresse des gens, j'ai modifié le cache de rmxp pour qu'il mette des images par défaut si certaines ressources sont manquantes. :)
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Mod |
Posté le 27 Juin 2011 à 13:35 |

Messages : 4954
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Bien sympathique, tout cela (même si certains des nouveaux sprites paraissent moins détaillés qu'avant, le troisième notamment).
Avoir un éditeur dédié est assurément une bonne avancée, pouvoir éditer précisément les données dont on a besoin dans une interface conçue pour ce besoin... Ca aide !
Au sujet de l'isométrique, quel était ton soucis ? Problème d'algorithme, d'affichage ?
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Daru13 |
Posté le 27 Juin 2011 à 11:58 |

Messages : 2884
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Huhu ça à l'air pas mal, bravo pour l'éditeur .
Par contre j'ai pas trop saisi si ça allait avoir un impact sur le travail déjà réalisé sur RMXP (genre refaire les maps, etc), ou si c'était juste la partie "gestion" qui était améliorée ?
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Siegfried |
Posté le 27 Juin 2011 à 11:28 |

Messages : 167
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Merci Daru, je ne lâche toujours pas. Tes messages m'encouragent, même si je n'y réponds pas tout de suite. ;)
And here are the news !
Bonjour à tous et bon courage pour les victimes du bac, de la chaleur, et autres désagréments du monde.
Voici une new sans... maps. Oui, il y aura des screens. Cependant, je préviens d'emblée que l'absence des maps est due à ce qui suit, donc pas de souci (et ça va m'éviter des critiques sur le vide des maps, etc...).
Tout d'abord, si le projet semble ne pas donner de nouvelles, c'est à cause de moi (c'est souvent le cas en fait, mais bon).
En effet, j'en ai eu assez de devoir :
-Passer par des scripts pour remplir la base de données quand je rajoute de nouveaux trucs.
-Passer par des scripts pour configurer les nouvelles fonctionnalités de mes maps.
-Avoir deux maps pour une map isométrique.
-Me battre avec les couches (les jeunes pères comprendront, mais il ne s'agit absolument pas de ça).
Du coup, j'ai débuté un éditeur. Manque de pot, l'outil que j'utilisais (une librairie Ruby pour les interfaces) est très pratique, mais gère mal les graphismes.
Scriptopathe m'a beaucoup aidé (il fait l'éditeur du projet "L'Usine en Folie", un excellent projet).
Après quelques mois passés dessus, et après avoir entamé un éditeur de maps décent (jusqu'à ce que j'arrive sur l'isométrie, qui m'a achevé), j'ai décidé... de revenir sur rmxp.
L'expérience acquise sur WxRuby (la librairie en question) m'a permis de comprendre comment marchaient les éléments d'interface, et j'ai réussi à en reconstituer pas mal sous rmxp.
Voici des screens (certains détails peuvent vous sembler étranges, comme les champs de texte qui ne gérent pas le dépassement : je n'ai pas encore eu envie de gérer ça, le reste m'a déjà pas mal cassé les pieds) :
Personnage (statistiques).
Personnage (flux).
Objet.
Equipement.
Une fenêtre pop-up pour le choix des graphismes (ici les vieux artworks).
De vieux artworks ?
Oui, je n'allais pas vous montrer quelques screens d'un truc qu'on sera deux ou trois à utiliser (l'éditeur fonctionnera aussi pour d'autres projets, puisqu'on peut le modifier).
Pour me détendre, il m'arrive de dessiner. Et la quasi-totalité des personnages a été revue, pour une meilleure qualité.
Les nouveaux dessins seront disponibles sur le site sous peu, mais voici quelques exemples avant/après...
Et un petit nouveau :
L'Empereur Dragon, père de Dyleen, entre autres.
A bientôt pour des screens de maps. :)
Edit : souci de saut de lignes, bon courage aux admins...
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Daru13 |
Posté le 13 Juin 2010 à 17:13 |

Messages : 2884
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Une belle avancée, les graphismes sont toujours aussi sympa. C'est bien de voir que vous ne lâchez pas le morceau, bravo !
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Siegfried |
Posté le 13 Juin 2010 à 03:25 |

Messages : 167
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Bonsoir à vous, et désolé pour la faible fréquence des visites, mais vous n'êtes pas les seuls. En contrepartie de cette absence, le projet avance plus vite. ;)
Legacy of Judge : Veil of Oblivion - News
Juin 2010
Nouvelles
Une (grosse) new tous les 6 mois. Oui, j'adopte la terminologie "new", à moins d'opter
pour "annonce" ou autre, si vous avez une idée à ce sujet, je vous remercie.
Pour les membres du forum "officiel", ceci est à peu près la répétition des précédentes news
mais avec screens. :)
Cette new, donc, à l'inverse de la précédente, est plus axée sur les combats, même si
les maps n'en sont pas absentes. Mais commençons avec le lifting des menus et quelques
nouveautés...
Menus
-Menus embellis : la police que nous utilisions rend vraiment bien en gras, j'en profite.
J'ai aussi revu le rectangle de sélection, qui faisait moche avec le windowskin.
Menu de configuration du volume (musique et son)
Menu de configuration des touches (revu).
La configuration du jeu (touches, etc...) à l'écran-titre sera celle utilisée lors de la dernière partie sauvegardée, partie qui sera d'ailleurs toujours sélectionnée par défaut dans le menu (ce que fait sans doute déjà RM, mais notre menu est vraiment space alors je considère ça comme un exploit)...
-Refonte des artworks/faces : le site sera bientôt mis à jour avec les nouvelles versions.
Maps
-Des events "AMKodés"
-Les points de sauvegarde sont terminés, je pense, vous les découvrirez dans le jeu.
-Isla : quelques corrections.
-Forêt Luxuria quasiment terminée (une entrée en mode7 à faire).
-Repaire Pirate : quelques améliorations, mais il reste encore des scènes assez longues à faire, notamment une qui inclut un bateau supplémentaire que je n'ai toujours pas commencé...
-Alega quasi-terminée, il ne reste que l'entrée (une map en mode7).
-Fonction de course remise en jeu.
-Mapmonde refaite.
Forêt Luxuria
Je remercie Harusame17 et Metroid_Prime, chronologiquement, pour leurs apports sur cette map.
L'intérieur de ce temple a été récemment revu grâce à la documentation et aux croquis que j'ai pu faire au Liban.
Repaire des Pirates
Peu de maps ici, je ne tiens pas à tout dévoiler.
Ceux qui avaient pu tester l'ancienne démo verront la différence. :)
Mapmonde
Alors, pas vraiment de différence visuellement avec l'ancienne version, mais nous ne sommes plus sur une map. :)
En effet, il s'agit d'une scène à part gérée par images (le héros est une image animée).
L'idée m'est venue suite à une discussion avec Bahamut 1.2. La mapmonde avait un énorme lag
à cause de certains events (les lieux surtout), du coup, ici, c'est beaucoup plus fluide.
ATTENTION : le fond n'est qu'une ébauche, d'où l'effet très pixellisé.
Ce qui est terminé :
-Passabilités du héros
-Vaisseaux et leurs passabilités
-Fenêtres d'information
-Minimap (nouveauté)
-Déblocage des lieux
-Téléports
Ce qui reste à faire :
-Passabilités débloquées
Combats
-Objets : géré
-Calcul de l'attente des animations enfin réglé.
-Commandes personnalisées en cours de réalisation : la moitié est gérée, il s'agit de commandes propres au perso, comme la Fuite ou la Défense.
-Quelques battlers et animations d'attaque, mais on est encore loin du compte
-Ciblages terminés
-Gestion de coups multiples, d'affichage des dégâts de regénération des FP, du Flux, etc...
-Scan : les Hp d'un ennemi ne seront visibles qu'une fois scanné. Ils seront ensuite visibles pour tous les ennemis de ce type.
-On peut avoir un combat du début à la fin sans souci, ce qui reste à faire, à part les battlers, c'est les ennemis (AI, etc...) ainsi que les capacités ou attaques un peu spéciales dans leurs effets.
-Coups critiques : il existe un coup critique normal dépendant de certaines statistiques, mais il y a un niveau encore supérieur ne reposant que sur une chance inouïe.
Et un petit screen pour montrer le tout.
Musique
Kilirane/Dark Dan a travaillé sur plusieurs thèmes, de combat ou d'ambiance, et c'est vraiment agréable à écouter et remotivant pour moi.
Voilà, j'ai sans doute oublié des choses, étant donné qu'il s'agit d'un résumé du boulot des six derniers mois.
Je remercie ceux qui nous ont aidé, et la liste est longue, et je vous donne rendez-vous pour bientôt avec en exclusivité : Chuck Norris dans LoJ*. ;)
* Si Chuck Norris ne peut venir, car c'est lui qui vient s'il le veut, nous ferons appel au n°2, Avygeil.
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Siegfried |
Posté le 27 Jan 2010 à 23:25 |

Messages : 167
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Merci, Daru.
Nouvelles
C'est reparti pour les nouvelles semestrielles.
Comme à notre habitude, nous avons bien avancé.
Après une grande phase de travail sur les combats, c'est au tour des maps de progresser.
Maps
Tout a été amélioré, mais je ne vais pas vous recoller une trentaine de screens comme
la dernière fois.
Je ne vous montre que des maps exemple de villes ou des maps nouvelles.
Grande nouveauté : des effets météorologiques uniques.
Voyez vous-même.
Tulaï
Route de montagne
Derrick
Isla
Vous noterez les fauteuils remplacés par quelque chose de plus logique.
Camilia
Base des Green Lotus
Repaire des pirates
Pour ceux qui avaient joué à l'ancienne démo, voici la nouvelle apparence des lieux :
Menus
Peu de nouveautés, puisqu'ils étaient finis pour la plupart.
Voici donc le menu de magasin remanié et le nouveau menu d'amélioration des régulateurs.
Magasin
Régulateurs
Comme dit dans le jeu, les régulateurs permettent d'équilibrer le flux.
Ces machines sont améliorables auprès de divers techniciens.
L'un d'entre eux, Miles, fera l'objet de la première quête du jeu.
Combat
Une grande nouveauté : les attaques secondaires.
Pour attaquer normalement, il faut appuyer sur un bouton.
En appuyant sur une gâchette pendant l'attaque, vous passez un mode secondaire.
Ici, Slive ne peut atteindre d'ennemi de là où il se trouve.
Mais il peut utiliser une attaque secondaire pour résoudre le problème
(brouillée, bande de curieux !).
Ces attaques secondaires permettent de faire plus de dégâts, de toucher plus
de cibles, mais ont des inconvénients :
-Dépense de FP ou rupture de l'équilibre du flux.
-Nécessité d'équiper certains objets ou d'assister à un événement particulier.
A part ça, pour vous montrer la propreté du système de ciblage, voici un exemple
de ciblage laser :
Autre grande nouveauté : la fenêtre de victoire.
-Distribution de l'expérience.
-Distribution des gouttes.
-Affichage du prochain tetra (attaque spéciale) à apprendre.
Forum et site
Une mise à jour du forum est en cours, et celle du site va être effectuée après.
Le forum est passé en phpbb3, opération qui a failli rendre fou votre serviteur,
et les rubriques ont été réorganisées, avec l'ouverture d'une rubrique dédiée
à l'AMKode, une façon de coder les événements.
Le staff a été remanié et Metroid_Prime devient co-admin.
Bonne année à tous et à bientôt !
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Daru13 |
Posté le 18 Août 2009 à 18:26 |

Messages : 2884
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Les nouvelles maps sont vraiment sympa ! Bravo !
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Siegfried |
Posté le 18 Août 2009 à 15:16 |

Messages : 167
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Salut à vous.
Oui, j'ai un peu estompé le logo, mais je vous montrerai le résultat quand il sera définitif. ;)
En attendant, voilà de quoi manger (bande de goinfres) :
Nouvelles
Dans la tradition de nos news qui arrivent tous les six mois, voici celle d'août.
Quoi de neuf ? Pas mal de choses, en réalité. Pourquoi faire uen new maintenant ?
Parce que si on ne le fait pas, je crois que la prochaine se fera à la sortie du jeu, dans six ans (je rigole, enfin j'espère que ce sera plus bref).
Nous avons assez bien avancé, que ce soit pour les graphismes, la musique ou la programmation, mais la bonne nouvelle, c'est que les maps avancent elles aussi, ce qui n'était pas arrivé depuis des siècles...
Je tiens à accueillir quelques nouveaux dans la team, à savoir :
-Cortez aux animations.
-Korokun à la musique.
-Metroid_Prime au mapping, sur un autre projet encore non dévoilé (car pas grand-chose à dévoiler).
Du coup, les animations de combat avancent à mort, ainsi que beaucoup de scènes du jeu.
Pour ceux qui se souviennent de la démo, il ne reste plus que quelques maps de la jungle d'Isla et du repaire des pirates à boucler pour arriver au même stade que ladite démo.
Quelques scènes postérieures à Alega ont aussi été faites, ainsi que des maps.
Maps
Tout d'abord, Alega et Isla ont été complètement revues, et nous avons jeté les tonneaux RTP pour de nouveaux bien à nous et qui remplacent aussi ceux de Tulaï.
Pour mémoire, Alega est une ville remplie de gens bizarre, polluée et oppressée par l'Empire (plus qu'ailleurs).
Isla
Un grand merci à Imperium et Kimono pour leurs conseils.
Alega
Tileset relifté, on avait déjà refait une version mais c'était plus de l'assemblage de tilesets
présents sur le net que du vrai dessin... Merci à K-Dil pour la recolorisation des petits arbres.
En passant, j'annonce que nous avons notre propre script de miroir donc vous pouvez voir les effets sur la plupart des maps d'intérieur.
La rue centrale.
La partie Ouest de la ville.
Le bar/auberge.
Une maison abandonnée, assez intéressante si vous fouillez bien un peu partout.
La partie Est de la ville.
La place où ces fous organisaient des "spectacles".
Menus
<img src="/images/loj_1/screenshots/2009_08/menu_main.png" alt="" />
Menu principal.
Vous vous souvenez des gouttes ? J'avais dit dans la précédente new qu'elles servaient à gagner de l'argent (et non, les slimes n'ont pas de porte-monnaie) et à apprendre de nouvelles capacités, renforcer des éléments...
Ces objets (une sorte pour chaque élément) seront présents dans le menu jusqu'à 999 exemplaires.
Menu de configuration des éléments et des capacités.
-Les éléments peuvent être équipés sur deux emplacements : offensif (donne accès à la magie de cet élément en combat) ou défensif (renforce les défenses de cet élément).
-Les capacités donnent des bonus au personnage. Elles sont spécifiques à chacun des héros.
Menu d'apprentissages des éléments et des capacités.
Grâce aux gouttes, vous pouvez montez le niveau de vos éléments ou apprendre des capacités de soutien. Pour ces dernières, il faudra réunir des gouttes de plusieurs éléments. Vous ne pouvez d'ailleurs en apprendre qu'une seule à la fois, dans l'ordre de puissance.
Personnages spéciaux
Dans le jeu, la puissance et le contrôle du flux dépendront du régulateur équipé.
Cependant, certains personnages, peu enclins à utiliser du matériel impérial, préfèrent
utiliser des armes plus traditionnelles.
Dyleen est un Dragon. Les Dragons sont les premiers à avoir concu des accessoires permettant de réguler le flux. Ces accessoires, des bracelets, ont des orifices qu'il est possible de sertir avec des cristaux, qu'on alloue en puissance(rouge) ou en contrôle (bleu).
En combat, plus vous aurez de cristaux en puissance, plus les coups portés feront de dégâts. Plus vous aurez de cristaux en contrôle, moins vous subirez les effets négatifs des variations de flux.
A vous de trouver le bon équilibre, tout en sachant que vous êtes limité au nombre d'orifices du bracelet.
Les cristaux seront des objets rares qu'il faudra chercher un peu partout dans le jeu.
Oui, cela rajoute une "quête des cristaux" dans LoJ...
Voyez-vous le "1" sur le gant, à droite ?
C'est en réalité le niveau du personnage. Le gant à flux, remplacé depuis par les régulateurs, permettait un contrôle proportionnel au niveau de la personne qui l'utilisait.
Combat
Rien de très intéressant à montrer (à moins que vous aimiez admirer des lignes de code...).
Visuellement, quelque chose va vous plaire : l'ajout d'une minimap en haut à droite lors de la sélection d'attaques afin de montrer plus efficacement les cibles.
Attention, sur un des screens, la description de la technique est trop grande pour la fenêtre d'aide.
Ce bug sera bien entendu corrigé par la suite.
A Venir : de nouveaux projets
Oui, nous nous éparpillons...
Non, plus sérieusement, il s'agit de petits projets expérimentaux qui seront bien plus simples à boucler que LoJ. Pas de screens pour le moment mais voilà une brêve description.
-Dark Knight - Eclipse : une histoire avec des chevaliers et de la magie. Le système est en tour à tour (moteur qui sera utilisé plus tard pour Dust in the Wind).
Remerciements à Rustuku "roue de secours" Fushin/Mikltov pour les battlebacks qui me permettent de bosser correctement.
Metroid_Prime est au mapping et ça déchire.
-Jeu d'enquête que je bosse seul, avec un éditeur perso. Pareil, ça avance super bien, vu la simplicité du système (pas de maps, pas de perso qui bouge, pas de combats). Si vous connaissez Phoenix Wright, c'est dans ce style (pour le gameplay).
Merci à RPG-Man, Åvygeil, Sihn et Bahamut 1.2 pour leur aide très précieuse sur la programmation.
A bientôt pour plus de nouveautés et bonnes vacances à tous.
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Daru13 |
Posté le 17 Juil 2009 à 02:06 |

Messages : 2884
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Ah ouais, beaucoup mieux :).
Je plussoie aussi Mastervlad, le fond doit pas mal jouer sur la lisibilité es messages à mon avis ;).
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Mastervlad |
Posté le 15 Juil 2009 à 10:09 |

Messages : 859
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La police rend mieux, mais la boîte de dialogue en elle même gagnerait en lisibilité avec un simple fond uni.
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Devil'sCry |
Posté le 03 Juil 2009 à 13:56 |

Messages : 136
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Oui, en effet, c'est beaucoup plus lisible et propre, c'est un meilleur choix.
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Siegfried |
Posté le 03 Juil 2009 à 13:52 |

Messages : 167
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Bonjour, j'aimerais votre avis sur la nouvelle police d'écriture des messages, qui étaient peu lisibles.
Avant :
Après:
(J'ai dû espacer double avec cette nouvelle police, les mots étaient collés les uns aux autres...)
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Mod |
Posté le 06 Fév 2009 à 22:59 |

Messages : 4954
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Pour l'inversion de l'auberge, c'est en largeur. Les maps d'extérieur et d'intérieur ne la proportionne pas de la même manière.
Pour le menu, je pense à la liste "objets", "personnages", "options", etc. La couleur des items et leur style graphique ne correspond pas vraiment au reste du jeu.
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Siegfried |
Posté le 06 Fév 2009 à 21:22 |

Messages : 167
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Salut et merci pour vos commentaires.
Je tiens compte des avis pour la montagne, les décors naturels me traumatisent...
Pour les petites erreurs de maps, je note tout ça, c'est bien vu.
Il manque carrément un bout de la cheminée sur le 3e screen. Oo
Je n'ai cependant pas compris pour l'inversion des côtés en intérieur/extérieur de l'auberge... largeur ou hauteur ?
Pour le menu, la fenêtre d'argent a changé dans la semaine suite au bouclage d'un système d'apprentissage de techs à partir de gouttes, donc de jolies icones dedans.
Mais quand tu parles de la partie droite, Mod, tu parles de quoi exactement ? La liste de commandes ou les fenêtres en-dessous ?
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Mod |
Posté le 01 Fév 2009 à 18:46 |

Messages : 4954
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Alors, pour ces derniers screenshots : au niveau des maps d'extérieurs urbains et d'intérieur : c'est franchement superbe. J'adhère totalement aux graphismes, les tilesets sont vraiment de qualité, avec une palette de couleur que l'on cerne mieux qu'auparavant, et qui est un vrai plaisir pour les yeux.
Vraiment du grand art.
Pour le mapping, c'est du bon pour l'extérieur, du très bon pour l'intérieur.
Pour l'extérieur, je trouve toutefois des erreurs, discrètes (premier screenshot, au niveau de la poutre de bois tout à droite de la maison en haut à gauche, le différentiel sol/mur ne colle pas en relief), comme atroces (troisième screenshot, la toiture de l'auberge, les extensions à gauche et à droite de l'entrée devrait recouvrir partiellement la toiture de celle-ci).
On a aussi des curiosité pas forcément très gênantes. Par exemple, sur le screenshot de l'auberge, on voit que la partie gauche et plus grand que la partie droite. Si on prend le screenshot d'intérieur juste après, c'est l'inverse.
Sur la map de montagne, la palette de couleur est un peu trop effacée, surtout sur les contours, en fait.
Les grottes sont assez jolies à regarder, mais au design plus classiques, et le mapping me paraît un peu fourre-tout pour les deux premières images.
Enfin, pour les menus, on verra à l'usage. Je n'ai pas d'opinion tranchée pour l'instant, à part celle de penser qu'ils sont pour certains un peu moins jolis que les graphismes sur map (notamment la partie droite du menu principal).
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Daru13 |
Posté le 01 Fév 2009 à 01:03 |

Messages : 2884
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Ah, du nouveau !
les changements sont sympa, les améliorations aussi...
Pas grand chose à dire à part que je trouve que le screen' de la montagne est un peu vide, et Bonne continuation .
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Siegfried |
Posté le 01 Fév 2009 à 00:41 |

Messages : 167
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Nouvelles
Nous ne sommes pas morts, le projet non plus. Au contraire, nous travaillons
de plus belle. Seulement, nous ne faisons pas assez de promotion de nos efforts,
ce qui peut laisser circuler des idées douteuses sur l'avancement de ce projet...
Bref, par un besoin tout à fait naturel, et pour ne pas que nos news, auparavant
mensuelles, ne passent à séculaires avant d'être annuelles, voici la new de Février 2009
( les mauvaises langues diront 2009 tout court ).
Nous avons en quelques mois bien avancé, finalisé certains choses, presque fini d'autres.
Je tiens à remercier quelques personnes qui nous ont bien aidé, par leur passage hélas trop court mais ô combien bénéfique, comme Mekel, Makenshi, Blastomania et Clessdragon aux tilesets, Dayen et Kimono pour des sprites.
Philias, notre tout premier musicien, est revenu nous aider en travaillant de façon externe,tout en gardant sa place dans la team.
Je remercie les membres "permanents de la team", notamment Trunks/Marver et Dark Dan qui aident beaucoup au prélude, et Kaiyh-Chan pour avoir bouclé une ville ( si si, on l'a enfin terminée ).
Si j'ai oublié des gens, pardonnez-moi, les mois passant, j'ai quelques souvenirs estompés...
Je vous ai tous notés quelque part, rassurez-vous. ;)
Le projet : en gros, le début de jeu est lancé, les charas principaux terminés.
Tulaï, la ville de départ, est mappée dans son intégralité, de même que la Mine, le Derrick, la maison sur la plage...
La mapmonde est commencée, il ne reste qu'à placer des villes et règler des systèmes de transport.
Quant aux menus, les screens qui vont suivre parleront à ma place.
Avant cela, je vous invite à visiter les artworks, qui ont été tous refaits ( sauf Slive et Ryo, qui avaient eu leur dose... ).
Apparition sur le site d'un nouveau personnage :
Masque
On ne connaît pas vraiment son nom et son visage est inconnu. Toujours est-il que c'est l'indicateur le plus
efficace du Green Lotus, un de ses meilleurs éléments.
Maps
Voici le coin des maps...
Attention, les personnages non-jouables ne sont pas encore tous là, donc ça ressemble souvent à des villes fantômes...
Autre information : vous ne voyez que ce qui est fini, et encore, je ne vous fais pas une visite guidée de toutes la
ville, juste des images assez parlantes à mon goût.
Tulaï
Tulaï pour commencer. Je remercie Kaiyh-Chan pour avoir grandement aidé sur l'ensemble des maps de cette ville,
ainsi que Neil/Fullmetal pour son gros boulot sur les tilesets extérieurs.
La place nord, avec sa statue, son bassin, et d'autres choses.
La statue a changé, suite à un léger remaniement du scenario, mais j'en dis trop pour le moment...
Le sud de la ville, pour ceux qui se souviennent des anciennes versions...
Le sud-ouest, avec accès au restaurant, au magasin, au puits...
Le restaurant, avec chambres à l'étage.
L'étage de la maison du chef.
La bibliothèque, avec le vieux bonhomme qui avait un fond blanc dans l'ancienne démo. XD
L'énigme la plus facile du jeu ?
Chemin de montagne
Remerciements à Mekel pour son aide.
Derrick & Mine
Merci à Mekel pour ses conseils.
Qui se souvient de lui ?
Beach House
Ok, on l'a assez vu, mais pourquoi pas encore une fois ?
Le toit a été refait par Blastomania.
Menus
Hop. Les menus.
Tout d'abord, avant d'aller plus loin, il me faut vous prévenir que LoJ a désormais ses
propres stats. Je vous détaille cela plus bas.
Menu principal. Peu de changements.
Une fenêtre Gouttes ? Oui, on ne gagne pas d'argent sur les monstres désormais.
On revend des gouttes ( ou on les utilise pour apprendre des Techs ).
Plus réaliste, non ?
Menu Personnage. Quelques nouveautés, comme le graphique élémental, les icones de flux,
les nouvelles stats...
Menu Equipement, avec une fenêtre mobile... Inclure les nouvelles stats fut horrible.
Menu Objets : ouste les potions et autres elixirs, ce n'est pas FF ici.
On vit avec son temps.
Menu Techs, qui m'a forcé à faire une nouvelle gestion des techs sans passer par
la base de données de Rmxp... Les icones ne valent pas celle de Metroid_Prime,
mais on fait ce qu'on peut.
Menu d'édition de stats.
A gauche, les stats "natives" du personnage, celles qu'il acquiert en montant de niveau.
Ensuite, les points bonus. Vous en gagnez 3 par niveau et vous les répartissez où
vous voulez ensuite. Vous pouvez ainsi changer de configuration avant chaque combat,
ce qui sera obligatoire contre certains bosses...
A droite, la somme de ces deux ensembles de points, puis les bonus de l'équipement.
Certaines statistiques influent sur les HP/FP.
La Galerie, plus sobre, entièrement originale.
Gère : déblocage, catégories, signalisation des éléments pas encore consultés.
Après-Introduction
Action symbolique : le début du jeu a été revu.
Après la cinématique d'intro, beaucoup avaient surtout critiqué le début trop
rapide du jeu, ainsi que sa facilité à paumer le joueur.
Cela é été résolu, par fusion de quelques scènes, et ajout de renseignements didactiques.
Ryo vous expliquera donc pas mal de choses sur ce qui vous attend dans notre univers...
Place aux images, tout se passe dans une superbe map de Kaiyh-Chan, qui grâce à ses idées, a permis de rendre ce début plus crédible.
-Le Chef devient le Docteur, chef du village mais exerçant dans son cabinet joint à son
domicile. Cela explique pourquoi Ryo amène le blessé ici...
Les dialogues ont peu changé.
Plus de choix de nom des personnages. LoJ a un scenario inchangeable, qu'il en soit de
même pour ses protagonistes.
De petites bulles exprimant quelques émotions, comme la surprise, l'interrogation...
Fusion du petit dialogue sur les Shades, qui se déroulait initialement à la sortie de la ville,
dans l'introduction. On ne se remet pas rapidement d'une collision en jet bike.
La touche est celle utilisée réellement par le joueur, configurable dans le menu.
A Venir : Prelude
Qu'est-ce que c'est que ce truc ?
Tout simplement une courte démo, mais une démo hors du jeu.
En gros, les systèmes seront ceux du jeu, mais l'histoire sera courte et racontera ce
qui se passe avant, du point de vue de... Krow.
Une façon de vous faire tester le jeu sans faire une démo qui coupe en plein milieu.
Cette démo arrivera bientôt, et je remercie les membres qui y ont travaillé :
Trunks/Marver pour les animations de combat.
Dark Dan pour la musique.
Requinzelda pour le titre.
Siegfried pour avoir gardé le placard à balais.
A bientôt.
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Siegfried |
Posté le 23 Août 2008 à 23:40 |

Messages : 167
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Oui, c'était plus FF avant ( on gicle ça ).
Pour le tactical, c'est juste le fait de se éplacer qui donne cette impression, encore qu'on se déplace au clavier directement ( donc on ne revient pas sur ses pas, estimez-vous heureux que je n'ai pas mis un chrono :p ).
En fait, ça ressemble à Arc the Lad ( jeu que je découvre une semaine avant de boucler le système -_- ).
Je bosse sur le reste et je vous tiens au courant. ;)
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Mod |
Posté le 18 Août 2008 à 17:22 |

Messages : 4954
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Hop là, il était temps que je la regarde cette petite vidéo. Et je suis agréablement surpris de voir que l'on se retrouve avec un combat dans un genre très tactical (on sent que ton Final Fantasy Tactics a oeuvré...) Je pensais auparavant que le système de combat était statique (lecture entre les lignes ? ^^') ...
Le résultat est vraiment intéressant, je demande à en voir plus :).
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