| GameCorp Index du Forum -> Débats -> [RPG / MMORPG] Pourquoi tant d'amateur ? |
| gouessej |
Posté le : 03 Sep 2008 13:49 |
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![]() ![]() Inscrit le : 06 Juil 2008 Messages : 117 GCPoints : 2.4 Programmation |
Citation :
Ce petit quelque chose peut d'ailleurs prendre des formes très diverses d'un individu à l'autre. Dans mon cas, je ne me sens pas capable d'apporter une innovation réelle ni dans le gameplay ni dans le game design ni dans les graphismes. L'intérêt est plutôt technique et scientifique, TUER devant servir à mettre à l'épreuve les transformations non eulériennes pour contourner le verrou de Cardan et mon algorithme de subdivision de l'espace en cellules et en portails. C'est aussi une manière de crédibiliser l'utilisation de Java pour la création de jeux vidéo dans une moindre mesure seulement comme je suis très très très loin d'un jeu comme Farcry. Il y a aussi des outils pour faciliter la création de FPS, FPS creator par exemple (malheureusement, il n'est pas très portable). Il n'y a que sur game-corp que je vois beaucoup de créateurs de RPG, je ne sais pas si game-corp est un échantillon statistiquement représentatif du monde du jeu vidéo amateur surtout que, corrigez-moi si je me trompe, beaucoup d'entre vous êtes encore très jeunes, pas mal au lycée voire au collège; sur d'autres sites, j'ai à faire à un public plus mûr (ce n'est pas une critique). http://tuer.tuxfamily.org/tuer.php (lien d'installation automatique du jeu) http://download.tuxfamily.org/tuer/tuer.zip (code source du jeu) http://tuer.developpez.com (tutoriel en français) http://tuer.tuxfamily.org/fgf/players_portal/ (portail de jeux de la FGF) |
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| Mod |
Posté le : 03 Sep 2008 17:20 |
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![]() ![]() Inscrit le : 14 Oct 2007 Messages : 3413 GCPoints : 11880 Programmation - Spriting |
La grosse différence de GameCorp par rapport à la très large majorité des sites sur la création de jeux vidéo, c'est que le site a justement été pensé pour être représentatif de ce qu'est le jeu vidéo amateur dans son ensemble. C'est à ce titre qu'il s'éloigne quelque peu des carcans habituels dans lesquels se positionnent la plupart des autres communautés. Dans le domaine du jeu vidéo amateur francophone, il ne fait aucun doute, pour qui a à peu près fait le tour du domaine, que les utilisateurs de logiciels tels (et surtout) RPG Maker sont largement majoritaires par rapport à une population davantage "programmative". Ainsi, si les communautés dédiées à la création de jeux vidéo via programmation et importantes et actives se comptent sur les doigts d'une main, il y a pléthores de sites/forums dédiés à la création de jeux via RPG Maker (ou plus simplement au RPG Making en général) qui réunissent tous ces critères. L'actuel référence du domaine, Oniromancie, compte plus de 10000 membres, et nombreux sont les sites atteignant les 2000, 3000 utilisateurs, voire plus. Il faut dire que RPG Maker est facile d'accès, facile à utiliser, et ses possibilités assez impressionnantes si l'on se donne la peine de chercher au-delà de ses limites apparentes. Ces différentes particularités le rende attrayant auprès d'un public il est vrai souvent jeune, ou préférant davantage se soucier de l'aspect purement artistique que de l'aspect programmation (encore que celle-ci puisse être artistique pour les connaisseurs :). Ce public là fait partie de celui de GameCorp, contrairement à beaucoup d'autres sites sur le même sujet. Car si les makers (de leur petit nom) n'ont pas de préjugés vis-à-vis des programmeurs et de leurs travaux, on pourra constater l'exact inverse dans l'autre sens : une bonne partie des programmeurs "n'aiment pas les jeux RPG Maker" (dixit la formule consacrée, et dont je ne saurais que souligner le ridicule, c'est comme si on n'aimait pas les jeux C++, ou les jeux Java, ou les jeux Dark Basic, etc...). Des sites qui par ce type de remarques répétées (que l'on retrouve malheureusement à l'occasion ici) ne bénéficient justement pas de ces créateurs plutôt jeunes qui se voient pratiquement traités comme des parias (c'est aussi valable vis à vis des programmeurs de langages de type BASIC). Et comme chacun sait, bien que ce ne soit pas totalement vrai, la programmation est plutôt l'apanage de créateurs plus agés, car plus difficile, nécessitant plus de temps et de réflexion que les plus jeunes n'ont pas toujours la patience de lui accorder. Tout cela fait que les deux "communautés" ne se mélangent au final que très peu, et très ponctuellement, quand par hasard il y a un site qui fait cause commune, les uns et les autres ressentent une différence. Sans doute comme c'est le cas pour toi ;). |
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| akd |
Posté le : 04 Sep 2008 14:38 |
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![]() ![]() Inscrit le : 07 Avr 2008 Messages : 223 GCPoints : 472.9 Programmation - Making |
Je suis tout à fait d'accord avec Mod (même si ça sort un peu du débat initial) et j'irais même plus loin. Pour avoir pu participer à des communautés des deux bords; voir même des trois bords car on oublie souvent les communautés purement artistiques dont on a souvent bien besoin quand on est nul en dessin/spriting ou 3D; voici ce que j'en ai déduit: - les makers sont les plus ouverts, - les programmeurs dénigrent souvent tout le côté artistique; parce que pour eux la partie programmation représente le projet; ce qui est faux. C'est juste la deuxième étape critique qu'un projet qui n'est pas du making ou un mod doit passer. On se retrouve donc souvent sur des projets de programmeurs avec le côté design graphique (et parfois gameplay) qui passe au second plan. C'est aussi la communauté la plus virulente à l'égard des rôles de game designer et de chef de projet car ils considèrent c'est deux rôles pourtant primordiaux comme useless - les graphistes fuient comme la peste les projets amateurs (enfin pour les communautés que j'ai pu explorer de loin, n'étant pas graphiste moi-même). A ceci deux raisons : déception répétée des projets PFDA et abandonnés en route et incompréhension des mécaniques du monde du jeu vidéo amateur qui n'est pas là pour utiliser gratuitement les graphistes comme beaucoup le pense (souvent ce qui est opposé à un projet étant: tu me payes combien?) Il y a donc peu de communauté où on peut voir un niveau de mélange équivalent à celui de GC où je dirais que la part entre programmeurs et makeurs est à peu près équivalente pour le moment avec un bon niveau de respect/compréhension des uns et des autres. |
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| killpatate |
Posté le : 04 Sep 2008 15:37 |
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akd a écrit : A vrai dire, je connais beaucoup de graphiste (enfin étudiant en 3D pour être précis) qui aime beaucoup le jeu vidéo ; cependant lorsqu'ils apprennent que pour faire un jeu vidéo tout seul il faut aussi travailler sur la programmation il lâche tout de suite l'affaire ! Ou bien alors il s'ennuit même pas à chercher car il vont boire un coup... les graphistes sont des alcoolique je vous le jure ! Et juste pour dire sur le forum on a quasiment pas de vrai graphiste, modeleur ou level designer |
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| 3DsArk |
Posté le : 04 Sep 2008 17:44 |
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Mouai ... Faut pas oublier qu'a la base les projets amateur sont fait par des gens passionné (il y'as de très bon projet niveau qualité !!!!) Enssuite ce n'est pas forcement pour faire style "oué moi j'ai mon jeu!" (bien sur il y'en as -_-') ni parce qu'on a une super idée mais tout simplement par passion et par envie de se donner a fond dans le développement d'un jeu! sans oublier que c'est formateur, ça n'as pas la qualité d'un jeu pro évidement ni même l'organisation mais ça a le merite de s'approcher de cette univers ! Je trouve cela nettement plus constructif que les gens qui considère cela comme quelques chose d'inaccessible et qui se contente de jouer sans comprendre ! (je parle la bien sur des projet amateur sérieux pas qui dure 3 jours) Puis pour ce qui est des mmorpg ou des jeux en ligne amateur y'as pas tout les enjeux commerciale ou quoi que ce soit ce sont des plus petite communauté et cela donne un côté moins prise de tête et plus agréable a vivre je trouve ! fin du moins plus proche de tout ça quoi :) tout le monde peut donner son avis participer non je pense réellement que les projet amateur apporte quelques chose de différent a l'univers du jeu et j'espère que cela continuera sans compter que c'est ce que les passionné d'informatique et de jeu font de mieux en amateur a mon gout ^^ Puis Gamecorp est un peu a l'image de tout ça non? |
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| gouessej |
Posté le : 04 Sep 2008 19:40 |
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Citation :
Moi je programme et je n'ai rien contre RPG Maker ni FPS Creator. J'ai été bluffé par certains FPS créés avec FPS Creator, j'ai même contacté un des auteurs. Citation :
Pour ma part, je n'ai rien contre Basic, ça fait partie des premiers langages que j'ai appris. Cependant, je reconnais que je suis toujours virulent contre les gens qui n'utilisent pas des technologies portables, je ne m'en cache pas. Citation :
C'est à nuancer. Je n'ai pas de statistiques à l'appui mais je connais beaucoup de jeunes qui ont commencé plutôt par la voie programmatique. Citation :
Je m'intéresse quand même aux jeux faits sans programmation mais je ne m'imagine pas travailler avec des gens de ce monde-là sauf pour ce qui ne relève pas strictement de la programmation, comme le graphisme 3D, le game design, le gameplay par exemple. Je ne suis pas du tout d'accord avec akd. Je ne m'avance pas parce que je ne sais pas si mon expérience est représentative mais je sais très bien que la modélisation 3D requiert du temps et du talent, ça ne s'improvise pas. Je ne suis pas le seul programmeur à penser ça. D'ailleurs, un jeune lycéen de 15 ans a modélisé le prochain lance-roquettes de TUER et je l'en remercie. Il est vrai que certains programmeurs pensent que les chefs de projet ne servent à rien mais je ne m'avancerai pas s'il faut savoir s'ils sont si nombreux que ça ou pas. http://tuer.tuxfamily.org/tuer.php (lien d'installation automatique du jeu) http://download.tuxfamily.org/tuer/tuer.zip (code source du jeu) http://tuer.developpez.com (tutoriel en français) http://tuer.tuxfamily.org/fgf/players_portal/ (portail de jeux de la FGF) |
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| akd |
Posté le : 05 Sep 2008 15:23 |
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![]() ![]() Inscrit le : 07 Avr 2008 Messages : 223 GCPoints : 472.9 Programmation - Making |
Disons Gouessej que beaucoup d'entre nous du côté developpeur viennent d'un cite dont-je-ne-citerais-pas-le-nom-mais-qui-a-un-poids-important-dans-le-monde-amateur-français (et que d'aucuns reconnaitront) et où malheureusement c'est le comportement type des membres. Je développe aussi et je ne partage pas non plus cette vision des choses d'autant plus que j'ai eu l'occasion par le passé d'évaluer sur mon propre projet le rapport entre le temps de développement et celui de création des graphismes et je vois bien qu'on est peu de choses en comparaison dès qu'on essaye de faire quelquechose de vraiment beau et proche d'un résultat pro; ce d'autant plus pour un RPG ou un FPS (on sort donc du cadre du casual game réalisable facilement par un seul dev ou un dev et un graphiste) D'autre part, ayant une triple casquette sur mon projet : Chef de projet, Game Designeuse et Developpeuse; je peux te dire que dans bien des communautés quand la période de développement n'était pas encore totalement lancée puisque le Game design n'était pas bouclé, j'ai eu l'occasion de me prendre pas mal de roquettes en pleine poire comme quoi j'étais useless. Cette malheureuse impression étant bien souvent pour cette personne reliée au fait que pas mal de jeune qui se lancent dans des PFDA sans rien savoir faire s'octroient d'entrée ces postes sans savoir ce que celà implique; que ce soit en terme d'organisation ou de charge de travail. Dernière édition le 05 Sep 2008 à 15:27 |
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| gouessej |
Posté le : 05 Sep 2008 21:15 |
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![]() ![]() Inscrit le : 06 Juil 2008 Messages : 117 GCPoints : 2.4 Programmation |
Citation :
Oui il est vrai qu'on ne s'improvise pas chef de projet, il ne faut pas sousestimer le savoir-faire nécessaire. Citation :
Oui ça me dit quelque chose, j'ai eu le droit à des réactions pas très correctes même de la part de certains modérateurs sur ce site. Moi je suis comme Java, partout et n'importe où à la fois lol. Java bien et vous? http://tuer.tuxfamily.org/tuer.php (lien d'installation automatique du jeu) http://download.tuxfamily.org/tuer/tuer.zip (code source du jeu) http://tuer.developpez.com (tutoriel en français) http://tuer.tuxfamily.org/fgf/players_portal/ (portail de jeux de la FGF) |
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| chaos |
Posté le : 06 Sep 2008 18:11 |
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![]() Inscrit le : 29 Mai 2008 Messages : 43 GCPoints : 101.4 Programmation |
Citation :
+1 pourquoi ne pas vouloir aller plus loin que le bout de sont nez ? Cependant certain BASIC sont portables, il faut pas tout mettre dans le même panier. |
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| gouessej |
Posté le : 07 Sep 2008 10:25 |
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![]() ![]() Inscrit le : 06 Juil 2008 Messages : 117 GCPoints : 2.4 Programmation |
Citation :
Je sais, je ne dis pas le contraire, désolé si ma phrase t'a laissé croire que je voulais égratigner BASIC. Il y a aussi un autre truc qui me gêne quand je veux installer certains RPG (c'est vrai aussi pour d'autres types de jeux) amateurs. Parfois, il faut se taper l'installation des bibliothèques soi-même. Moi je veux bien mais est-ce qu'un utilisateur lambda va faire cet effort? J'en doute. http://tuer.tuxfamily.org/tuer.php (lien d'installation automatique du jeu) http://download.tuxfamily.org/tuer/tuer.zip (code source du jeu) http://tuer.developpez.com (tutoriel en français) http://tuer.tuxfamily.org/fgf/players_portal/ (portail de jeux de la FGF) |
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| Mod |
Posté le : 07 Sep 2008 11:27 |
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![]() ![]() Inscrit le : 14 Oct 2007 Messages : 3413 GCPoints : 11880 Programmation - Spriting |
C'est en effet l'un des gros soucis dans le RPG Making : bien souvent, les créateurs créent pour d'autres créateurs, et non pas pour des joueurs (paradoxalement). Et ne prennent donc pas le temps de vérifier que leurs créations sont utilisables simplement... Pourtant, nombreux sont ceux qui essayent de faire bouger les choses de ce côté là. | |
| Mastervlad |
Posté le : 07 Sep 2008 15:11 |
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![]() ![]() Inscrit le : 02 Déc 2007 Messages : 617 GCPoints : 1307.6 Spriting - Artworking |
Citation :
Je plussoie complètement (et les propos d'avant aussi). |
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| gouessej |
Posté le : 14 Sep 2008 23:33 |
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![]() ![]() Inscrit le : 06 Juil 2008 Messages : 117 GCPoints : 2.4 Programmation |
Citation :
Quel dommage. Certains jeux ici ont l'air assez aboutis graphiquement, ça pourrait intéresser un public plus large. Moi je fais tester mon jeu à des gens qui ont l'habitude des "casual games" et des "vrais" jeux quitte à me prendre des vannes après. J'aime beaucoup voir les gens jouer avec, c'est d'ailleurs pour ça que j'ai tenté d'inclure une fonctionnalité de capture vidéo (c'est pas encore tout à fait au point, mencoder risque d'arriver à la rescousse). http://tuer.tuxfamily.org/tuer.php (lien d'installation automatique du jeu) http://download.tuxfamily.org/tuer/tuer.zip (code source du jeu) http://tuer.developpez.com (tutoriel en français) http://tuer.tuxfamily.org/fgf/players_portal/ (portail de jeux de la FGF) |
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| Mastervlad |
Posté le : 19 Sep 2008 20:27 |
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![]() ![]() Inscrit le : 02 Déc 2007 Messages : 617 GCPoints : 1307.6 Spriting - Artworking |
Citation :
En fait, je pense que ça se voit souvent sur les forums de 'making' |
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| Mod |
Posté le : 19 Sep 2008 20:39 |
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![]() ![]() Inscrit le : 14 Oct 2007 Messages : 3413 GCPoints : 11880 Programmation - Spriting |
De mon point de vue, ça reste tout de même très cloisonné au RPG Making. Si tu présentes un jeu tel que (à tout hasard) Orange Salvifique à un joueur lambda, il te demandera très probablement en des termes peu élogieux ce qu'est ce jeu. Et beaucoup sont de ce type, des jeux cinématiques, ou des private joke relativement limités, qui n'ont pas été pensé pour des joueurs. A l'inverse, si tu donnes un jeu tel que Kaliban (RPG volontairement cité comme exemple), BattleJump ou Scrolling Survivor à un joueur, il y a déjà beaucoup plus de chances que ce soit apprécié. Ces exemples de jeux ne sont pas de simple vues de l'esprit comme un certain nombre de projets RPG Maker. Et globalement, en dehors des créations typées RPG Maker, qui reste l'outil le plus accessible et simple à utiliser, tu ne rencontres pas ce type de créations, probablement parce que le travail à fournir est beaucoup plus long, et directement pensé pour être joué. Probablement aussi parce que les auteurs se prennent davantage au sérieux, et ont plus facilement confiance en le potentiel de leurs créations, ce que les makers n'ont pas forcément (surtout quand on voit l'accueil peu chaleureux parfois réservé... cf alors à ce que je disais plus haut). Dernière édition le 19 Sep 2008 à 20:39 |
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| kriss |
Posté le : 27 Sep 2008 16:48 |
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![]() Inscrit le : 07 Jan 2008 Messages : 10 GCPoints : 44.5 Scénario - Spriting |
ce qui attire les gens c'est de controler leur univers... dans un rpg notre héros evolue et peu devenir aussi puissant qu'un dieu. dans les MMo , ils ont poussé l'idée jusqu'à jfaire jouer des avatars de dieux , les joueurs peuvent avoir leur noms visible par d'autres joueurs Quand un joueur est bien equipé et détruit les monstres grace à son habileté/compétences/sorts/equipement : il controle son environnement. Je vois que vous parlez bcp des jeux amateurs rpg, mais vous occultez completement tout les "mods" des jeux rts et des fps.. ca fait des années qu'il existe des editeurs de niveaux : ca a commencé avec doom !!! (moi j'ai commencé avec l'editeur de quake 2 ^^ ) je ne parle pas de tout les jeunes qui ont créer des jeux sur leurs calculettes ... donc pkoi y a t'il autant de joueurs de rpg et mmorpg : voir evoluer son personnage , devenir "puissant" (dans un fps on est bon par la pratique , pas par son equipement, dans un rpg on peut compenser le manque d'habileté par les items). les MMO offrent une dimension humaine supplémentaire : on peut etre reconnu par d'autres joueurs |
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Posté le : 03 Sep 2008 13:49 












