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Citation :tu te doutes bien que j'allais ramener ma fraise x).
Pas grave, tu peux dire ce que tu penses
Pour les sprites des personnages et des monstres, j'en avais fait une première version. Comme je connais quelques personnes travaillant dans le domaine des jeux vidéo, je leur ai d'abord montré, pour demander des conseils. Ils m'ont dit ce qui pouvait clocher à ce moment là, j'y ai retouché, les ai remontré ( une fois modifiés/arrangés, évidement ) et ils ont trouvé que ça passait bien comme ça.
( par exemple, les monstres avaient un problème de contours trop foncés au premier essai )
Evidement, le style SD/mignon pourrait rebuter ceux qui préfèrent les ambiances plus sombres, avec des sprites "réalistes"... Rapport à mon style de dessin, le style de l'univers que je veux créer... C'est ce qui me semblait le plus adapté.
Du coup, bah ceux qui n'adhèrent pas à ce style là, ça leur fait juste mal aux yeux, ou ça les fait carrément gerber C'est plus un choix d'orientation graphique qu'autre chose. Après, ça dépendra des goûts de chacun.
Par exemple, j'ai montré le résultat à des joueuses ( ocasionnelles ou non ) et le résultat leur plaît.
Pour les avis auprès d'utilisateurs de RPG Maker ( ceux qui se sont manifestés, bien entendu ), j'ai pour l'instant eu pratiquement une trentaine d'avis favorables ( forums, MP, conversations MSN ) pour 1 bof et toi qui semble refroidi ( Gredin ! Retourne jouer à Persona 2 !! )
En ce qui concerne les couleurs, bah ce sont celle que j'ai décidé lors de l'étape du chara-design des persos.
Evidement, sur une petite capture d'écran, on se rend peut être pas compte, mais il y a bien différents tons/dégradés sur un même sprite, faut pas croire que j'ai mis un seul type de vert, de bleu, de...
Evidement, là, on a pas des persos avec une "dark attitude", principalement parce que je n'accroche pas à des personnages dans le style de la réincarnation de l'ange de la mort, le héros ténébreux invincible et beaux gosse qui ira affronter l'armée du pays le plus fort du monde, dans le but de tuer à la fin un clone d'un personnage issu d'un Final Fantasy récent.
Là, en gros, je perd tout les ados dans leur période "rebelle-rebelle", et au final, tant mieux, car ce n'est pas le public que je vise ( je hais la tournure que prennent depuis un petit moment une partie de la production japonaise de RPG, les héros ténébreux sans aucune épaisseur, l'âme torturée parceque Sephiroth le 15ème ou son clône Jean-Yves à tué [insérez ici le nom d'une gourdasse] ou rasé [insérez ici le nom d'un village]. Une fois, ça va. Revoir ça dans 50 autres jeux avec des héros copiés-collés, aussi bien sur le plan physique que psychologique(enfin, une coquille vide... ), moi, ça me gave. Ca me gave même lourdement :) )
Bref, certains aimeront, d'autres iront voir ailleurs. C'est la vie, les goûts et les couleurs...
Concernant la création d'un CBS, je le dit honnêtement, je ne ferais rien de bien. Alors faire un truc totalement bancal, c'est même pas la peine, autant que je me serve de celui de base.
Effectivement, je sais a quel point l'ATB de RM2003 peut être lourdingue ( pour ne pas dire extrèmenent chiant :) ) et mou, surtout si les combats face à des adversaires normaux durent entre 2 et 3 minutes.
Je l'ai moi-même bien souvent dit, et le dit toujours, y a pas de problèmes :)
Cependant, j'ai "expérimenté" un peu la façon d'aborder la gestion des stats il y a quelques temps, et j'ai pu arriver à obtenir des combats relativement rapides ( pas plus d'une minute )
Donc, je pense pouvoir me débrouiller pour que les combats ne soient justement pas des corvées.
Ensuite, comme je n'ai pas non plus l'intention de faire un jeu où les combats représentent 95 % du contenu et que leur fréquence soit réglée sur "tout les 3 pas", la pillule devrait en principe relativement bien passer
Comme je l'ai déjà dit par-ci par-là, les combats ne représenteront que 15-20% du temps de jeu, préfèrant mettre en avant l'histoire/la mise en scène/les dialogues et la recherche/l'exploration.
Bref, ce système-ci, c'est surtout pour ce qu'il va me permettre de faire, des choses qu'il aurait été impossible de représenter de face.
Après, pour le déroulement des combats, les magies, coups mortels, capacités, résitances et faiblesse, observation, etc... J'ai déjà prévu, mais là il faudra attendre d'avoir la version complète et d'y jouer (pour ceux qui seront tentés, évidement :) ) car je n'ai pas trop envie de spoiler, et surtout qu'il est trop tôt pour en parler dans les détails. ( mais bien entendu, je ferais de mon mieux pour intégrer TOUT ce que j'ai en tête, sans pour autant proposer un truc brouillon/chiant/confus )
Pour les stats, je ne veux pas tomber de le cliché des personnages ayant une tonne de points vie, idem pour les ennemis = j'ai toujours trouvé ça absurde.
Finalement, j'ai pu conserver aussi bien des gens qui n'apprécient habituellement pas le système basique de RM2003, et attirer des gens qui n'aimaient pas les combats de face, ou parce que maintenant le projet dispose de quelques ressources graphiques qui lui donne une " identité propre/ un style graphique reconnaissable, à part ".
( En fait, c'est une fausse news que j'ai fait sur les forums avant-hier, puisque j'avais déjà révélés quelques petites choses à droite à gauche, j'avais laissé filtré des infos )
Je crois avoir fait le tour...
Dernière édition le 04 Fév 2009 à 00:24
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