Revue de sujet
ben² Posté le 04 Fév 2009 à 09:52
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dans une certaine mesure, le joueur ou la joueuse occasionnel (ou acharné depuis plus de 30 ans comme moi) reste infiniment plus condescendant que le joueur aux neurones dessoudées par les concepts japoniais et les RPG traçant les zaventures de gamins qui ont rien à foutre dans la rue à massacrer tout le monde à coup de sabres de 20 kilos, ou même blasés au point de détester des jeux même pas encore sortis sous prétexte que c'est pas une suite ou japoniais tout court. (jv.fr en regorge).
Et ce n'est rien comparé au maker français qui est une véritable plaie pour ses semblables, pas étonnant donc que les risques de critiques saugrenues soient important sur certains sites, celui-ci étant relativement à l'abri pour raison de diversité de plateformes. Un pixxel est trop bleu. cette map est trop colorée. le style chibi c'est d'la fange en boite. Pas assez glauque. Humour trop intelligent (le maker a une grande affection pour le pipi-caca). Pas assez de quêtes secondaires. le système de combat fait moins de dix pages, c'est une honte. Etc.

tout ça pour dire que moi j'aime bien malgré les menus défauts déjà cités par les autres. Et qu'il y ait des clichés ça on s'en fiche, ça fait partie intégrante du RPG...
aura Posté le 04 Fév 2009 à 00:12
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Citation :

tu te doutes bien que j'allais ramener ma fraise x).



Pas grave, tu peux dire ce que tu penses :smile:

Pour les sprites des personnages et des monstres, j'en avais fait une première version. Comme je connais quelques personnes travaillant dans le domaine des jeux vidéo, je leur ai d'abord montré, pour demander des conseils. Ils m'ont dit ce qui pouvait clocher à ce moment là, j'y ai retouché, les ai remontré ( une fois modifiés/arrangés, évidement :absurd: ) et ils ont trouvé que ça passait bien comme ça.
( par exemple, les monstres avaient un problème de contours trop foncés au premier essai )

Evidement, le style SD/mignon pourrait rebuter ceux qui préfèrent les ambiances plus sombres, avec des sprites "réalistes"... Rapport à mon style de dessin, le style de l'univers que je veux créer... C'est ce qui me semblait le plus adapté.
Du coup, bah ceux qui n'adhèrent pas à ce style là, ça leur fait juste mal aux yeux, ou ça les fait carrément gerber :lol: C'est plus un choix d'orientation graphique qu'autre chose. Après, ça dépendra des goûts de chacun.
Par exemple, j'ai montré le résultat à des joueuses ( ocasionnelles ou non ) et le résultat leur plaît.
Pour les avis auprès d'utilisateurs de RPG Maker ( ceux qui se sont manifestés, bien entendu ), j'ai pour l'instant eu pratiquement une trentaine d'avis favorables ( forums, MP, conversations MSN ) pour 1 bof et toi qui semble refroidi ( Gredin ! Retourne jouer à Persona 2 !! :twisted: )

En ce qui concerne les couleurs, bah ce sont celle que j'ai décidé lors de l'étape du chara-design des persos.
Evidement, sur une petite capture d'écran, on se rend peut être pas compte, mais il y a bien différents tons/dégradés sur un même sprite, faut pas croire que j'ai mis un seul type de vert, de bleu, de... :absurd:
Evidement, là, on a pas des persos avec une "dark attitude", principalement parce que je n'accroche pas à des personnages dans le style de la réincarnation de l'ange de la mort, le héros ténébreux invincible et beaux gosse qui ira affronter l'armée du pays le plus fort du monde, dans le but de tuer à la fin un clone d'un personnage issu d'un Final Fantasy récent. :twisted:

Là, en gros, je perd tout les ados dans leur période "rebelle-rebelle", et au final, tant mieux, car ce n'est pas le public que je vise :love: ( je hais la tournure que prennent depuis un petit moment une partie de la production japonaise de RPG, les héros ténébreux sans aucune épaisseur, l'âme torturée parceque Sephiroth le 15ème ou son clône Jean-Yves à tué [insérez ici le nom d'une gourdasse] ou rasé [insérez ici le nom d'un village]. Une fois, ça va. Revoir ça dans 50 autres jeux avec des héros copiés-collés, aussi bien sur le plan physique que psychologique(enfin, une coquille vide... ), moi, ça me gave. Ca me gave même lourdement :) )
Bref, certains aimeront, d'autres iront voir ailleurs. C'est la vie, les goûts et les couleurs... :smile:




Concernant la création d'un CBS, je le dit honnêtement, je ne ferais rien de bien. Alors faire un truc totalement bancal, c'est même pas la peine, autant que je me serve de celui de base.
Effectivement, je sais a quel point l'ATB de RM2003 peut être lourdingue ( pour ne pas dire extrèmenent chiant :) ) et mou, surtout si les combats face à des adversaires normaux durent entre 2 et 3 minutes.
Je l'ai moi-même bien souvent dit, et le dit toujours, y a pas de problèmes :)
Cependant, j'ai "expérimenté" un peu la façon d'aborder la gestion des stats il y a quelques temps, et j'ai pu arriver à obtenir des combats relativement rapides ( pas plus d'une minute )
Donc, je pense pouvoir me débrouiller pour que les combats ne soient justement pas des corvées.
Ensuite, comme je n'ai pas non plus l'intention de faire un jeu où les combats représentent 95 % du contenu et que leur fréquence soit réglée sur "tout les 3 pas", la pillule devrait en principe relativement bien passer :want:

Comme je l'ai déjà dit par-ci par-là, les combats ne représenteront que 15-20% du temps de jeu, préfèrant mettre en avant l'histoire/la mise en scène/les dialogues et la recherche/l'exploration.

Bref, ce système-ci, c'est surtout pour ce qu'il va me permettre de faire, des choses qu'il aurait été impossible de représenter de face.
Après, pour le déroulement des combats, les magies, coups mortels, capacités, résitances et faiblesse, observation, etc... J'ai déjà prévu, mais là il faudra attendre d'avoir la version complète et d'y jouer (pour ceux qui seront tentés, évidement :) ) car je n'ai pas trop envie de spoiler, et surtout qu'il est trop tôt pour en parler dans les détails. ( mais bien entendu, je ferais de mon mieux pour intégrer TOUT ce que j'ai en tête, sans pour autant proposer un truc brouillon/chiant/confus )
Pour les stats, je ne veux pas tomber de le cliché des personnages ayant une tonne de points vie, idem pour les ennemis = j'ai toujours trouvé ça absurde.

Finalement, j'ai pu conserver aussi bien des gens qui n'apprécient habituellement pas le système basique de RM2003, et attirer des gens qui n'aimaient pas les combats de face, ou parce que maintenant le projet dispose de quelques ressources graphiques qui lui donne une " identité propre/ un style graphique reconnaissable, à part ".
( En fait, c'est une fausse news que j'ai fait sur les forums avant-hier, puisque j'avais déjà révélés quelques petites choses à droite à gauche, j'avais laissé filtré des infos :cool: )

Je crois avoir fait le tour... :smile:
Mastervlad Posté le 03 Fév 2009 à 13:29
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Une bonne nouvelle, bien que je ne sois pas spécialement charmé de l'orientation graphique. Les maps sont certes plus jolies que les précédentes (la variatation de titles y est pour beaucoup :)), en revanche, les sprites des personnages sont moins réussis. Couleurs fades et pillow shading à revoir (un petit tour sur LesForges ? => http://www.lesforges.org/lister.php?cat=0 ).

Et côté combats, tu te doutes bien que j'allais ramener ma fraise x). Le système de combat en vue de face rendait les confrontations rapides, et passer de ce système si irritant avec les jauges ATB...Ca risque de détruire le dynamisme des confrontations. J'ai déjà joué à plus d'une vingtaine de projets utilisant ce système avec plusieurs variantes (changement de saisons qui influencent sur l'efficacité des sorts utilisés, overdrive), les combats avaient tous les mêmes lacunes : Le mode Automatique qui faussait complètement la difficulté des combats, le temps d'attente toujours aussi long, et l'obligation à attendre que l'ennemi attaque avant d'effectuer l'action choisi.

Si tu te tournes vers du tour par tour, je te conseillerai plutôt de réaliser ton propre système.
aura Posté le 02 Fév 2009 à 21:35
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Merci pour les compliments :)


Citation :

Juste une petite suggestion : pour les maisons entourées d'herbe, ce serait un gros plus que d'avoir des brins d'herbe passant par dessus le bas des murs. En l'état, on a vraiment l'impression que les maisons sont posées sur l'herbe à cause de la transition trop nette.



Ah, j'étais tellement focalisé sur le reste que j'ai carrément pas pensé à ça, d'autant plus que ça peut être fait très rapidement... ! ( l'ajout de quelques pixels d'herbes par-ci par-là, c'est pas ça qui bouffe le plus de temps :absurd: )

Pour le système de combat, le problème aurait par exemple été lors de certaines attaques des ennemis = certains possèdent une en duo, donc ça n'aurait pu qu'être suggéré avec le système de face, tandis qu'avec le système de côté, on a la possibilité de représenter ce genre de choses.
Pratiquement tout aurait été suggéré en vue de face, alors que là il me suffit de faire différentes poses, animer ça à partir des aniamtions de coups, et on peut voir les coups mortels de chaques perso, qu'ils fassent partie de l'équipe ou non.
Mod Posté le 02 Fév 2009 à 21:11
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Ca, c'est de la news. Très content de savoir que les graphismes vont être améliorés, d'autant que les images présentées là sont plutôt jolies. Je crains habituellement dans les mixs de chipsets un manque d'homogénité graphique, mais pour le moment, ça colle bien.
Juste une petite suggestion : pour les maisons entourées d'herbe, ce serait un gros plus que d'avoir des brins d'herbe passant par dessus le bas des murs. En l'état, on a vraiment l'impression que les maisons sont posées sur l'herbe à cause de la transition trop nette.

Les combats passés en système RM03, c'est pas mal non plus. J'aimais bien le système en vue de face, mais si ça permet de rendre les affrontements plus dynamiques, alors c'est tout bénéfice.


Citation :

La conversion du projet vers RM 2003 entraîne donc un changement des statistiques, aussi les sauvegardes des parties des personnes ayant joué autrefois sur la version 2000 seront plutôt... inutilisables/corrompues.



Irk.

Tant pis, ça permettra de profiter du début du projet en version remaniée ^^.
Daru13 Posté le 02 Fév 2009 à 12:33
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Les graphismes sont effectivement beaucoup mieux, et tous les changements cités donnent envi de voir ça in-game :smile: . Ouvrir un forum pour le jeu est également une bonne chose.

Bonne chance pour la suite :wink: .
aura Posté le 02 Fév 2009 à 12:05
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De gros changements du côté de Half Elf Iliana !!

Depuis quelques temps, j'ai commencé à reprendre Half Elf Iliana sur RM 2003.

Non seulement je n'étais pas pleinement satisfait des graphismes, mais j'avais également envie de pouvoir faire certaines petites choses durant les combats. Personnellement, je n'ai rien contre le système en vue de face de RM 2000, mais ce dernier ne me permettait pas rélaiser 100 % des choses que j'avasi envie de faire durant les affrontements. ( comme par exemples des cut-ins des adversaires lors de leurs attaques mortelles )

Bref, j'avais entrepris de "bricoler" de nouveaux chipsets, histoire d'embellir le jeu et dire une bonen fois pour toute adieu aux RTP, mais je me suis également décidé récement à le transférer sur RM 2003 pour profiter des possibilités que m'offrent le système des combats de base de RM 2003.

Commençons par les chipsets :

Nous allons comparer Airo, la 1ère ville du jeu.

Avant :

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Maintenant :

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C'est mieux, non ? :cheers:

Oui, bon... :lol:

Les chipsets que j'utilise, je les ai "bricolé" moi-même. Ce que j'entend par "bricolé" ? ==> J'ai pioché divers éléments sur différents chipsets ( certains de Seiken Densetsu 3, dont on peut reconnaître l"herbe... ) que j'ai adapté/modifié en me basant sur les formes/tracés pour que tout soit dans un même style.
Bref, du custom, mais pas des créations personnelles à 100 %.
( Pour la création de chipsets à partir de zéro, je suis capable d'en faire pour le moment dans le style Master System ou Megadrive. D'ici quelques années, et avec de la pratique, ça devrait être bon :) )

Je remodifie donc toutes mes maps. C'était très important pour moi, d'autant plus que je n'étais pas du tout satisfait des intérieurs, que je trouvais trop... Rustiques ? Pauvres ? Ou pourraves ? Je ne trouve pas le mot... :lol!:

Quelques captures d'écrans, histoire de montrer le rendu en jeu :

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Viennent ensuite les personnages jouables et les monstres tels qu'ils apparaissent durant les combats !

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Voilà à quoi ressemblent maintenant les combats. Le système de combat est donc l'ATB, avec possibilité d'attente dans les menus.

Pour Iliana et les autres personnages jouables ( ainsi que les ennemis ayant un corp humain ) je me base sur les formes des sprites de Tales of The World - Narikiri Dungeon 3 ( Game Boy Advance )

Je vais vous montrer 2 exemples :

1- Iliana est faite à partir de la pose du sprite de Rutee.
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Iliana===> Rutee

2- Joe est fait à partir du sprite de Loni.
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Joe===> Loni

( notez que mes personnages éxistaient déjà depuis 2002-2003 = je ne les ai pas créé en m'appuyant sur les personnages de différents volets de la série des "Tales of" )


Chaque personnage possède en moyenne 6 poses, voir jusque 10 dans le cas de certains coups spéciaux.

Les monstres, eux, sont des créations totalement originales, faites au point par point sur Photoshop, en me basant sur mes propres dessins et croquis.


Toujours au niveau des combats, pour personnaliser encore plus l'aspect graphique de l'ensemble, j'ai également décidé de faire mes propres backgrounds.
Je les dessine d'abord sur papier, au crayon. Ensuite, je les scanne, puis les colorise tour à tour sur Art Weaver et Photoshop ( pour faire certaines opérations/retouches )
ca me prend environ 3h pour en faire un... J'en ferais pas des dizaines, j'vous l'dit ! :lol!:



A part ça, j'ai aussi décider de changer un grand nombre de musiques. En effet, vu que, contrairement à RM 2000, RM 2003 accepte le format MP3, je vais pouvoir mettre un bon paquet de musiques tout en gardant la possibilité de proposer un projet faisant une taille raisonnable.

Bon, ça me fait pas mal de chose à faire encore, tout ça... :shock:
Mais au moins, ceux qui suivent ce projet peuvent être rassuré : je le continue toujours, et n'ai aucune intention de l'abandonner !



Autrement... La conversion du projet vers RM 2003 entraîne donc un changement des statistiques, aussi les sauvegardes des parties des personnes ayant joué autrefois sur la version 2000 seront plutôt... inutilisables/corrompues. Cependant, si jamais ces personnes ne voulaient pas recommencer le jeu lors de la sortie du jeu complet (ne me demandez même pas elle est prévue pour quand !! Donner des dates, c'est un jeu où je suis certains de perdre :lol: ) je pourrais leur fournir une sauvegarde reprennant au début du Chapitre 2, s'ils me la demandent.

En tout cas, je prévois également de modifier un peu la liste des sorts et des coups spéciaux.


Pour finir, les polices de caractères de RM 2003 pouvant être changée et être plsu lisibles que celles de RM 2000, je vais pouvoir réécrire mes boîtes de dialogues, non plus toute en majuscules. sachant que j'ai plus de 6000 boîtes de dialogues à mettre en minuscules, ça devrait bien me prendre entre 100 et 150 heures.
Avec ça + les sprites restants + le reste du jeu à faire + quelques facesets que je veux refaire en mieux, j'ai de quoi ne pas m'ennuyer... ( et vous comprendrez aussi pourquoi je ne veux aucunement m'avancer sur une date de sortie = j'ai une vie, moi aussi :lol:

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--- Dernière petite chose ---
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Puisque je suis peu motivé à l'idée de newser trop souvent sur les forums, j'ai reçu pas mal de MP et d'emails de personnes suivants le projet, que ce soit des makers ou des joueurs totalement étrangers/non-inscrits sur des forums de making.
Aussi, j'en ai conclu que la création d'un forum concernant ce projet devenait une nécéssité, rien que pour donner des news fréquement et accessoirement de servir en gros de "port d'attache" pour mon projet...
Aussi voici son adresse ( pour ceux qui vont passer par là et veulent suivre ce projet de plus près, on va dire :) )

http://halfelfiliana.forumpersos.com/forum.htm

J'y posterais des news bien plus souvent que sur les forums. ( c'est à dire au moins 1 fois ou 2 par semaine... pas 1 fois tout les 4 mois :want: )
aura Posté le 12 Sep 2008 à 22:41
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Je suis sincèrement désolé, Mod... :confused:
( ce temps perdu... )

Bref, voici le nouveau lien :

http://rapidshare.com/files/144755196/Demo_HEI_Septembre_08.rar.html

( je vais également le rempalcer dans les ancien messages, y compris celui de début du sujet )

En + de ce sale problème résolu, cette démo-ci propose une modification des décors des 1ers villages.
( j'ai passé la nuit dernière à tenter de les "embellir" )

Ah, j'oublais : sur certaines places de marché, c'est normal (enfin, "normal"... :) ) que certains villageois ne disent rien : pas encore inclu de texte à ceux-ci. Pas de souci, pour la version terminée, ils auront leur lot de monologue inutile :lol:

Au niveau des détails dont j'oublie toujours de parler : la version complète permettra aussi d'obtenir des infos des bibliothèques ( je ferais ça à la fin, avec les cut-scènes lors des techniques mortelles )

Encore désolé pour ce contre-temps :blush:
Mod Posté le 12 Sep 2008 à 22:14
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*Téléchargement terminé à l'instant*

Bon, ça ne m'empêchera pas de retélécharger ;).
aura Posté le 12 Sep 2008 à 21:08
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Non, ne télécharge paaaaas !
=> Je remplace le lien. Un bug qui n'a jamais été présent dans toute mes démos est ici inclu, j'en ai parlé plus de 30min avec Thanos à l'instant...
Dans un des 1er donjons, les ponts ont été remplacés par des murs !! ( et je n'ai jamais fait ça, jamais modifié ceci par raport à mes anciennes démos, d'autant plus que mes ponts étaient encore bien là quand j'ai testé le projet le week end dernier... Et surtout que je ne suis pas idiot au point de confondre des éléments de murs et du sol :pathetic: )
Un mystère que je ne m'explique pas.

Bref, désolé pour ceux qui ont téléchargé ça...

Je remplace le lien d'ici 23h.

* dégouté *
Mod Posté le 12 Sep 2008 à 20:12
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Hop, week-end, je télécharge ça :smile: .
aura Posté le 11 Sep 2008 à 05:22
Avatar de aura
Messages : 47
Suite à un contre-temps fâcheux, mon travail sur ce projet a été un peu retardé... Mais même sans donner de news, il n'était pas laissé à l'abandon pour autant !!

Aussi, voici une nouvelle démo, contenant toutes les mises à jour :

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Téléchargement :

http://rapidshare.com/files/144755196/Demo_HEI_Septembre_08.rar.html

( Lien proposant la version corrigée datant du 12 spetembre 2008 à 23h )

Format Rar : 150 Mo
Décompressé : 203 Mo

( lien sur Rapidshare => ces jours-ci, Megaupload me fait n'importe quoi, de l'upload à 10Ko/sec, au lieu de 300ko/sec !! )

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Note : j'ai bien entendu remplacé l'ancien lien par celui-ci sur la 1ère page du sujet.

Par rapport à la dernière démo en date ( celle du 30 juillet 2008, soit celle présentée aux Alex d'or ) j'y ai apporté des modifications.
J'ai tout d'abord essayé de le rendre un peu plus attrayant graphiquement ( mais en restant dans un style simple, tel les Dragon Quest sur Super Nes ou Playstation en leur temps )

Mais j'ai également fait diverses autres retouches :
- Charset de Yasha modifié
- Certaines musiques en remplacent d'autres
- Légères modifications de stats sur quelques adversaires commun ou boss ( un peu plus de HP )
- ajout de brouillard dans certains donjons
- Correction diverses.

Concernant le contenu/l'avancée dans le scénario, ça reste éxactement pareil que dans la dernière démo ( toutes ces modifs + retester le jeu dans son intégralité m'a pris beaucoup de temps ! ) aussi, ce sera pour la prochaine démo ;)

Des images de la démo actuelle :

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Avec pratiquement toutes mes ressources entre les mains, je vais maintenant pouvoir continuer l'avancée dans le scénario...
Tout d'abord environ 1h se passant sur l'île de Méreida, suivi ensuite par le début du gros de l'histoire ( qui durera du 2 quart du chapitre 2 jusqu'à la fin ) Bref, la partie qui m'intéresse le plus, celle où je vais pouvoir me déchaîner !! :)

Prochaine démo => les chapitres 1 et 2 complet, soit entre 16 et 18h de jeu.
Pour quand ? Euuuuuuuh......... :)
Sachant que je vais un peu profiter de Dragon Quest 4 et Final Fantasy 4 sur DS (déjà fini tout les 2 en japonais sur PS One, mais c'est pas grave :) ) puis jouer à Super Robot Taisen Z sur PS2, je dirais sans prendre trop de risques " vers la fin de l'année " :)
Mod Posté le 28 Juil 2008 à 14:24
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Messages : 4954
Ah, des news ! :)

Content de voir un peu de personnalisation de la boîte de dialogue, même si ce n'est qu'un contour et la police qui changent de couleur, c'est déjà mieux. Ca change un peu des 80% des jeux RPG Maker 2003 qui utilisent la même boîte de dialogue que la version 2000. Et l'association jaune/bleu rend bien, donc c'est parfait.

Comme tu le sais déjà, j'attendrai la prochaine démo pour me remettre en selle. Encore que ce ne sera peut-être pas immédiatement après la sortie de celle-ci ;).
aura Posté le 28 Juil 2008 à 10:16
Avatar de aura
Messages : 47
Un petit message pour dire que je continue bien évidement ce projet.

Ces derniers temps, j'ai refait plusieurs ressources ( Portraits, images, boîte de dialogue modifiée, certaines musiques ont été remplacées par de meilleures... )

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Pour ceux qui ont joué à l'ancienne démo ( celle qui est toujours en téléchargement ) voici un aperçu de quelques modifs graphiques, parmis d'autres...


Ces jours-ci, je suis en train de terminer le 1er tier du chapitre 2, donc les événements se déroulant sur l'île de Mereida.

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En avant vers l'île de Mereida ! ;)



Je proposerai une nouvelle démo dans quelques jours, probablement pour le 1er Août...
Au programme : toutes les modifs citées plus haut dans ce message + 1h de jeu supplémentaire par rapport à l'ancienne démo, amenant le total à 11-13h de jeu environ, suivant votre façon de jouer, si vous trouvez les quêtes annexes et tentez d'en parcourir les donjons...
( l'ancienne démo proposait 10-12h de jeu environ )

Pour en revenir au projet lui-même, je le continuerai dans la foulée, étant donné que je vais arriver au moment qui me tient le plus à coeur, le début des événements menant à "l'histoire principale" ( le chapitre 1 et le 1er tiers du second offrant en fait une grosse introduction à l'univers dans lequel évolue Iliana, l'héroïne... )
C'est à ce moment que de très nombreux adversaires entrent en scène, ainsi que de nombreux personnages très important pour la suite de l'histoire....

Et on se quitte avec une capture de l'intro...

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See you soon :want:
aura Posté le 14 Mai 2008 à 22:20
Avatar de aura
Messages : 47
L = Je vois... Donc, oui, ça à dû planter un peu, car le LV n'est pas limité à 44 :)
Peut être que l'éditeur de sauvegarde est prévu pour fonctionner correctement avec les projet fait sur 2003, mais pas le 2000...

Mod : Merci pour avoir testé :)

- Difficulté et herbes médicinales : oui, les 1ère heures sont assez simples... Mais c'est un peu normal, vu que c'est vraiment le tout début ( le jeu est très facile jusqu' à l'arrivée à hindburg )
celà dit, ne t'inquiète pas, tu aura l'occasion de t'arracher les cheveux par la suite ;) Si ce ne sera pas flagrant durant cette démo, les combats à venir dès le chapitre 2 commencerons à faire voir l'écran gameover aux imprudents qui ne planifient aucune stratégie duran tles combats ;)

- graphiquement : les couleurs sont limités à 256... Ca parait énorme, comme dit ça, mais au final, pas du tout ;)
Puis bon, de mon côté, grand fan des dragon quest, quelle que soit l'époque, ayant commencé les jeux vidéo en 91 avec un petite NES, forcément, je n'attache pas trop d'importance sur ce point :) Je préfère priviligier le scénario, l'ambiance, le plaisir de jeu plutôt que proposer une merveille en terme de 2D, mais au détriment d'un scénario pourri et d'un plaisir de jeu se résumant à installe rle jeu pour le foutre à la corbeille 15minutes plus tard :)

- Scénario : Tu as 2heures... tu as dû terminer la partie "Valestine", qui est assez classique ( sauf avant, le passage à Rilm... ;) C'est marrant, on me parle toujours de cé passage là quand on teste mon jeu !!! Elle doit choquer, cette arme... :) )
C'est surtout

parceque je respecte la règle : ne pas balancer tout dès le début, sinon plus rien d'intéressant par la suite... C'est bien beau de faire toute les révélation dès le début, mais après, qu'est-ce-qui retient le joueur ? Tandis qu'en révélant les éléments de l'intriqgue au compte-goutte, on continue à passionner ( enfin, "passionner... Faut pas éxagérer non plus...:) " ) le joueur ( ou un lecteur dans le cas d'un roman )
C'est une règle narrative qu'il faut toujours respecter dans un RPG.

Niveau language, j'évite en effet les "gros mots", mais si j'en met, je le fait de manière comique...
Voir certains "vrai gros mots" si c'est nécessaire ( salaud, ordure... mais jamais enc... ou ce genre de chose :) )

Texte en majuscule : c'est parceque je me susi rendu compte que sur certains PC possédant des versions inférieures à Windows XP, les lettres en minuscule était à demi-affichée !! Résultat, impossible de reconnaître un i d'un L, Un T, ou F ou un D... Pas pratique...
Alors par un souci de compréhension pou rles utilisateur de Windows 98, 98 version 2, etc... J'ai préféré mettre tout en majuscule = elles, elles étaient reconnaissable !
( on va pas me reprocher de penser à tout le monde et aux mal voyant, quand même !! ;) )


Les sons : ce sont les sons de base des RPG makers... Et vu qu'il n'en existent pas vraiment d'autre, alors le seul moyen reste de "piller" les bruitages de jeux professionnels et de les inclure dans la bibliothèque des sons du projet... Mais je n'y tiens pas.
Ca rejoint aussi les décors : certes, j'aurai pu prendre les décors de seiken densetsu 3, de final fantasy 6, etc... pour ce jeu... Mais je n'y tenais pas : les décors de ces jeux là n'appartiennent pour moi qu'à ceux-ci !
pour ma part, quand je joue ç un projet RPG maker affichant des chipsets ou des charset de jeux professionnels, j'arrête et j'efface ça de mon PC !
Je préfère faire avec les moyen de base ou du bord ( que je fais moi-même ) plutôt que de profiter du succès d'un jeu qui n'est pas de moi et espérer tirer profit des ressources ( voir de la nostalgie du joueur qui avait apprécié ces décors ) C'est un principe que je respecterais toujours, pour tout mes projets...
Après, il y aura ceux que ça ne dérangera pas, qui préfèrent s'amuser même si les graphisme fond old-school/16bits, tandis que ceux qui jouent au jeux vidéo uniquement pour montrer tel ou tel jeu à leur amis, le temps de frimer 2 minute sle temps de montrer une cinématique, eux, je ne pense pas qu'il y joueront ( et ce n'est pas le public que je vise, d'ailleurs... Ca, non ! :) ) Eux, je leur conseille plutôt des jeux comme dirge pf cerberus, etc... C'est de leur niveau ;)

Néanmoins, j'ai encore pas mal de chose à faire, donc je vous tiendrais au courant petit à petit de l'avancée du projet.
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EDIT ( le lendemain :) : Vu que ce n'est que la démo, il y a certaines chose "temporaires" = d'ici la version finale, certains monstres seront refait ( ceux du début, tels que les bandits, slimes, etc... ) mais aussi une partie des facesets...
Mod Posté le 14 Mai 2008 à 16:07
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Messages : 4954
C'est parti pour un petit pavé qui en dira assez long sur le jeu...

Un petit point qui va déjà en dire beaucoup sur le ressenti global du jeu, j'étais parti pour le tester pendant une petite demi-heure, j'y suis finalement resté deux heures ^^.

Ce n'est pas pour autant qu'il n'y a pas de défauts, on est quand même loin de là :wink:.

Niveau graphisme, c'est pas la joie. Les décors sont répétitifs, assez désagréables par moment, et les animations peu nombreuses (PNJ mis à part, j'ai noté l'eau qui bougeait, mais c'est tout).
En revanche niveau artworks... On est gatés ! C'est franchement du joli boulot, je suis impressionné de voir autant de dessins différents et de qualité (à quelques monstres près) dans un seul jeu. Je vais quand même râler parce que ça pourrait être mieux, des artworks cleanés et recolorisés par ordinateur auraient été un grand plus. On sent beaucoup la patte "fait maison", et ça nuit un peu à l'ambiance.
Enfin, j'ignore si c'est une limitation de RPG Maker 2000 ou pas, je ne connais pas assez le logiciel pour le savoir, mais le tout en majuscules est assez ennuyeux à lire à la longue. Et lorsqu'un personnage important parle, son nom n'est pas assez séparé du texte, ça m'est arrivé de le lire comme partie prenante du dialogue et de ne pas comprendre une phrase... :embarassed:

Pour le mapping, globalement, c'est simple, voire simpliste (quelques maisons quelques arbres et quelques éléments de décor en plus des PNJ), mais sans être forcément trop répétitif. A part peut-être les maps de forêt qui sont des plaies à explorer, mais là dur d'être original une forêt restant un ensemble d'arbres côte à côte ^^.
Tant que je suis avec les forêts, un petit détail : les objets à trouver dans les forêts sont assez peu utiles, pour la plupart des objets de soin. Dès qu'Iliana a appris Heal, ceux-ci s'accumulent dans l'inventaire. J'ai en tout et pour tout utilisé deux herbes de soin, une hors combat, et une devant une statue divine, vu qu'à ce moment là j'ignorais ce que c'était ^^'. Donc peut-être augmenter un peu la fréquence d'apparition des monstres (mais pas trop non plus, j'y reviendrai après).

Au niveau sonore, les musiques font leur boulot la plupart du temps, mais j'ai quand même tilté sur certaines d'entre elles car assez sympathiques pour l'ambiance ^^. Je pense par exemple à la musique de Valestine avec ses beats très old school, ou encore la musique dans les magasin d'armes.
En revanche pour les sons, c'est pas le top. En dehors des sons d'attaques, les bruitages sont trop kitsch (comme celui pour la chute ou la maladie des gens de Rilm) C'est un problème récurrent sur la plupart des jeux amateurs que j'essaye, mais dur de s'y faire.

Au niveau du chara-design, c'est très cliché. Ilinana la forte tête, Joe le type sympa qui n'est pas tout à fait ce dont il a l'air, Rando le bourrin qui ne pense qu'à se battre, Ark l'étudiant modèle taciturne... Mais... Ces personnages sont charismatiques. Certes clichés, donc, mais ils ont du caractère, et sont loin d'être des clones.
Des personnages plus charismatiques que des poireaux, ça fait du bien à voir.

Le scénario semble lui aussi assez cliché pour ce que j'ai pu tester jusqu'à maintenant. N'empêche que j'ai quand même envie de savoir où tout cela va mener. A défaut de verser dans l'originalité, le scénario a l'avantage de faire son office, et on prend plaisir à découvrir la suite. Ah, et le côté humoristique est bien exploité aussi (je pense aux mimiques occasionnelles ou à l'arme légendaire de Rilm, c'était bien trouvé XD).
Ca faisait un petit moment que je n'avais pas essayé un jeu sans cet humour stupide cassant complètement l'ambiance que beaucoup de makers se sentent obligés d'ajouter à leurs RPG. Là aussi ça fait donc plaisir à voir :). Autre gros plus pour lequel tu as toute ma gratitude, c'est le vocabulaire que tu utilises. Même si la plupart du temps on se rend compte qu'il s'agit d'un dialecte moderne (tout comme le comportement des personnages ou leurs realtions entre eux d'ailleurs), il n'y a pas d'insulte. Pas de mots grossiers mal placé. Pas d'exclamations désagréables. Bref les dialogues ne donnent pas l'impression d'être des dialogues entre deux adolescents d'aujourd'hui avec toutes les joyeusetés orales que cela peut comporter. Ce qui est à mon grand regret une marque de fabrique sur beaucoup trop de RPG amateurs francophones.

Autre bon point, les combats ne sont ni trop présents, ni trop discrets. On n'est pas sans cesse assailli, ça contribue énormément à donner du rythme au jeu. En revanche, c'est assez facile de gagner, comme je le disais plus tôt, par rapport au Heal d'Iliana (ou plus tard celui de Ark).

Au final, des petits défauts concernant davantage la réalisation technique du jeu que le contenu du jeu même. Mais ça n'entache qu'assez peu le tout. Je ne peux pas m'empêcher d'apprécier le jeu. Car là, on tient un vrai jeu. On ne se prend pas la tête, et le fait de savoir que l'on va jouer pas mal de temps avec ses héros permet de s'y attacher. Là c'est davantage le plaisir de jeu qui est mis en avant, et c'est tant mieux ! Oulà qu'on est loin des histoires obscures de CMS et CBS qui agitent sans cesse la scène du RPG Making. Avec des graphismes plus poussés, je pense que tu pourrais intéresser pas mal de monde :).
En gros je ne peux que te féliciter pour ce jeu, qui est donc non seulement agréable à jouer, mais qui semble également parti pour avoir une bonne durée de vie. J'aime beaucoup !

J'ajoute donc Half Elf Iliana à ma liste des bonnes productions amateurs à conseiller ^^.
_L_ Posté le 13 Mai 2008 à 22:28
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Messages : 57
J'ai édité la sauvegarde de ma partie avec un éditeur exa, trouvé l'endroit ou est stoqué l'expérience et je l'ai mise à fond lol
Tu arrives au dessus du LVL 44 ?
Je ne connais pas RPGmaker dsl qu'il s'agisse du 2000 ou 2003 j'y connais rien :confused: je n'ai pas essayé d'éditer le projet avec ça, de toute façon un projet c'est perso et je n'ai pas à fouiller dedans sans permission.
Le cas d'édition de la sauvegarde ne me parais pas irrespectueux vis à vis de l'oeuvre c'est pourquoi je me le suis permis :embarassed:
Ça me permettais de tester à fond la demo sans avoir à y passer un temps incalculable dont je ne dispose pas de toute façon :sad:
Si tu veux des infos ou avoir la sauvegarde n'hésite pas je te la donne volontiers mon objectif étant de béta tester (NB : ce terme existe ? :blush: )
aura Posté le 13 Mai 2008 à 16:41
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Messages : 47
Ce que tu montre là me semble TRES étrange...
D'ailleurs, je vois mal comment obtenir un Lv44 dès le début du jeu, sachant qu'il faut bien au moins 800 000points d'exp pour en arriver à ce Lv... Alors sachant que les monstres du début rapporte très peu d'expérience, je me demande par quel miracle tu as un Level 44 ? ;) je ne pense pas que tu as tourné en rond 50 heures à dégommer des monstres rapportant 1 ou 3pts d'exp pour l'atteindre, non plus... ;)
( est-ce que tu as bidouillé quelque chose dans la base de données ? ou pire, ouvert le projet avec RPG Maker 2003, qui rsique de faire planter pas mal de choses sur un projet RPG Maker 2000 ? )
( Note : je répète qu'il s'agit d'un projet RPG Maker 2000, alors ne JAMAIS l'ouvrir avec RPG Maker 2003... D'ailleurs, je suis absolument contre l'ouverture de projets, car les joueurs en profitent pour regarder toute les maps avant, les stats des persos, trafiquent les techniques ou les stats... Ca ruine l'intérêt d'un jeu !! )
Je regarderai dans le projet, mais je suis certain d'avoir régler ces paramètres là... Quand même ! Surtout sur Iliana, le perso principal, ça me ferait mal... :)

Est-ce-que tu as modifié les stats avant de jouer ou aurais-tu ouvert le projet sur RPG Maker 2003 ? Dans tout les cas, considère que ta partie est bonne a recommencer, le jeu n'est pas fait pour être modifié pour avoir un level maximum dès le début, à moins de vouloir joueur à un jeu sans aucun challenge...
Ca t'apprendra à ouvrir un projet au lieu d' jouer simplement ! :)

EDIT : d'ailleurs, j'ai moi-même recommencé le jeu depuis le début, sans rien y modifier, donc le contenu exact de cette démo, et je n'ai pas eu ce problème de LV 44... ( limité, et apparement au maximum dès le début du jeu... )
Ce qui me fait vraiment penser que tu as dû ouvrir le projet sur RPG maker 2003, en modifiant peut être des choses... )
_L_ Posté le 11 Mai 2008 à 00:08
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Messages : 57
Voui, je parle de ce bridage la lol :proud:
Image


Merci pour le tuyaux, ça fonctionne je peu enfin voir la suite :embarassed:
aura Posté le 10 Mai 2008 à 22:41
Avatar de aura
Messages : 47
Je vois où tu en es : non, c'est vraiment le tout début de la démo :)

ce qu'il faut faire : tu as ton héritage, dirige toi à Skatt, la ville à l'Est de chez toi, celle où vivent les brigands...
Va parler au garde posté devant les barricade, à l'extrémité Est de la ville.
Ensuite, retourne sur tes pas, et tu verras un gros rustre barbu qui n'était pas là avant, en train de remuer devant une taverne : parle lui !

Ca devrait te débloquer ;)

( LVL bridé à 44 ? )
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