Revue de sujet
gouessej Posté le 16 Déc 2011 à 22:18
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Bonsoir

Oui c'est vrai, il y a encore très peu d'indices sur le côté politique du jeu pour le moment. La version que tu as testée est la version alpha, elle n'est plus maintenue. J'ai pris certaines remarques en compte dans la version pré-bêta et je reste ouvert aux suggestions dans la limite du raisonnable. Je dois d'ailleurs republier la liste des demandes d'amélioration. Merci pour tes conseils.
R-Spawn Posté le 09 Nov 2011 à 22:05
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Je suis finalement plutôt d'accord avec toutes tes remarques. Tu m'as convaincu.
Reste juste que pour ton jeu en lui-même, les indices sur le côté communiste sont plutôt extra-diégétiques (mise à part le sample, et encore). Ce qui fait qu'on ne percute franchement pas, et que je pense que la plupart des gens qui le testeront ne capteront pas forcément. Règle n°1 : Toujours imaginer que le joueur est idiot. Je le suis peut-être :). Si ce message a une importance dans ton jeu, je ne peux que te conseiller de lui apporter une importance toute autre.
PS : j'ai re-testé ton jeu entre temps, je le trouve quand même super dur, et un petit peu en dehors de... beaucoup de conventions du game design. J'ai l'impression que tu fais un jeu pour toi, et un petit peu moins pour les autres. Attention, cet argument va pour l'expérience dans le jeu, parce-que je sais que tout ce que tu fais est à disposition des autres.
gouessej Posté le 09 Nov 2011 à 12:12
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R-Spawn a écrit :

Hello !


Bonjour


R-Spawn a écrit :

Wow eh bah quel message ! Je me souviens avoir testé TUER il y a longtemps quand tu avais lâché une démo, et je dois avouer que je ne me souviens pas avoir vu un message politique dedans... et encore moins communiste.


Dans ce cas, il faut rappeler que T.U.E.R est un jeu de mots et l'abréviation de Truly Unusual Experience of Revolution, cela est visible dans la version alpha que tu as testée :
Image


C'est encore plus flagrant dans la version pré-bêta avec le continent qui devient progressivement rouge et "L'Internationale" en bande sonore.


R-Spawn a écrit :

Pour le reste, j'ai envie de dire que tes considérations politiques te regardent.


C'est une manière de voir les choses que je respecte bien que ce ne soit pas la mienne.


R-Spawn a écrit :

Nous sommes là pour parler jeu, et pour cela je t'encourage pour ton projet qui a effectivement pas mal d'années derrière lui ! Perso, je trouve ça vraiment génial que tu n'aies pas abandonné en cours de route avec toutes ces difficultés.


Merci.


R-Spawn a écrit :

Pour les projets annexes dans la vie active afin de trouver un emploi, je dois avouer que pour le moment, je pense tout le contraire de ce que tu as dit. J'ai une formation (BAC + 5) assez générale dans "l'image" (cinéma et interactive), et j'ai récemment été recruté chez Quantic Dream (Nomad Soul, Farenheit, Heavy Rain). Je pense que je dois ça à mes nombreux projets annexes qui montrent mon intérêt sans faille, et peut-être mon début de talent, si j'en ai un. C'est d'ailleurs un conseil que je donnerai à tous les développeurs/designeurs qui nous lisent : continuez vos créations, c'est généralement du gagnant-gagnant !

Bonne continuation


En fait, j'ai été assez vague, cela dépend beaucoup du type de poste et de la façon de les présenter. Certains recruteurs voient d'un bon oeil l'investissement dans des projets open source car cela fait encore plus d'expérience, d'autres ont peur que les candidats soient moins disponibles et c'est un peu le même problème avec les chercheurs d'emploi qui évoquent leurs participations à des activités associatives. C'est assez vrai dans le génie logiciel alors que c'est souvent le contraire dans des spécialités plus artistiques ou dans le monde du jeu vidéo y compris pour les développeurs. Je ne travaille pas dans l'industrie du jeu vidéo. Quand tu sors d'une formation générale et que tu vises un poste particulier, montrer certains talents avec des projets annexes est nécessaire au moins pour "pallier" le "manque" d'expérience professionnelle. Par contre, dans le génie logiciel, si tu sors avec un diplôme de grade Master (professionnel) que ce soit de l'université ou d'une école d'ingénieur, les projets annexes peuvent avoir un poids important uniquement pour des profils juniors (autrement dit seulement les 3 premières années de carrière). Je ne sais pas depuis combien de temps tu travailles mais je pense que dans 5 ans, on regardera surtout tes expériences professionnelles bien que tes projets annexes montreront ta motivation.

Dans mon CV, je mets toujours Linux en premier et j'évite de mentionner des logiciels propriétaires. TUER est un cas très particulier, la page d'accueil est très explicite ("Would you like to smash the state? Would you like to start the revolution? Would you like to overthrow the capital? Would you like to make capitalism history? Would you like to abolish the social classes? Would you like to give the power back to the people?"). A partir du moment que je ne cache pas mes opinions politiques, je dois en assumer les conséquences. Bonne continuation.
R-Spawn Posté le 09 Nov 2011 à 00:08
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Messages : 24
Hello !
Wow eh bah quel message ! Je me souviens avoir testé TUER il y a longtemps quand tu avais lâché une démo, et je dois avouer que je ne me souviens pas avoir vu un message politique dedans... et encore moins communiste. Pour le reste, j'ai envie de dire que tes considérations politiques te regardent. Nous sommes là pour parler jeu, et pour cela je t'encourage pour ton projet qui a effectivement pas mal d'années derrière lui ! Perso, je trouve ça vraiment génial que tu n'aies pas abandonné en cours de route avec toutes ces difficultés.
Pour les projets annexes dans la vie active afin de trouver un emploi, je dois avouer que pour le moment, je pense tout le contraire de ce que tu as dit. J'ai une formation (BAC + 5) assez générale dans "l'image" (cinéma et interactive), et j'ai récemment été recruté chez Quantic Dream (Nomad Soul, Farenheit, Heavy Rain). Je pense que je dois ça à mes nombreux projets annexes qui montrent mon intérêt sans faille, et peut-être mon début de talent, si j'en ai un. C'est d'ailleurs un conseil que je donnerai à tous les développeurs/designeurs qui nous lisent : continuez vos créations, c'est généralement du gagnant-gagnant !

Bonne continuation
gouessej Posté le 08 Nov 2011 à 11:41
Messages : 337
Bonjour

A l'occasion des 5 ans de TUER, je fais un point sur l'avancement des tâches évoquées dans la feuille de route :
http://gouessej.wordpress.com/2011/11/07/tuer-5-ans-deja-tuer-already-5-years/

P.S : Je ne veux pas polémiquer mais je ne développe pas ce jeu pour embellir mon CV. Je suis authentique et je n'ai pas envie de me cacher. Je viens en pantalon aux entretiens, j'en parle dans mon CV parce qu'il me tient à coeur et parce que c'est le seul projet qui me permet véritablement de ne pas finir par être dégoûté de l'informatique. Avec l'expérience, les recruteurs accordent de moins en moins d'importance aux productions hors cadre strictement professionnel et vous vous doutez bien qu'une "oeuvre" faisant plus ou moins l'apologie du communisme (pas du stalinisme alors pas de faux débats sur "communisme = URSS = Staline = pas bien") ne sert pas à caresser les patrons dans le sens du poil. Je reconnais que ce jeu m'a aidé à décrocher 2 emplois mais je doute que ce soit encore le cas à l'avenir.
gouessej Posté le 19 Sep 2011 à 13:18
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Bonjour

Le portage d'Ardor3D vers JOGL 2 est prêt :
http://gouessej.wordpress.com/2011/09/18/le-moteur-3d-ardor3d-fonctionne-desormais-avec-jogl-2-the-3d-engine-ardor3d-now-works-with-jogl-2/
gouessej Posté le 07 Sep 2011 à 14:15
Messages : 337
Bonjour

J'ai implémenté 4 étapes sur 8 de l'algorithme de la première optimisation dont je parlais dans la feuille de route.

Je prépare actuellement le passage de JOGL 1.1.1a à JOGL 2. Je pense également à terme me débarrasser d'AWT car je n'arrive pas à corriger le bogue du mode plein écran sous Linux avec KDE 4. NEWT sera donc utilisé dans la maquette.

Pour le son, j'ai décidé de migrer vers OpenAL que j'utiliserai via JOAL 1.1.3 toujours avec Paul Lamb Sound Library.

Enfin, le principal contributeur de JOGL m'a demandé mon avis concernant l'intégration de JInput dans NEWT. Cela me permettrait de jouer à TUER avec une manette. Je n'ai pas encore pris de décision à ce sujet, je trouve que j'ai déjà beaucoup de choses à faire.
gouessej Posté le 14 Juil 2011 à 11:55
Messages : 337
Bonjour Mod

Tu peux voir la partie à l'extérieur dans la version pré-bêta, c'est le modèle d'Oto The Cleaner dont j'avais parlé précédemment.

Pour le chargement, comme j'utilise encore JOGL 1.1.1a depuis un serveur d'Oracle, c'est parfois très lent à l'installation. Les gens qui ont déjà lancé mon jeu sans vider le cache de Java Web Start n'ont pas à (re)télécharger cette bibliothèque donc ça va nettement plus vite. Je rappelle qu'Oracle l'a abandonné et que le serveur qui héberge ses modules est même récemment tombé en panne pendant presque 24 heures. Je n'aurai pas ce genre de pépins avec JOGL 2.0. Merci d'avoir testé. Cordialement.
Mod Posté le 14 Juil 2011 à 10:19
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Messages : 4954
Au sujet de l'environnement extérieur, je suis curieux de voir à quoi ça ressemble. En lien avec le niveau à ciel ouvert dont tu parlais précédemment ?

Sinon, j'ai essayé de relancer le jeu pour voir comment ça se passait de ce côté là, et il semblerait que via Java Web Start, ça bloque vers les 95% (firewall off, java 1.6.0_23).
gouessej Posté le 14 Juil 2011 à 01:06
Messages : 337
La nouvelle feuille de route de TUER est ici :
http://tinyurl.com/5tgqqhz
gouessej Posté le 11 Juil 2011 à 13:28
Messages : 337
Bonjour

Je dois corriger un bogue de Java affectant le passage en mode plein écran sous Linux avec le window manager KDE à partir de la version 4 :
https://bugs.kde.org/show_bug.cgi?id=276159
http://bugs.sun.com/bugdatabase/view_bug.do?bug_id=7057287

Je vais essayer de publier la nouvelle roadmap détaillée d'ici quelques jours dans la mesure du possible.
gouessej Posté le 23 Nov 2010 à 13:09
Messages : 337
Bonjour

J'ai ajouté un article au sujet de mon jeu dans mon blog, il reprend en partie mon commentaire précédent :
http://gouessej.wordpress.com/2010/11/23/tuer-4-ans-deja/
gouessej Posté le 08 Oct 2010 à 13:23
Messages : 337
Bonjour

Il faut que je teste l'implémentation de l'optimisation dont je parle depuis longtemps. J'ai corrigé un bogue qui la faisait planter assez vite.

Comme ce projet est sous licence libre, il est important que le code source soit facile à réutiliser. Désormais, le projet est auto-suffisant, toutes les bibliothèques sont incluses. L'ensemble est plus gros, c'est à moi de mettre à jour chaque bibliothèque mais le tout est beaucoup plus facile à utiliser, il n'y a plus besoin de bidouiller le Java library path, le script Ant se charge de le faire, il n'y a plus besoin d'aller chercher les bibliothèques à droite et à gauche. Il suffit de récupérer le projet avec SVN et d'utiliser Ant soit en ligne de commande soit dans son IDE favori sachant que j'ai commencé par l'intégration d'Eclipse. Le seul hic est qu'il est tentant d'utiliser directement le builder d'Eclipse ce qui marche bien pour le moment sauf pour les modules natifs (je corrigerai ça dès que possible).

Je pourrais utiliser Maven (cela m'éviterait d'avoir à stocker les bibliothèques sur mon dépôt SVN) mais certaines des bibliothèques que j'utilise ne s'en servent pas. Cela donnerait donc un truc hybride dans lequel certaines bibliothèques seraient récupérées avec Maven et d'autres seraient dans le dépôt SVN.

Pour le support des autres IDE, je ferai peut-être un effort pour Netbeans (comme pas mal d'étudiants s'en servent) mais il est hors de question que je teste chaque IDE, je pense en particulier à ceux qui sont propriétaires et/ou payants.

Le passage à JOGL 2 est pour très bientôt. JOGL 1.1.1a n'est plus maintenue et JOGL 2 devient suffisamment stable pour être utilisée dans mon jeu. J'ai porté la partie JOGL d'Ardor3D vers JOGL 2. Cette étape n'est pas anodine comme JOGL 2 supporte OpenGL-ES ce qui ouvre la voie du support des smartphones sous Java SE for Embedded. Apple ayant fait machine arrière au sujet de l'impossibilité d'utiliser Flash et Java sur IOS 4, il se peut qu'un jour TUER tourne sur Iphone si et seulement si Oracle arrive à faire valider Java SE for Embedded et sa Sensor API par Apple. Quant à Android, j'ai un peu peur des performances comme ça n'utilise pas une vraie machine virtuelle mais une DVM avec un compilateur JIT bien moins performant que celui de Java SE for Embedded.

Cela fait un moment que j'envisage d'utiliser l'installeur IzPack. Au fur et à mesure, que mon jeu grossit, cela devient inévitable. Je pense aussi que ça ferait plus professionnel.

Enfin, je compte tester un petit niveau à ciel ouvert plus joli que le musée auquel les joueurs sont habitués.
gouessej Posté le 18 Août 2010 à 13:56
Messages : 337
Bonjour


neopreme a écrit :

Juste pour te donné mon avis sur le jeu.


Ok, ça m'intéresse.


neopreme a écrit :

Personnellement j'y ai joué Trente seconde, pourquoi parce que j'ai pas aimé.


Ok.


neopreme a écrit :

Je n'avance pas au coup à coup, mais trop vite. On dirais que j'utilise un speedhack. Et sérieusement je n'aimes pas.


Ah les goûts et les couleurs... Certains trouvaient que ça allait beaucoup trop vite il y a quelques années, j'avais réduit la vitesse (sachant que je me suis arrangé pour que tu aies l'impression d'aller à la même vitesse indépendamment de la machine), certaines personnes me disent que ça leur convient, d'autres comme toi disent que ça va encore trop vite, je ne peux pas satisfaire tout le monde. Autant je donnerai la possibilité de changer la sensibilité de la souris ultérieurement, autant donner la possibilité de changer la vitesse de déplacement n'a pas trop de sens. J'essayerai de trouver un meilleur compromis.


neopreme a écrit :

La précision des armes n'est pas terrible, mais pas du tout. Tu vises tu tires, et sa tire en dessous.


C'est curieux, c'est calculé pour être pile aligné avec le canon. Tu devrais dire "la précision de l'arme" comme il n'y en a qu'une seule pour le moment dans cette version du jeu contrairement aux deux autres.


neopreme a écrit :

Soit,la n'est pas vraiment le problème, comme j'ai pu lire tu es seul sur ton projet. Je penses que coté performance c'est nickel. Je suis a 62 fps et sérieusement rien ne ram.


C'est nickel sur ta machine mais ça devrait tourner beaucoup plus vite que ça sur des bécanes plus modestes. C'est pourquoi l'optimisation dont j'avais parlé pour réduire la complexité géométrique, des réseaux de cellules reliées par des portails, des arbres BSP et encore plein de choses sont dans les cartons pour que TUER puisse défier sans rougir Jake 2/Quake 2 et Undead Arena/Quake 3 au moins en terme de performance (pas en terme de gameplay ni de graphisme).


neopreme a écrit :

Mais tu devrais peut être pensé à adopté d'autre armes, et aussi à faire un game play un peu plus réaliste si j'ose dire.


C'est déjà en partie fait dans la version pré-bêta que tu peux tester sur mon site. Tu peux tourner dans tous les sens et tu disposes de plusieurs armes.


neopreme a écrit :

Je te souhaite beaucoup de courage. Parce que c'est loin d'être facile. Courage :stun:


Merci. Sache que la version que tu as testée est la version alpha, elle est gelée, plus aucun développement n'est fait dessus depuis des lustres, elle est mise en avant en attendant que la nouvelle version soit au moins isofonctionnelle. Je ne me sens pas capable de faire un gameplay très complexe, ça restera proche d'un Doom ou d'un Quake. Je souhaite qu'on puisse ramasser des armes et des munitions, se déplacer, tourner, tirer, recharger, c'est très basique, je ne veux même pas entendre parler d'un mode multi.

Tu as tout à fait raison, c'est loin d'être facile. A chaque fois, je pars sur un truc, je rencontre des tas de difficultés, ça prend des semaines, des mois voire un an pour implémenter une fonctionnalité. Il va me falloir des années pour obtenir un ensemble suffisamment solide et stable pour être étendu aisément mais à la fin, j'aurai la paix sur 4 familles d'OS différentes et peut-être sur Android. Par exemple, je pourrai gérer des niveaux gigantesques (surtout sur les ordinateurs; sur les téléphones, c'est une autre histoire) sans avoir peur de faire baisser le frame rate (ou presque) grâce au contribution culling (je n'envoie pas à la carte graphique les objets trop loin), au frustum culling (je n'envoie pas à la carte graphique les trucs hors de mon champ visuel délimité par le frustum), au portal culling (je n'envoie pas à la carte graphique les salles qui ne sont pas visibles depuis celle dans laquelle je me trouve) et aux anti-portals (je n'envoie pas à la carte graphique des objets qui sont cachés par d'autres "gros" objets).

P.S : Je te recommande Tesseract de Nicolas Devere. Ce FPS a un bien meilleur gameplay que le mien. Le code source est très propre, très commenté, c'est même plus propre que ce que je fais.
Lolilolight Posté le 14 Août 2010 à 08:49
Avatar de Lolilolight
Messages : 301
Le md2 ça me rappelle des souvenirs, c'est le premier modèle que j'ai appris à importer à l'aide d'un tutoriel. ^^
Mais là j'ai arrêter la 3D pour un projet en 2D iso, je reprendrai après. ^^





neopreme Posté le 13 Août 2010 à 16:11
Messages : 1
Juste pour te donné mon avis sur le jeu.

Personnellement j'y ai joué Trente seconde, pourquoi parce que j'ai pas aimé.
Je n'avance pas au coup à coup, mais trop vite. On dirais que j'utilise un speedhack. Et sérieusement je n'aimes pas. La précision des armes n'est pas terrible, mais pas du tout. Tu vises tu tires, et sa tire en dessous. Soit,la n'est pas vraiment le problème, comme j'ai pu lire tu es seul sur ton projet. Je penses que coté performance c'est nickel. Je suis a 62 fps et sérieusement rien ne ram. Mais tu devrais peut être pensé à adopté d'autre armes, et aussi à faire un game play un peu plus réaliste si j'ose dire. Je te souhaite beaucoup de courage. Parce que c'est loin d'être facile. Courage :stun:
gouessej Posté le 12 Août 2010 à 22:43
Messages : 337
Bonsoir

Mon importeur de modèles au format MD2 pour Ardor3D fonctionne :proud:
Image
gouessej Posté le 19 Juil 2010 à 12:42
Messages : 337
Bonjour


bravach a écrit :

T'inquiètes pas, les gens qui ne développent pas ne sont jamais content ! :lol:


Ce n'est pas faux. C'est sûr que si j'avais un équivalent fiable et portable de FPSCreator, je pourrais me concentrer sur le gameplay. Les gens qui ne développent pas ont du mal à se rendre compte de la difficulté que représentent leurs propositions.

Edit.: Le développement de TUER a bel et bien repris. Pour le moment, je vérifie que la dernière révision d'Ardor3D fonctionne bien avec mon jeu. J'ai trouvé une seule régression assez mineure sur l'affichage des textes, elle a été corrigée par un des développeurs de ce moteur. J'ai découvert que le son ne marche pas quand une webcam est branchée, il va falloir ruser un peu.
bravach Posté le 11 Juil 2010 à 15:40
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Messages : 191
T'inquiètes pas, les gens qui ne développent pas ne sont jamais content ! :lol:
gouessej Posté le 11 Juil 2010 à 14:03
Messages : 337

roger a écrit :

Super, je suis devenu aussi malin qu'un gosse de 7 ans :proud: !
J'ai testé un peu le jeu, mais au niveau purement ludique je trouve ça assez moyen. Techniquement ça nous renvoie un peu à Wolfenstein 3d. Par ailleurs si tu veux réellement faire un jeu et non une simple démonstration technique ça pourrait être sympa de faire un petit effort sur l'intégration de l'histoire (ne serait-ce qu'en intro), la recherche d'une ambiance... Des trucs comme ça quoi :wink:


Ce que tu proposes est déjà mentionné dans la liste des requêtes de modification, merci quand même. Le gameplay de la version pré-bêta sera nettement meilleur, plus proche de Quake 2 que de Wolfenstein 3D; il est d'ailleurs déjà possible de regarder en haut et en bas dans cette version. Je suis tout seul donc le projet avance très lentement. Si créer un FPS était simple, ça se saurait. Beaucoup de FPS amateurs sont des mods ou reprennent des éléments graphiques venant de FPS commerciaux ce qui n'est pas le cas de TUER.
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