[Jeu vidéo] TUER : FPS en Java utilisant OpenGL

gouessej Message lu Posté le 06 Juil 2008 à 13:48 Bulle
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Bonjour

Je viens de découvrir ce site et j'en profite pour vous faire découvrir TUER, mon FPS écrit en Java avec JOGL, JOGG et JORBIS. Je travaille dessus depuis octobre 2006. Il y a encore fort à faire. Il se joue pour le moment dans un musée avec une seule arme qui est le lance-roquettes. Il faut détruire tous les robots pour terminer le niveau.

Le jeu nécessite OpenGL 1.3 (ça peut peut-être passer avec OpenGL 1.2) et surtout Java 1.6. Avant de faire des suggestions, pensez à vérifier si elles ne sont pas déjà mentionnées dans la liste des requêtes de modification.

http://tuer.tuxfamily.org/tuer.php
Aeon Syx Message lu Posté le 10 Juil 2008 à 20:38 Bulle
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J'ai pas beaucoup aimé le jeu, il est pas très maniable, ça ressemble vachement aux vieux FPS comme doom (le premier), on peut que tourner la caméra. Les déplacements sont bizarres, ça rame pas mais c'est saccadé o.o
Ah ouais et les bruitages sont assez bof, surtout le tir en fait on dirait une porte qui grince.
Ah aussi l'installation est bizarre, j'ai eu un dl à faire, j'ai pu jouer et là je retrouve pas le jeu :strange:
Image
gouessej Message lu Posté le 10 Juil 2008 à 20:53 Bulle
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Bonjour

Je ne sais pas ce que tu as comme machine, j'ai pas une bête de course et les mouvements sont corrects en tout cas à la souris. As-tu eu des problèmes avec les mouvements au clavier?

L'installation n'est pas bizarre, j'ai choisi de ne pas faire un exécutable, j'utilise Java Webstart et l'installation est la même quel que soit ton système d'exploitation. Même un gosse de 7 ans a réussi à l'installer... sous Linux.

Je ne suis pas un artiste donc en effet, les bruitages et les graphismes sont pas terribles.

Pour relancer le jeu, il suffit de recliquer sur le lien. Comme il est déjà installé chez toi, ça va juste le relancer.
chaos Message lu Posté le 11 Juil 2008 à 15:29 Bulle
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J'ai testé c'est rigolo 2 minute mais effectivement niveau maniabilité c'est pas génial.
Il faudrait pouvoir changer la sensibilité de la souris.
Chez moi aussi c'est saccadé, pourtant j'ai une bête de course tu devrait peut être augmenter le frame rate.
Sinon les tirs traversent les coin des murs.
"c'est un fait, on obtient plus facilement en demandant poliment une arme a la main qu'en demandant juste poliment."
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gouessej Message lu Posté le 12 Juil 2008 à 00:58 Bulle
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Vous vous plaignez de sacade mais s'il vous plaît, précisez quand ça se produit. Est-ce quand vous essayez d'utilisez les flèches?

Tu me fais rire chaos, j'ai testé sur une bête de course avec deux cartes 3D en SLI et j'ai obtenu un beau 400 FPS, screenshot à l'appui, va voir sur mon site. Le framerate ne s'augmente pas par magie, il est prévu que dans un avenir incertain, je termine mon système de partitionnement de l'espace et les performances seront alors bien meilleures. J'ai pris énormément de retard car je gère plusieurs projets à la fois.

Merci beaucoup pour vos remarques, je vous demande juste un peu plus de précisions pour que je puisse en tenir compte. S'il y a vraiment un problème, j'ajouterai un bug dans la liste sur mon site et j'écrirai un correctif dès que possible. Ca vous va?

Je me suis éparpillé, il y a plein de trucs entamés mais pas finis dans le moteur comme par exemple la gestion des modèles MD3, OBJ et 3DS, la gestion des armes et des ennemis, etc... Du coup, le jeu est vite lassant parce que ça manque de variétés.
stilobique Message lu Posté le 12 Juil 2008 à 10:55 Bulle
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Salut, je vais tester ton projet de FPS ; attention je serait certainement très méchant sur les critiques, car tu t'attaque à mon genre préférer :proud:

En tout cas sa à l'air sympathique tout de même !

Edit : Pas moyen de jouer, lors du lancement avec Java ce dernier me dit "Téléchargement interrompue". Retentera plus tards. Sa c'est lancer comme sa sans raisons...

Bon, j'ai 250 FPS, avec un 4 coeurs et une Radeon HD 3870 X2
Pour l'instant c'est sympathique mais sans plus, la 3D reste plus détaillé que pour Doom 1 ou 2 ; cependant niveau jouabilité c'est pareil ; la souris et un peut molle c'est dommage ; sinon les décors sont répétitif et les lumières vraiment bizarre ; tout est éclairé pareil, les méchants des vrai robots pas très bien programmé ; il avance sur nous pour nous tuer ; mais par contre c'est vrai que sa devient difficile quand on est encerclé !

Sinon, bon début, tu compte le continuer ? Pour les maps tu pourras pas plutôt utilisé le BSP ?
Dernière édition le 12 Juil 2008 à 11:25

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Mod Message lu Posté le 12 Juil 2008 à 11:31 Bulle
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Hop là, testé.

Alors le problème des saccades, c'est apparemment à cause du déplacement. Ce n'est pas le jeu qui rame (je suis constamment à 60 FPS), c'est le pas de déplacement qui est trop important et qui donne l'impression d'avancer par à-coups. Le mouvement manque donc de fluidité.

De mon point de vue, le gros problème c'est effectivement la maniabilité. Si tu as codé ton jeu dans l'objectif d'obtenir un résultat oldschool du genre des premiers FPS, c'est réussi (je n'ai jamais réussi à jouer convenablement à ces jeux ^^'). Mais les joueurs sont plus habitués à des contrôles libres et vifs. On ne peut par exemple pas regarder en haut ou en bas. Vu les décors ça ne serait pas tout à fait ce que j'appellerais utile, mais le joueur retrouverais immédiatement ses réflexes habituels, là on a l'impression d'être bridé.
Et une option qui serait très utile de rajouter (même indispensable), c'est de pouvoir régler la sensibilité de la souris. Au clavier, la rotation est trop importante, et à la souris pas assez, ça en devient malheureusement injouable.
gouessej Message lu Posté le 12 Juil 2008 à 14:58 Bulle
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killpatate, merci pour toutes ces précisions. Oui biensûr je compte le continuer, je le continue en ce moment mais ça devient difficile avec tout ce qu'on me demande à côté.
Ne le prends pas mal mais il est hors de question que j'utilise des arbres binaires de partionnement de l'espace tout simplement car c'est assez coûteux à rééquilibrer. C'est inadapté pour un jeu avec des décors dynamiques. Ce serait en revanche très très bien si je comptais garder des décors complètement statiques. Or, je pense incorporer un jour un système de GeoMod comme dans Red Faction 2. J'ai presque fini l'implémentation de l'algorithme de division en cellules et en portails, je ne vais pas tout jeter à la poubelle. Je pense que si j'avais des contraintes différentes, ta solution serait meilleure que la mienne. Tu dois savoir que Quake 2 et Quake 3 par exemple utilisent à fond les BSP trees.
L'intelligence artificielle sera bien différente dans la prochaine version. Un monstre pourra appeler les autres ennemies à l'aide, se mettre à couvert, etc...

Mod merci pour les suggestions mais j'ai écrit ceci quand j'ai présenté mon jeu :
"Avant de faire des suggestions, pensez à vérifier si elles ne sont pas déjà mentionnées dans la liste des requêtes de modification.". Toutes celles que tu as faites y sont déjà mentionnées.
Dernière édition le 12 Juil 2008 à 15:01
Mod Message lu Posté le 12 Juil 2008 à 15:10 Bulle
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Ah, exact. Un lien vers ladite liste pourrait être utile.
C'est bien http://tuer.tuxfamily.org/project.html#requests ?
stilobique Message lu Posté le 12 Juil 2008 à 15:51 Bulle
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Salut ; en effet si tu compte mettre en place un peut plus de dynamisme le BSP ne s'y prête pas, cependant, l'utilisation de format MD3 non plus c'est pour cela que j'ai parlé du BSP (on peut dire que sa va plus ou moins ensemble :happy:
Par la suite tu converti en format Raw, j'espère qui' il conviendra à tes besoins ; sinon un format sympathique pour le FPS reste le MD5.

Volai, on attend la suite avec grande patience :smile:

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chaos Message lu Posté le 12 Juil 2008 à 15:55 Bulle
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"Alors le problème des saccades, c'est apparemment à cause du déplacement. Ce n'est pas le jeu qui rame (je suis constamment à 60 FPS), c'est le pas de déplacement qui est trop important et qui donne l'impression d'avancer par à-coups. Le mouvement manque donc de fluidité."

c'est bien ce que je pensait le fps doit être bloqué, il suffit de l'augmenter non ?!
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gouessej Message lu Posté le 13 Juil 2008 à 02:24 Bulle
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Non chaos je n'ai pas bloqué le framerate, j'ai même désactivé la synchronisation verticale. Je ne gère pas encore les translations rectilignes uniformément variées correctement pour les mouvements du joueur. Si ce que je viens de dire est du chinois pour vous, alors vous venez de réaliser que le cours de physique de terminale S sert à quelque chose.

Bon sang, "il suffit" n'est pas du tout adéquat, ça donne vraiment l'impression que je verrouille le framerate par plaisir ou que je peux l'augmenter par magie, c'est complètement à côté de la réalité.

killpatate, le format MD3 est utilisé pour les personnages, ça n'a rien à voir avec les arbres BSP, je parlais de la gestion des niveaux. Cependant, si je veux mettre de la dynamique également dans la gestion des personnages, je suis d'accord avec toi le format MD5 est plus adapté.

Oui il va falloir faire preuve d'une grande patience parce que les utilisateurs du Java Game Tome n'arrêtent pas de réclamer que je mette en place le nouveau template alors que je préférerais bosser sur TUER.

Merci pour vos remarques et vos suggestions.
Gregouar Message lu Posté le 13 Juil 2008 à 10:40 Bulle
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C'est peut-être pas du côté programme qu'il faut aller voir pour la syncro-verticale, plus du côté driver je penses.
Holyspirit c'est :
85 Fichiers sources | 18 349 Lignes de codes
503 Fichiers ressources | 240 Mo
101 Dossiers | 2800 téléchargements
gouessej Message lu Posté le 14 Juil 2008 à 14:12 Bulle
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Gregouar tu as raison, certains drivers ne tiennent pas compte de la tentative de désactiver la synchronisation verticale.
chaos Message lu Posté le 15 Juil 2008 à 17:00 Bulle
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Lorsque les contraintes de synchronisation sont inexistante (niveau thread, réseau ou autre) on peut se permettre d'utiliser le FPS max (si celui ci est bloqué bien sur) pour contrôler la vitesse de déplacement ou autre. Je pensait juste que tu utilisait cette technique inutile de vouloir me sacrifier sur un autel en criant que je suis un hérétique . ^_^

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gouessej Message lu Posté le 18 Juil 2008 à 13:44 Bulle
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Excuse moi chaos mais je ne fixe pas le framerate, je ne vois pas de quoi tu parles. Le jeu marche à 400 FPS s'il le peut mais ce n'est pas moi qui fixe ce framerate, suis-je clair?

De plus, tu mélanges plein de choses, tu sembles assez confus. Mon jeu n'est pas frame-based mais time-based, c'est écrit sur le site.
Dernière édition le 18 Juil 2008 à 13:45
gouessej Message lu Posté le 25 Juil 2008 à 10:12 Bulle
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TUER vient d'atteintre les 500 FPS avec cette configuration :
AMD X2 5200+ @ 2.7 Ghz (dual core)
ATI HD4850 - 512 GDDR3
4 Go DDR2
Vista business 64 bits SP1

Je travaille toujours sur plusieurs pistes pour améliorer les performances sur des machines plus modestes.
Darktib Message lu Posté le 25 Juil 2008 à 15:01 Bulle
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Pas mal !

Citation :

jeu n'est pas frame-based mais time-based, c'est écrit sur le site.


Comme 95% des jeux. Les jeux frame-based sont en général pas beau (mais il existe des exceptions - Cossack par exemple^^)


Citation :

Excuse moi chaos mais je ne fixe pas le framerate


Fixer le framerate est tres simple... suffit d'une condition et de deux trois fonctions et c'est fait. Pareil, en général les jeux utilisent cette technique pour pouvoir donner plus de temps d'execution a la 'logique' et pas au rendu.
gouessej Message lu Posté le 25 Juil 2008 à 16:47 Bulle
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J'ai pas envie de fixer le framerate, je veux déjà améliorer les performances. Je sais que c'est relativement facile surtout en Java, on a des trucs tout bêtes pour faire ça. Il faudra à l'avenir que le rendu prenne moins de ressource. Pour le moment, limiter le framerate n'a aucun intérêt.
Gregouar Message lu Posté le 25 Juil 2008 à 17:25 Bulle
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Limiter le framerate permettrait de diminuer la consommation en ressources du PC non ? Il aurait plus de temps pour se reposer et chaufferait moins. ( Chez moi, pour Holyspirit, le fait d'avoir fixer à framerate à fait passer la consommation en CPU de 100% à 60% )
Holyspirit c'est :
85 Fichiers sources | 18 349 Lignes de codes
503 Fichiers ressources | 240 Mo
101 Dossiers | 2800 téléchargements
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