Dictionnaire de terme technique

stilobique Message lu Posté le 12 Juil 2008 à 00:51 Bulle
Avatar de stilobique
Newser

Messages : 2387
GCPoints : 841900
Pendant que je reprenais un de mes articles, j'ai regarde que certain n'était pas forcément du grand public ; je vais donc lister ici un maximum de ces termes et de façon très détaillé si possible.


Level Design

Level Design - Présentation : Procéder qui consiste à la création des niveaux, des maps et des terrains d'un jeu vidéo.



Level of Detail

Traduit par "niveau de détail", ce terme est employé pour l'affichage d'objet ou de carte selon la distance ; plus un objet se trouve loin moins se dernier possédera de polygone de façon à réduire le nombre de polygone pour le moteur, on peut ainsi gagner d'avantage en fluidité.

Voici 2 exemple concret, une série d'image sur une texture puis sur un objet 3D selon leurs distance.
A venir !



Moteur

En programmation, on parle d'un moteur 3D, moteur réseaux, moteur sonore... il s'agit d'un intergiciel (interaction entre plusieurs application) qui permet de gérer facilement ce pourquoi il est créer, l'affichage pour le moteur graphique, la physique pour le moteur physique, le réseaux pour le moteur réseaux...


Textures

Les textures - Présentation Image en format bitmap, généralement contient les informations d'un objet 3D ou 2D sur les couleurs, la tailles et tout ce qu'une image peut contenir.


Éditera la suite plus tard...
Dernière édition le 02 Août 2008 à 11:25

(___/)
(='.'= )Voici Lapin. Copiez et collez Lapin dans votre signature
(")_(") pour l'aider à concrétiser sa domination du monde.
Mod Message lu Posté le 12 Juil 2008 à 11:35 Bulle
Avatar de Mod
Webmaster

Messages : 4954
GCPoints : 2100823
Je n'ai toujours pas abandonné l'idée d'avoir un dictionnaire intégré au site, ça viendra. Mais ça peut être utile de déjà regrouper des termes ^^.
Gregouar Message lu Posté le 12 Juil 2008 à 11:59 Bulle
Avatar de Gregouar
Membre Evolué

Messages : 989
GCPoints : 84732
Game Design Document ( GDD )
Le Game Design Document est en quelque sorte la bible du jeu. Il contient toutes les informations sur le jeu. Du scénario en passant par la couleur de cheveux du héro jusqu'au langage de programmation utilisé.

Holyspirit c'est :
85 Fichiers sources | 18 349 Lignes de codes
503 Fichiers ressources | 240 Mo
101 Dossiers | 2800 téléchargements
Aeon Syx Message lu Posté le 14 Juil 2008 à 10:16 Bulle
Avatar de Aeon Syx
Membre Confirmé

Messages : 660
GCPoints : 26061
Rip

Sprites tirés de jeux vidéo existant. (On dit "rippés")


Custom

Sprites totalement originaux créés pour un jeu vidéo.


RTP

Ressources de RPG Maker : Graphiques et Audios.
Image
Mastervlad Message lu Posté le 14 Juil 2008 à 10:21 Bulle
Avatar de Mastervlad
Membre Avancé

Messages : 859
GCPoints : 36801
Je vais pas lancer un débat, mais je ne suis pas d'accord avec l'ajout du mot custom dans cette rubrique ^^.
Custom signifie personnaliser, et ce mot est très mal interprété dans le RPG Making. De plus, cela n'inclue pas seulement les sprites, mais tous les graphismes d'un jeu (interfaces, etc...) ;).

akd Message lu Posté le 14 Juil 2008 à 10:48 Bulle
Avatar de akd
Membre Confirmé

Messages : 319
GCPoints : 75439
Technical Design Document (TDD):

Le Technical Design Document est le penchant technique du Game Design Document. Il contient l'ensemble des informations relatives à l'analyse et à la conception technique (aka programmation) du jeu.

A ne pas confondre avec :

Test Driven Developpement (TDD):
Méthode de développement par cycles successifs où l'on commence par écrire les jeux de tests avant de coder ce qu'ils vont servir à tester. Voir Article Wikipedia

Dernière édition le 14 Juil 2008 à 10:51
Aeon Syx Message lu Posté le 14 Juil 2008 à 10:49 Bulle
Avatar de Aeon Syx
Membre Confirmé

Messages : 660
GCPoints : 26061
Ca me fait penser

CBS (Custom Battle System)
Système de combat personnalisé, différent de celui de base de RPG Maker.

CMS (Custom Menu System)
Système de menu personnalisé, différent de celui de base de RPG Maker.


Citation :

Je vais pas lancer un débat, mais je ne suis pas d'accord avec l'ajout du mot custom dans cette rubrique ^^.
Custom signifie personnaliser, et ce mot est très mal interprété dans le RPG Making. De plus, cela n'inclue pas seulement les sprites, mais tous les graphismes d'un jeu (interfaces, etc...) ;).



Pourquoi pas un débat ? :happy:
Sinon il y a qu'a mettre les deux définitions et basta :smile:


Custom

Selon le contexte, sprites totalement originaux créés pour un jeu vidéo, ou modifications de sprites (Rip ou RTP), on parle alors de personnalisation (customisation).
Image
Mod Message lu Posté le 14 Juil 2008 à 11:19 Bulle
Avatar de Mod
Webmaster

Messages : 4954
GCPoints : 2100823
Un débat sur la signification du mot custom... J'en ai vu tellement qui ne font pas avancer le schmilblick... La meilleure solution est celle que tu as donnée :wink: .
stilobique Message lu Posté le 14 Juil 2008 à 12:06 Bulle
Avatar de stilobique
Newser

Messages : 2387
GCPoints : 841900
En même temps Custom est pas vraiment spécifique à RPG Maker, on peut très bien dire qu'on "Custom" son personnage pour un RPG 3D, enfin bref je crois pas que se soit le mot le plus important mais bon...

Sinon pour la V2, un dico de terme technique prévue ?

CMS > La encore plus compliqué > Wikipedia, mais aussi et surtout Systéme de Gestion de contenu...

(___/)
(='.'= )Voici Lapin. Copiez et collez Lapin dans votre signature
(")_(") pour l'aider à concrétiser sa domination du monde.
Mod Message lu Posté le 14 Juil 2008 à 12:35 Bulle
Avatar de Mod
Webmaster

Messages : 4954
GCPoints : 2100823
Oui, un dico est prévu, et normalement je devrais aussi ajouter une balise [dico][/dico] qui récupèrera automatiquement la page d'une définition si elle existe.

Pour CMS et CBS, ce sont des termes spécifiques à RPG Maker, on ne les retrouve pas ailleurs avec cette signification de système personnalisé.
Aeon Syx Message lu Posté le 16 Juil 2008 à 14:47 Bulle
Avatar de Aeon Syx
Membre Confirmé

Messages : 660
GCPoints : 26061
RGSS (Ruby Game Scripting System)
Scripts en programmation Ruby utilisés dans RPG Maker XP et RPG Maker VX pouvant servir à améliorer le logiciel.
Image
LJP_Korial Message lu Posté le 22 Août 2008 à 06:03 Bulle
Avatar de LJP_Korial
Membre Novice

Messages : 24
GCPoints : 25129
Game concept : document de une à trois page présentant succinctement le projet. Un game concept doit être clair, structuré et cohérent. Son but est de convaincre en quelques mots les producteurs que le jeu sera un succès.

Unique Selling Points : Dernière partie d'un game concept résumant les points forts du jeu. 2 ou 3 maximum.

Diagramme de Gantt : outil de gestion de production permettant de planifier l'ordre dans lequel les diverses taches doivent être réalisées et le temps que prendra l'ensemble de la chaîne de production. Logiciel principalement utilisé : Microsoft Project.

Assets : ensemble des ressources graphiques et sonores utilisées dans un jeu.

Prototype : première version d'un jeu souvent demandé par divers producteurs afin de mieux visualiser les différents mécanismes de jeu.

Ressources blanches : en tant que prototype, il est inutile de développer les assets définitives de ce dernier. Des cubes de couleurs sont alors utilisées afin de représenter chaque élément de gameplay (murs, personnages, objets..).

Alpha : version non définitive d'un jeu comportant tous les éléments de gameplay préalablement définis. Les différentes variables ne sont cependant pas encore réglées, le jeu reste donc injouable.

Bêta : version du jeu dans lequel toutes les variables ont été réglées (points de vie d'un personnage, dommages infligés, hauteur des sauts...). Cette version est destinée à recenser et corriger l'ensemble des bugs (erreurs de programmation) et collecter des retours sur le jeu en lui-même.

Playtest : session réunissant de nombreux joueurs ciblés par le jeu. Cette phase a pour but de leur permettre de jouer à la bêta-version du jeu et de collecter diverses informations telles qu'un niveau de difficulté trop élevé. Plusieurs réglages sont ensuite effectués.

Gold ou Master : version définitive d'un jeu prête à être gravée et commercialisée en masse.

Layout : schéma de level design représentant les liens entre chaque zone de jeu (telle pièce est connectée à telle pièce via tel ou tel couloir...). Outil très utilisé pour les jeux en réseaux afin de déterminé quels sont les principales zone où les joueurs s'affronteront. Logiciel principalement utilisé : Microsft Visio.

Free-to-play : modèle économique de jeu gratuit, généralement téléchargeable (ex : Fifa Online).

Micro-transactions : achat via Paypal, cartes de crédits ou SMS surtaxés de parties supplémentaires pour sites internet en flash (ex : Prizee) ou d'objets destinés à customiser un avatar. Très utilisé afin d'amortir les coûts de production des jeux en free-to-play.

Junior : professionel du monde vidéopludique n'ayant pas encore acquis d'expérience professionnelle (diplômé depuis moins de 3 ans)

Senior : professionel du monde vidéopludique ayant au contraire acquis beaucoup expérience professionnelle (plus de 5 jeux à son actif)

Lead : professionel du monde vidéopludique responsable d'un aspect de la chaîne de production en particulier (ex : lead game designer). A le dernier mot quant aux décisions prises dans ce domaine.
- Le poète incandescent, celui dont la passion consume la chair
stilobique Message lu Posté le 22 Août 2008 à 10:04 Bulle
Avatar de stilobique
Newser

Messages : 2387
GCPoints : 841900
Par rapport au Diagramme de Gantt, il existe un logiciel gratuit qui reste correct pour ce genre de travaux, GanttProject.

Tiens on a oublié celui la :
GP : Modèle économique pour le site de Game Corp :lol:

(___/)
(='.'= )Voici Lapin. Copiez et collez Lapin dans votre signature
(")_(") pour l'aider à concrétiser sa domination du monde.
Mod Message lu Posté le 04 Oct 2008 à 10:40 Bulle
Avatar de Mod
Webmaster

Messages : 4954
GCPoints : 2100823
API : Application Program Interface : ensemble de fonctions permettant la communication entre un programme et un système d'exploitation (exemple : Windows API, DirectX...).

BASIC : Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code : langage de programmation à syntaxe simple et accessible au débutant.

BSOD : Blue Screen of Death : écran bleu de Windows, erreur apparaissant après un crash majeur du système d'exploitation. Suivi d'un redémarrage.

@ killpatate : XD
Darktib Message lu Posté le 04 Oct 2008 à 15:45 Bulle
Avatar de Darktib
Membre Ultime

Messages : 4017
GCPoints : 347288
kernel panic : équivalent du BSoD pour Linux.
CMS: Content Manager Site, logiciel pour créer un site internet sans aucune programmation. Exemple : Joomla!
Mod Message lu Posté le 04 Oct 2008 à 15:54 Bulle
Avatar de Mod
Webmaster

Messages : 4954
GCPoints : 2100823
Sous Windows Vista, une erreur au niveau du kernel donne un écran rouge ^^. Et pour avoir déjà eu plusieurs kernel panic lors de tentative de recompilation de kernel, je peux dire que c'est beaucoup moins perturbant sous Linux que sous Windows.
Sync Message lu Posté le 04 Oct 2008 à 17:31 Bulle
Avatar de Sync
Nouveau Membre

Messages : 29
GCPoints : 5084
C'est connu :want:
Sync~ The Tempest
Mod Message lu Posté le 21 Oct 2008 à 21:04 Bulle
Avatar de Mod
Webmaster

Messages : 4954
GCPoints : 2100823
Replay value : potentiel de rejouabilité d'un jeu, ou de variabilité entre deux parties.
Exemple : un jeu de plateforme type Super Mario Land aura une replay value assez faible, voire nulle (niveaux strictement identique, peu ou pas de variation possible pour accéder à la fin du niveau). A l'inverse un jeu de rôle tel que Morrowind aura une replay value très élévée, suivant la profession choisie, le choix ou non de réaliser les quêtes annexes, l'ordre de réalisation de celles-ci, etc, on obtiendra des parties uniques.
Mastervlad Message lu Posté le 21 Oct 2008 à 21:39 Bulle
Avatar de Mastervlad
Membre Avancé

Messages : 859
GCPoints : 36801
Celle là elle est pour moi :want: . Pour l'exemple du jeu type plateforme, je ne pense pas que ce soit toujours vrai. La preuve avec les Metroid et les Castlevania :).
Mod Message lu Posté le 21 Oct 2008 à 21:47 Bulle
Avatar de Mod
Webmaster

Messages : 4954
GCPoints : 2100823
C'est pour cela que je précisais "type Super Mario Land" :wink: . Encore que les exemples que tu donnes sont des jeux assez linéaires dans un univers fixe qui réagit de la même façon à chaque partie, ça ne donne pas une rejouabilité énorme. Une fois que l'on connaît tous les trucs, on pourra refaire le jeu les yeux bandés.
Répondre
GameCorp - Site d'apprentissage et d'entraide à la création de jeux vidéo.
XHTML Valid 1.1 - Page générée en 0.0583 secondes