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karlton31
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Posté le 21 Juil 2008 à 12:14
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bonjour ,
voici une petite modélisation en low poly d'une voiture pour un simu temp réel dont le modéle est :
j'ai fais ce petit post car s'il peut aider des gens à mieux comprendre la modélisation ou si vous avez des
questions sur certaines étapes de création.
voici donc comment je suis parti :
la vie faut la vivre donc je la vis ...
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karlton31
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Posté le 21 Juil 2008 à 17:26
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Après quelques heures de travail la carosserie est fini :
l'astuce est bien entendu de faire la moitié du véhicule et ensuite de faire une symétrie ca vous fera gagner un temps considérable et surtout votre véhicule sera parfaitement symétrique.
la vie faut la vivre donc je la vis ...
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Mod
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Posté le 21 Juil 2008 à 20:10
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Waow, tu vas sacrément vite, dis donc. La modélisation est convaincante pour l'instant. Pas de raison que ça change a priori, mais on verra une fois le tout achevé (avec une bonne petite texture :p).
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Darktib
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Posté le 21 Juil 2008 à 22:40
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Wow Wow Wow Wow !
Pour du low-poly ca claque!
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Daru13
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Posté le 21 Juil 2008 à 22:58
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Très sympa ^^.
Vivement la VF !
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Huntil
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Posté le 22 Juil 2008 à 11:15
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Ca donne quoi du hight poly ?
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"Il faut toujours un drame"
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karlton31
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Posté le 22 Juil 2008 à 11:27
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voila un petit modèle en hight poly si ca peut te donner une idée :
après pour mon 4x4 j'ai une limite maximum de 7000 triangles donc ca me permet quand même de détailler un peu
sachant qu'il faut que je modélise un pconducteur et l'intérieur du véhicule
la vie faut la vivre donc je la vis ...
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karlton31
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Posté le 22 Juil 2008 à 17:24
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voilà l'interieur de fait avec les accessoires :
il manque le personnage, les vitres et après bien évidemment la texture !
A ce stade, 2800 poly ca fait un peu beaucoup j'aurai certainement un peu de retouche a faire pour faire
descendre un peu le chiffre.
la vie faut la vivre donc je la vis ...
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Darktib
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Posté le 22 Juil 2008 à 19:11
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Non, je trouve que le nombre de polys est correct...
Apres, le perso et les 'fioritures'^^ (ne le prend pas mal) ne prendront a mon avis pas trop de polys...
D'autant plus que si c'est une simul temps réel sur PC le standard de polys approche les 100 000 polys...
Sinon pour l'instant ca rend vraiment super bien! La voiture du dessus, c'est une de tes anciennes créations?
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Mastervlad
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Posté le 22 Juil 2008 à 20:15
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Ca doit demender beaucoup de temps pour pondre un tel résultat o.o. C'est déjà très impressionant, j'attends la version finale .
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Falco
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Posté le 22 Juil 2008 à 20:17
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Wow, c'est géant oO
Low poly, high poly, ça a un rapport avec le nombre de polygones ?
Si c'est le cas, pourquoi pas directement mettre un high poly ? =)
*mec qui connait rien à la 3D *
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fayt nagashimas
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Posté le 22 Juil 2008 à 20:48
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Plus de polygones = plus de calculs. En temps réel c'est assez compliqué à gérer, donc low poly + normal map à l'heure actuelle.
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karlton31
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Posté le 23 Juil 2008 à 17:31
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Effectivement plus il y a de polygones et plus c'est long à calculer et encore parler de polygones n'est pas très juste il faut parler en triangles en fait car tu peux très bien avoir un objet avec 1000 poly et 2000 triangles ce qui serait normal mais le meme objet peut aussi avoir 1000 poly et avoir 4000 triangles car un polygone n'est pas forcement 2 triangles
par exemple sur le modèle que je fais dont j'ai fini la modélisation fait 3500 polygones et 7500 triangles
Citation :D'autant plus que si c'est une simul temps réel sur PC le standard de polys approche les 100 000 polys...
Sinon pour l'instant ca rend vraiment super bien! La voiture du dessus, c'est une de tes anciennes créations? euh disons que pour le simulateur dont est destiné la voiture faut savoir q'il y a plus 50km de route des dizaines de véhicules qui fonctionnent de manière autonomme (clignotnt etc..) plus les piétons, les feux etc.... donc si ct 100000 poly faudrai un ordi de la naza pour faire marcher le simu. et vi c'est une de mes créations la dodge magnum.
la vie faut la vivre donc je la vis ...
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Mod
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Posté le 23 Juil 2008 à 17:47
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Si je devais dire un mot ce serait : waw. La modélisation est vraiment de qualité, c'est du superbe boulot :D. Manque juste la texture qui devrait, j'imagine, ne plus trop tarder... C'est déjà franchement réussi .
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Darktib
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Posté le 23 Juil 2008 à 19:43
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Avec Irrlicht sur un vieil ordi j'ai atteint 200 000 polys a 60 fps - et encore, vsync activée.
Polys au sens triangles - en effet, en 3D les API ne font que des triangles, les quads sont 2 triangles collés^^
Par contre 1000 polys et 4000 triangles je pense pas que ce soit possible...
Citation :Plus de polygones = plus de calculs
Oui, mais ne signifie pas moins de performances.
Affiche 15 000 objets de 100 polys chacun et ta perf ne va pas etre super bonne... mais 1 objet a 150000 polys et tu va vraiment améliorer ta perf.
En fait ce qui plombe les perfs c'est le nombre d'objets et les shaders. Si comme tu dit il y a une grande zone a afficher je pense que le nombre d'objets doit etre assez elevé. Peut etre qu'ils vont utiliser l'instanciation d'objets comme les arbres, voitures, etc...
Sinon ca claque bien tout ca!
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Huntil
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Posté le 23 Juil 2008 à 22:16
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C'est balèze tous ça. Faut beaucoup de pratique avant de pouvoir arriver à un tel résultat ?
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Daru13
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Posté le 24 Juil 2008 à 00:18
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Les 2 images que tu as posté depuis mon dernier post sont très impressionnantes !
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karlton31
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Posté le 24 Juil 2008 à 15:14
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voila maintenant je m'attaque à la texture et voilà le dev uvw qui va me servir pour cela
.
si ça interesse des gens de savoir comment on fait pour arriver à ce genre de map je pourrai fait un post rapide
expliquant tout ça.
la vie faut la vivre donc je la vis ...
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Mod
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Posté le 24 Juil 2008 à 15:21
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Je veux bien !
Je n'ai jamais réussi à faire un UV unwrap de qualité, c'en est même terrifiant. Fayt pourra confirmer .
Dernière édition le 24 Juil 2008 à 15:22
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Aeon Syx
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Posté le 26 Juil 2008 à 20:18
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Le modèle de malade
Franchement GG; c'est superbe
Avec monster_kill et fayt nagashimas on tiens des gros balèzes de la 3d... Et c'est bien sympa !
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