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GameCorp Index du Forum -> Vos projets de jeux vidéo -> [3D] Battle Jump
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leonsulivan Message luPosté le : 25 Juil 2008 17:56
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Bonjour à tous, je tiens a annoncer le commencement d’un nouveau projet baptisé Battle Jump ( titre non définitif ).

Ce projet qui actuellement me prends pas mal de temps et qui m’a obligé a stopper temporairement le développement de Black Armada
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- Nom du Projet : Battle Jump
- Date de création : projet commencé en Juillet 2008
- Genre : Arcade / Plateforme / Multijoueur
- Langage : C++
- Librairies : OpenGL ( Affichage ) / SDL ( Fenêtrage ) / OpenAL ( Son )
- Plateforme : Windows, mais je pense que il sera facilement portable Linux
- Équipe : Moi

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Battle Jump est un jeu d'arcade / Plateforme dont le but est d'atteindre la fin du niveau en évitant les pièges semés tout le long du plateau.

Cependant vous ne pouvez vous déplacer qu'en effectuant des bonds, ce qui rends la tâche plus difficile.

Le jeu est destiné à être jouable seul ou a plusieurs afin d'augmenter la compétition.

Un éditeur de niveau est aussi prévu afin de vous permettre de vous battre sur vos propres plateaux.

Voici d’ailleurs une liste des blocs prévus dans le jeu

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Le jeu est aujourd’hui en développement, et la sortie d’une version béta approche. ( Avancement du projet : 60-70 % avant la version béta )

Je ne vous montre pas encore de Screen car l’aspect graphique n’est pas encore très avancé.

Mais ne vous inquiétez pas ils arriveront bientôt
tuxrouge Message luPosté le : 25 Juil 2008 22:55
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ça a l'air propre et sympa, je suis impatient de voir la suite.

vu les librairies utilisées, le portage vers linux devrait être simple et ... indispensable ;)
Aeon Syx Message luPosté le : 26 Juil 2008 20:16
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J'ai pas tout pigé à ce qu'il fallait faire mais avec les screens ça devrait aller mieux. En attendant bonne continuation :wink:
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leonsulivan Message luPosté le : 26 Juil 2008 21:19
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Bon voici le premier Screen, il ne va pas beaucoup vous aider à vous imaginer le Gameplay mais plus l'ambiance graphique.

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Question ambiance le jeu est plus tourné vers un mode "cel-shading".

Bon je suis d'accord il n'y a pas encore grand chose sur ce Screen, mais en fait le projet est déjà pas mal avancé. Disons que pour l'instant l'affichage est peu avancé, le son pas du tout mais le jeu peut déjà charger un niveau. Les interactions entre les blocs et le joueur sont déjà programmés.

Le reste devrais donc aller globalement vite.


Notez que sur le Screen l'ombre n'est pas projetée dans le vide, elle s'arrête à la limite des blocs ;-)
Mod Message luPosté le : 26 Juil 2008 22:14
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Globalement, le gameplay me rappelle vaguement un jeu Dark Basic assez inconnu du nom de Billy Bouncer dans lequel on devait en un temps limite toucher un certain nombres de cases et atteindre la fin de niveau, le tout en sautant perpétuellement. J'avais bien aimé ce petit jeu, je pense bien que je pourrais accrocher à celui-ci, surtout s'il est aussi bien réalisé que Black Armada :smile: .
leonsulivan Message luPosté le : 28 Juil 2008 21:17
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Ça avance, ça avance,.

J'ai pleins de petits screens pour vous :

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Avant de tomber sur la case Coeur

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Une fois la case coeur utilisé elle est remplacé par une croix et une vie est ajouté (petite animation en bonus )

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La case se dérobe après le rebond du joueur


Et quelques petits exemples de ce que pourrait être un niveau :

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Avancement avant la version Béta :

Système de jeu : 80%
Affichage : 80 %
Menus : 50%
Son : 0%

Bon j'ai aussi un problème a résoudre, c'est que je compile sous Visual Studio 2005 Pro, mais apparemment l'exécutable n'est pas jouable sur un PC ne possédant pas Visual ...

Ça m'embêter d'autant plus que je n'arrive pas à configurer Code::Blocks avec mingw >_<
Darktib Message luPosté le : 29 Juil 2008 18:31
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Waouh ! ca donne envie d'y jouer ! Franchement c'est beau, et propre...

Pour C::B normalement l'install est automatique, tu le telecharge avec mingw et ca va tout seul... Sinon tu peut te referer au tuto sur le Site du Zero ( dans apprendre le C ) ou attendre mon tuto^^ ( mais ce dernier ne va pas etre rapide...)
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leonsulivan Message luPosté le : 29 Juil 2008 18:50
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Ah ok j'ai du télécharger C::B sans mingw ça doit être pour ça que j'ai du le configurer ( mal ) à la main.

Sinon j'ai trouvé une autre solution pour le rendre transposable sur un PC n'ayant pas Visual Studio. Je code sous Visual, je compile aussi dessus pour moi, mais je compilerai la version distribuable avec Dev-C++ donc mingw.

J'ai testé cela fonctionne parfaitement, la seul différence est que mon exécutable fait 600 Ko de plus, cela prouve bien que Visual n'incluais pas tout.

Sinon la version bêta sera surement disponible courant de la semaine prochaine. On vera si j'ai eu le temps de gérer les sons :happy:
Mod Message luPosté le : 29 Juil 2008 20:23
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Ah, on commence à se faire une meilleure idée de ce à quoi ça ressemble :smile: . C'est sobre pour l'instant, mais ça m'a l'air efficace. Wait and see !


Citation :

Bon j'ai aussi un problème a résoudre, c'est que je compile sous Visual Studio 2005 Pro, mais apparemment l'exécutable n'est pas jouable sur un PC ne possédant pas Visual ...



Visual Studio ne permet pas de faire de release si tu compiles en mode Debug (sait-on jamais, ça arrive de se tromper ^^). Sinon, il faut modifier une multitude de paramètres dans le projet, supprimer les marquages de debug, (qui permettent par exemple de placer des points d'arrêt, ou d'observer l'état des variables), ajouter les dépendances, compiler en multithreaded non debug...
J'ignore si tu as l'habitude ou non de Visual Studio, mais ce n'est pas un cadeau à configurer.
leonsulivan Message luPosté le : 29 Juil 2008 23:10
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Non je n'ai pas une grande expérience de Visual Studio car à la base je suis disons développeur Java.

Je ne connaissait pas bien openGL au début de ce projet, alors je me suis dit tant qu'a faire du neuf, autant en faire jusqu'au bout.

J'avais plus l'habitude de coder en C++ sous Linux et compiler avec g++ ...

--

Sinon mon projet est bien en Release , mais en cherchant sur le site de Microsoft j'ai appris qu'il fallait ajouter des dll a la racine du projet.
Tout content j'essaye ... mais évidement c'était trop beau ;-)

Tant pis on dirai que je suis condamné à compiler sous Dev-C++ la version que je distribuai. ( pas super grave ... )

D'ailleurs ça m'a fait pensé que c'est le même bug que j'ai eu il y a perpèt' avec nullDC, je ne pouvais pas le faire fonctionner sur mon pc, j'ai du installer le Frameworks .NET pour faire fonctionner ce logiciel codé en C++ .... Visual doit surement avoir besoin des composant du frameworks .NET ( qui n'est pas installé sur le PC sur lequel j'ai fait mon test )
Aeon Syx Message luPosté le : 31 Juil 2008 16:54
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Ah oé avec la 3d comme ça c'est déjà plus clair ! Bon ben j'attends d'y jouer alors :smile:
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leonsulivan Message luPosté le : 31 Juil 2008 20:23
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D'ailleurs j'ai ajouté une petite vidéo de quelques secondes sur la page de présentation du jeu.

Ce n'est que le niveau 1 donc il n'y a qu'un type de bloc mais ça vous permettra de voir le jeu tourner.

Ps: la qualité est mauvaise à cause de Dailymotion.

http://www.jerome-baudoux.com/BattleJump--course-saut-arcade-gratuit-battle-jump.html
Gregouar Message luPosté le : 31 Juil 2008 20:31
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C'est vraiment sympa comme rendu, mais ce serait mieux de rendre le ressort plus animé, qu'il se rapetisse plus à terre.
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Darktib Message luPosté le : 31 Juil 2008 21:41
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VCC ne requiert pas .NET ( on le saurait) mais d'autres composants. Sinon je suis d'accord avec Gregouar si l'anim du ressort...
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leonsulivan Message luPosté le : 01 Août 2008 00:13
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Citation :

C'est vraiment sympa comme rendu, mais ce serait mieux de rendre le ressort plus animé, qu'il se rapetisse plus à terre.



Effectivement c'est un de mes soucis actuels, je ne sais pas animer un modèle 3D ... :s

En fait j'ai dessiné le modèle avec Wing3D et je l'enregsitre en md2 avec Blender ( je sauvegarde en en sd studio max pour faire le lien entre les deux )
( oui je sais le md2 c'est pas super, mais ça a au moins le mérite d'être facile a charger ... )

Mon problème est le suivant :
- 1 - Mon modèle est composé de deux objets que je translate selon les frames -> problème lorsque j'enregistre en md2 je ne peut pas les fusionner en un seul objet
- 2 - Mon modèle est fait tout en un bloc ( les différentes parties sont fusionnées ) et je peut donc exporter tout sans problème, seul bémol je n'arrive pas à faire d'animation.

Je regarderai ça un peu plus tard, voir si je peut trouver des tutos Blender. Fait avouer que c'est tout de même austère comme interface.
Aeon Syx Message luPosté le : 01 Août 2008 18:32
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On peut faire du surplace en fait ou pas ? La on voit le ressort avancer en continu c'est obligé ou c'est quand tu as pris la vidéo ?
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leonsulivan Message luPosté le : 01 Août 2008 20:12
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En fait j'ai fait assez vite sur la vidéo étant donné que je n'avais que 30s.
Mais cela dit il est tout à fait possible de rester sur place.

Cependant lâcher le clavier ne signifie pas rester immobile, je m'explique appuyer vers avant a pour effet de pencher le joueur. Le joueur avancer donc en fonction de l'angle formé.

Lorsque toutes les touches sont relâchés les angles sont conservés.

Pour rester immobile il faut donc appuyer sur arrière afin de revenir à un angle nul. ( mais appuyer trop longtemps aura pour effet d'entrainer le joueur dans un mouvement vers l'arrière )

Cela peut paraitre étrange mais ceci a été fait pour compliquer un peu le gameplay et rendre la progression un peu moins facile. Si le joueur se déplaçait normalement ce serai trop facile.

J'essaye de vous mettre une démo disponible d'ici Lundi, Mardi.
Gregouar Message luPosté le : 01 Août 2008 20:19
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Faudrait mettre la possibilité d'utiliser la souris ou le joystick en plus :wink:
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Huntil Message luPosté le : 02 Août 2008 12:00
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Ca me rapelle les quake-races :grin: J'ai vraiment envie d'essayer, d'autant plus que j'ai adoré Black Armada
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"Il faut toujours un drame"
Shapsed Message luPosté le : 02 Août 2008 15:09
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Ça ne me donne pas tellement envie d'y jouer.

[Edit Mod] Ne pas hésiter à développer, ça ne pourra qu'aider l'auteur à améliorer le jeu ou sa présentation ;).
Dernière édition le 02 Août 2008 à 18:16
Errare humanum est, perseverare diabolicum.
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