Logiciels de création de jeux vidéo.
| fayt nagashimas |
Posté le 03 Août 2008 à 11:54
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Ce débat-ci parlera donc des logiciels de création de jeux vidéo (à savoir les suites rpg maker, multimedia fusion, fps creator, etc.). J'ai vu pas mal de personnes ces temps-ci bosser sur des moteurs, notamment en 2 dimensions. Autant les logiciels de création de jeux en 3d (excepté les éditeurs très spécialisés comme sandbox) sont limités graphiquement parlant, et je comprends parfaitement qu'on bosse directement sous un moteur (en revanche, qu'on s'amuse à tout créer depuis le début plutôt que d'améliorer ce qui existe en open source me laisse perplexe). Mais en 2d ! Je trouve que ces logiciels deviennent suffisamment puissants pour combler les besoins des créateurs. De plus, le développement d'extensions étant possible sous ceux-ci, tout manque peut être comblé (d'autant plus sous un logiciel généraliste comme game maker, multimedia fusion 2...). En l'occurrence, je vais parler de ce que je connais quelque peu, à savoir ( Voyez plutôt : http://img156.imageshack.us/img156/7342/43879149xb1.jpg Ainsi je me demandais : à quoi bon créer son propre moteur à partir de langage bas niveau (sinon par fierté personnelle) lorsqu'aucune amélioration significative n'est faite par rapport aux autres moteurs ? Pourquoi ne pas se servir de logiciels de création de jeux vidéo, qui, malgré leurs lacunes, sont améliorables et possèdent souvent déjà des capacités très vastes ? =3.
Dernière édition le 03 Août 2008 à 11:55
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| Daru13 |
Posté le 03 Août 2008 à 12:02
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Ce n'es pas mon cas ( on le savait Bref, je pense ue certains veulent tout faire eux-même, ou avoir un outil parfaitement adapté pour son jeu |
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| eXa |
Posté le 03 Août 2008 à 13:11
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Bonjour, Citation :
J'y vois deux intérêts qui sont étroitement liés. Dans un premier temps, je pense que créer son propre moteur est surtout une source d'apprentissage. Apprendre ce qui se passe en interne, apprendre les algorithmes qui sont utilisés pour tel truc. Bien sur, la fierté personnelle joue aussi: on est content de soit lorsqu'on a terminé de réaliser son moteur de jeu. Dans la création de moteur 2D, il y a certes moins de boulot que dans la création d'un moteur 3D, mais si on souhaite faire un moteur 2D utilisant les derniers effets (Par exemple les Shader), ou encore en utilisant des algorithmes afin de le rendre extrêmement rapide pour l'affichage: alors là ouais il y a du boulot, mais il y a en même temps une quantité énorme d'information à apprendre. Si le créateur de ce dît moteur souhaite dans l'avenir travailler dans la programmation de jeu-vidéo, alors ces informations il a intérêt à le savoir. Le deuxième intérêt est s'il souhaite travailler dans ce milieu. Avoir sur son CV: "J'ai réalisé tel moteur de A à Z, puis j'ai réalisé un jeu à partir de ce moteur." est beaucoup plus attirant pour l'employeur que "J'ai réalisé un jeu sur RPGMaker" ou autre programme ayant un moteur 2D/3D déjà tout fait. En effet, si vous avez réalisé un moteur 2D/3D de A à Z, cela signifie que vous maitrisez pas mal d'algorithme spécialisé pour tel ou tel truc, et ça pour l'employeur ça peut faire son petit effet. Citation :
Ca dépent. Si tu veux être programmeur, oublie tout de suite de tel logiciel. (cf mon paragraphe plus haut) Alors que si tu veux devenir graphiste, scénariste, GD, ou autre qui n'a aucun rapport avec la programmation: alors oui utiliser un tel logiciel est bien mieux que de se forcer à apprendre la programmation pour créer un moteur. De plus, il est vrai que les logiciels actuel tendent à devenir réellement complet, mais je n'en ai pas encore vu un seul qui utilise les Shaders dans son rendu. Pourtant je pense que l'utilisation de ces derniers pourrait considérablement améliorer les effets du moteur. Citation :
Ah l'Open Source. Oui il est vrai qu'il peut être mieux de tenter d'utiliser et améliorer ce qui se fait Open Source. Mais encore une fois, utiliser ce qui se fait dans l'Open Source n'est pas profitable si vous vous orientez dans une carrière de programmeur. Par contre, là où l'Open Source a ses avantages, c'est que vous pouvez aller voir comment est l'architecture des moteurs (Ainsi vous pouvez déjà en apprendre un peu plus sur la création de moteur), ou alors voir comment tel ou tel truc est réalisé. Citation :
C'est normal. Quitte à réaliser un moteur complet soit-même, autant aussi faire son propre format de map. Et qui dit format personnel dit editeur personnel.Vous n'allez quand même pas demander à vos LD de faire des maps pour le jeu avec Notepad ? Citation :
Et à ces gens, je leur dis "Bon courage, et surtout n'abandonne pas." |
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| Daru13 |
Posté le 03 Août 2008 à 13:18
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Citation :
J'adore cette phrase ! ^^ Je la ressortirai quand j'en aurais l'occasion |
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| fayt nagashimas |
Posté le 03 Août 2008 à 13:47
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"eXa" a écrit :
Accélération hardware = Shaders. MMF 2 permet d'utiliser des shaders (cf. les jeux d'eagle4). "eXa" a écrit :
Je ne suis pas d'accord : améliorer de l'openSource signifie avoir compris le moteur, son fonctionnement interne, avoir réussi à se cloitrer à des fonctions qui lui sont propres. Ainsi, un programmeur doit comprendre les algorithmes d'un moteur openSource pour les reprendre et les améliorer. |
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| eXa |
Posté le 03 Août 2008 à 13:54
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Citation :
Oh ? Content de l'apprendre. J'utilise pas ce genre de logiciel donc je ne connais pas. Mais si ils l'utilisent, c'est une très bonne chose. Citation :
Pas forcément. Tu peux très bien coder une partie d'un moteur sans savoir comment marche l'autre. Tout est une question d'architecture du moteur. Si le moteur est mal codé: c'est à dire que l'architecture est totalement à revoir, alors oui il faudra sans doute comprendre toutes les parties avant de pouvoir faire quoi que ce soit. Tandis que si le moteur est bien réalisé, qu'il posséde un système de plugin, alors là non, t'es pas du tout obligé de comprendre tout le moteur. |
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| stilobique |
Posté le 03 Août 2008 à 14:09
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Je suis d'accord avec eXa, en effet, les moteurs open source sont pratique pour apprendre de nombreuse chose ; mais certain projet demande parfois d'avoir ses propres outils, et comprendre un moteur open source équivaut parfois a refaire quelque chose à côté ! eXa a écrit : Sa c'est sur, pour ma part je déteste avoir à travaillé avec Notepad pour se genre de chose, et pouvoir rajouter des effets facilement (les shader par exemple) demande généralement d'avoir des outils personnelle. Pour revenir aussi sur l'architecture, il n'est pas rare n'ont plus qu'on trouve pas une architecture qui conviennent, c'est jamais facile de trouver un moteur dont on comprend rapidement le sens et qui nous parait mieux agencé qu'un autre qui utilise pourtant plus de fonction qui peut être utile sur sont projet. Enfin je sait pas si j'arrive à être clair |
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| Venyux |
Posté le 03 Août 2008 à 14:13
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eXa a déjà tout dit dans son premier post. En tout cas, en reprenant les points d'eXa, j'ajouterai que tout le monde ne peut pas se payer ses logiciels (GM, MMF etc.), même si ceux-ci ne coutent pas cher, il faut trouver l'argent. Et puis, c'est quand même plus gratifiant d'avoir tout construit soit-même, non (point évoqué par eXa aussi)? Se dire: <<J'ai réussi à programmer mon propre éditeur ainsi que son engine pour créer mon propre jeu, quel travail!111>>, enfin bref, ça fait vraiment plaisir d'avoir réussi quelque chose d'aussi complexe, sans utiliser d'outils déjà disponibles, non? "eXa" a écrit :
J'ai entendu dire qu'il fallait toujours des connaissances (minimes ou non) en programmation, peu importe la branche que l'on a choisit, c'est faux? Quasiment tout le reste a déjà (plus ou moins) été dit. |
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| Darktib |
Posté le 03 Août 2008 à 14:53
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Tout a ete dit... Je suis d'accord avevc eXa, mais apparement il n'a pas dit un argument de poid : faire son moteur permet de savoir exactement comment ca marche. Alors qu'utiliser un moteur reviens a avoir un temps pour savoir comment ca marche. Par principe, il ne faut pas faire confiance a 100 % aux noms de fonctions... Sinon en general les logs pour la 3D sont pas tres rapides... |
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| Mod |
Posté le 03 Août 2008 à 15:34
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Globalement je partage beaucoup des points de vues émis ici, je ne vais donc pas faire de redit. Citation :
Ce sont les métiers de supervisation qui ont besoin de connaissances techniques générales, afin de pouvoir juger rapidement de la faisabilité de telle ou telle chose suivant telle contrainte de temps et avec tel budget. Les Game Designer ont une formation dans ce domaine (dixit Supinfogame), car ils peuvent être amené à cumuler les tâches de Game Design et chef de projet, qui sont tout sauf incompatibles. |
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| dstar |
Posté le 03 Août 2008 à 18:52
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Voilà une question intéressante ! Tout d'abord, je ne mettrais pas tous les logiciels de création de jeux vidéos dans le même sac. Je ne connais pas vraiment MMF 2, mais ce que j'en ai lu me laisse penser qu'il est beaucoup plus proche des langages de programmation habituels que les autres RM, GM ou AGS. J'ai déjà exprimé cette idée sur d'autres forums: il me semble vain pour des amateurs de vouloir absolument développer des jeux dont la qualité de réalisation est similaire à celle de leurs cousins provenant du monde industriel. Les amateurs n'en ont pas les moyens. A la limite, il est possible de programmer une démo technique approchant des jeux industriels. Par contre, obtenir un jeu complet de ce niveau est à mon avis peine perdue (je sais combien les programmeurs amateurs ont l'impression d'avoir réalisé 90% du moteur de jeu lorsqu'ils arrivent à obtenir un moteur graphique fonctionnant correctement, alors qu'à mon avis, ils sont plus proches des 30-40%). Dès lors, il me semble que le salut du jeu amateur se situe dans l'originalité des concepts qu'il met en oeuvre plus que dans la qualité de réalisation de sa production. L'utilisation des moteurs de jeu plus ou moins prêts à l'emploi pour un certain type de jeu me semble aller à l'encontre de ce but. Ces outils orientent bien trop les concepts qui apparaissent dans les jeux qu'ils aident à produire. Prenons un exemple populaire: RPG Maker. J'ai lu aujourd'hui, sur un autre forum, un intervenant qui disait qu'il était possible de tout faire avec RM. Dans ce cas, pourquoi tous ces makers s'entêtent-ils donc à fabriquer des jeux qui se ressemblent tous ? Je caricature sans doute, mais de loin, ça donne réellement l'impression d'une armée de makers travaillant chacun dans son coin à tous créer un même jeu avec pour seules différences les graphismes et le scénario. Pour résumer, je dirais que l'utilisation de langages de programmation généraux est synonyme de liberté, et donc de capacité à produire des jeux originaux. dstar
dstar
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| leonsulivan |
Posté le 03 Août 2008 à 19:19
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Je suis tout à fait en accord avec dstar. -- Je n'ai pas vraiment essayé RPG Maker ( enfin je veut dire que comme tout le monde j'ai fait une démo d'un jeu de 10min :D ) mais c'est un outil qui bride énormément la créativité. J'ai vu il est possible de contourner ce brigade en codant soi-même un bon paquet des scripts, mais la plus-part des personne utilisant RPG Maker n'ont pas le courage d'entreprendre une si grande entreprise. -- Il peut cependant y avoir des solutions alternatives, comme la création d'un jeu original avec un langage simplifié comme le Dark Basic. Même si je pense que c'est un langage un peu brouillon et dur à écrire proprement. Pour ma part mes touts premiers jeux 2D ( il y a fiouuuuuuuu ) étaient codés grâce à Div Game Studio ( Fenix ) et cela m'a permis de faire ce que je voulais assez facilement. |
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| Huntil |
Posté le 03 Août 2008 à 19:58
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c'est quoi un LD ?
Copyright © 2007 - 2010 Huntil
"Il faut toujours un drame" |
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| leonsulivan |
Posté le 03 Août 2008 à 20:15
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Level Designer ;-) | |
| stilobique |
Posté le 03 Août 2008 à 20:18
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LD pour Level Designer. C'est amusant que tu dise sa dstar : Dstar a écrit : C'est vrai qu'on retrouve nombre de projet basé sur des licences comme Zelda, ou Final Fantasy (licence qui on souvent le gameplay renouvelé ; pas trop dans le jeu amateur), un débat toujours justement sur se sujet, en tout cas il est vrai que pour les jeux amateur on entend peut être plus parler de certain projet ayant un gameplay plus intéressant que les autres, graphiquement sa revient assez souvent à la même chose, mais bon, c'est du prémaché donc plus ou moins normale. Je pense à un petit programme que Lapintade avait fait pour les Novendiale de Game Creator il me semble, c'était un jeu d'aventure uniquement au son, pas d'image ; juste des directive auditif, et la le jeu accroché, le tout avait été fait en C++ si je me trompe pas ; comme quoi, une idée simple avec une bonne réalisation et juste un langage peuvent être plus puissant que des outils préconçu ! |
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| eXa |
Posté le 03 Août 2008 à 20:54
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Citation :
De toute façon, rares sont les jeux amateurs terminés. A la limite, on voit beaucoup de Casual Games chez les amateurs, mais des jeux du style RPG c'est rare, très rare. Quand un amateur se lance dans un projet de jeu (je parle ici que pour les programmeurs, le reste je sais pas), il y a de forte chance qu'il souhaite s'orienter dans une carrière de programmeur, de chef de projet, ou autre métier ayant un rapport avec l'informatique et la programmation. Ainsi, pour lui, réaliser une démo technique est déjà un atout considérable. Peu de personne partage mon avis, mais ce dernier est: quitte à faire un jeu, autant qu'il serve à quelque chose. Faire quelque chose juste pour le plaisir et uniquement pour le plaisir, d'accord c'est bien jolie. Mais et si on pouvait lier le plaisir à l'utile ? Réaliser une démo technique c'est déjà énorme pour des amateurs ! Alors autant se lancer dans la programmation d'une démo technique, du moment que celle-ci soit intéressante: utilisation des shaders (vu que c'est ce qui est très utilisé en ce moment), etc.. (je parle beaucoup des shaders je sais, mais c'est super ce truc.) De ce fait, je pense que se limiter à des logiciels avec moteur pré-fait, bah ça sera juste de la création passe-temps. C'est pas vraiment utile, ça vous ramènera rien. Peut-être que ça vous donnera une certaine fierté d'avoir réalisé un jeu complet, mais honnêtement j'ai vu très peu de jeu complet, amateur, égalant une réalisation commerciale. Viser une démo technique d'une heure est déjà un objectif réalisable par une poignée d'amateur seulement. Sinon, quand je parle de lier l'utile à l'agréable, si vous voulez un exemple: un amateur passionné du monde Sega apparament a créé un moteur 3D maison afin de réaliser un jeu Sonic. Je pense qu'il a pas eu trop de mal a trouvé un boulo en montrant ses créations. Voici le lien du projet en question: Lien Citation :
Parce que les amateurs sont fénéant par nature. Dès qu'ils ont un logiciel, ils n'essayent pas de creuser, de voir ce qu'on peut faire avec. Ca se retrouve aussi dans le monde de la programmation. Tu remarques que beaucoup de jeune se lancent dans l'apprentissage du C++, du Java, du C# pour réaliser un jeu. Ils passent par le Site du Zéro (très bon site au passage pour débuter) et s'arrêtent là. Ils croient pouvoir développer un jeu d'une qualité professionnel juste avec ces connaissances. Ils ont même pas connaissance de concept comme l'UML, les Design Pattern: outils essentiel à mes yeux quand on essaye de faire un projet aussi conséquent. Certes, pour les mini-jeux, programmer "à l'arrache" c'est possible, mais ça s'arrête là. Et donc pour en revenir à la phrase initiale: quand on essaye de creuser avec RPGMaker, on voit que l'utilisation des scripts permet de faire des choses énormes. Seulement, il faut chercher, il faut le vouloir, il faut avoir un peu de courage aussi. D'ailleurs, Leonsulivan le dit: Citation :
Citation :
Rares sont les jeux novateurs dans le milieu amateurs. Surtout en matière de RPG. A la Japan Expo de cette année il y avait deux jeux amateurs qui ont retenu mon attention: - Pentacles-Mayhem (présenté sur ce forum) - Dirty Conscience (présenté sur la Relite) Ce sont les deux seuls qu'on peut voir. Le reste ce sont des Casual Games. Et là, on peut dire que les amateurs font fort: peut-être même plus fort que le milieu professionnel. En même temps, ça suit un peu la tendance du marché actuel: on voit de moins en moins de RPG et beaucoup plus de jeu rapide à jouer, surtout avec la Wii.
Dernière édition le 03 Août 2008 à 20:55
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| Mastervlad |
Posté le 04 Août 2008 à 09:12
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Intéressant tout ça. Citation :
Là, je plussoie totalement. Citation :
Avec ce que je sais, il est possible de recréer un jeu type plate-forme (j'avais testé à l'occasion un projet RM, et j'avoue que le gameplay était au poil !), du Point & CLick (si si, ça existe), et pour le reste, les makers se concentrent principalement sur les jeux type RPG et A-RPG. De ce fait, il est clair que l'originalité ne vole souvent pas haut. Pourquoi ? La majorité des makers sont des jeunes dans la tranche des 13-16 ans, et la plupart d'entre eux ne comprennent déjà pas l'utilisation des variables et des switch (dans mon exemple, je prendrais RM03). La 'programmation' (je ne sais pas si l'on peut employer ce terme pour ce logiciel ^^) est souvent un facteur qui influence sur les choix de l'auteur vis-à-vis de sa production. Combien de fois ai-je vu des jeux qui utilisaient le même système de combat de base du logiciel ? (il s'agit d'un ABS, où l'on doit attendre le remplissage d'une jauge pour effectuer les actions des personnages). Il est pourtant possible de 'customiser" ce système (furies, éléments, animations des monstres...). Mais il ne faut pas oublier qu 'RPG Maker est avant tout un logiciel pour créer son RPG, et que beaucoup le choisissent pour sa facilité d'accès. Pour revenir à l'originalité des jeux RM, comme je l'ai dit ci-dessus, la programmation et l'âge peuvent jouer contre l'auteur d'un projet. Les makers créent des jeux 'pour le fun', car la création amateur n'est qu'un hobbie pour la plupart d'entre eux. Citation :
Avec un peu d'imagination, on peut tout de même arriver à un bon résultat Mais bien souvent, on retrouve du copier/coller de script, et au final, on obtient toujours un jeu qui comporte de grandes similitudes avec un autre. Ca rejoint ce que j'ai dit là haut. Citation :
Là je suis d'accord. Citation :
Citation :
Là je suis pas d'accord. Créer un jeu est un rêve de gosse pour certains (moi inclus !), et je suis content de ce que j'arrive à produire. Alors oui, c'est un passe-temps pour moi, mais je ne vois pas en quoi c'est inutile si cela me plaît. Citation :
Là je suis de nouveau d'accord .
Dernière édition le 04 Août 2008 à 09:14
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| dstar |
Posté le 04 Août 2008 à 10:57
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Avant de continuer le débat, ayant pu constater que certains intervenants pouvaient s'enflammer facilement, je tiens à préciser que, personnellement, je n'ai rien contre les makers (c.a.d les utilisateurs des logiciels de type RM, GM ou AGS) et que je respecte leur travail. Citation :
J'avoue que je n'ai rien contre les gens qui repartent d'un univers existant pour créer leur propre jeu, ceci en faisant abstraction des problèmes de droit et de license auxquels ils doivent faire face. Il est tout à fait possible de concevoir des jeux possédant des concepts originaux à partir de jeux existants. Donc fondamentalement, je ne pense pas que cette façon de faire soit réellement problématique, enfin dans la mesure où le but n'est pas de ne refaire qu'une pâle copie du jeu existant. Citation :
Je suis globalement d'accord avec cet argument, néanmoins, je le tempèrerais un peu. Je ne mets pas en doute la volonté d'un certain nombre de développeurs amateurs à gagner de l'expérience, dont une partie pourra leurs être utile à décrocher un poste dans le milieu professionnel. Si on lit les présentations que l'on peut trouver dans la section de présentation de projets des différents sites français relatifs au développement de jeux vidéos amateurs, on ne peut que constater cette volonté des intervenants à proposer des projets donnant lieu à des jeux complets. Je ne me souviens pas d'avoir jamais lu la description d'un projet dont le but n'était de ne produire qu'une démo technique. Personnellement, j'ai plutôt l'impression que si certains projets s'arrêtent à ce niveau-là, c'est plus à cause d'une mauvaise appréciation de la charge de travail nécessaire et du niveau de difficulté du travaille à effectuer qu'à une réflexion du genre: "ça y est, j'ai fait ma démo, je peux rajouter ça sur mon CV, projet suivant !". Enfin, je pense qu'il faut faire la différence entre les initiateurs des projets, qui, généralement, ont la perspective d'aller jusqu'au bout, et les développeurs recrutés qui ont sans doute une perspective plus proche de celle que tu décris. La question sous-jacente serait plutôt: est-il possible pour une équipe amateur de produire un jeu complet en développant un moteur de jeu from scratch ? En France, force est de constater que la plupart des projets de jeu amateur produisant un jeu complet sont des jeux RM ou AGS, et qu'il est extrêment rare d'en voir un basé sur un moteur custom, la plupart de ces derniers finissant généralement par mourir au gré des crashes ou des changements de disque dur de leurs auteurs. Pourtant, il existe des contrées, plus ou moins lointaines, où ça se passe différemment. Et il est possible, sous condition de posséder le bagage linguistique nécessaire, de découvrir qu'aux US, nombre de ces projets amateurs finissent par donner quelque chose de concret; et ceci, bien malgré que là-bas, les logiciels de type RM ou AGS soient pratiquement inconnus. Comment se fait-ce ? Les Américains seraient-ils plus intelligents que nous ? Auraient-ils accès à des connaissances qui seraient hors de notre portée ? Que nenni, l'explication se trouve ailleurs (un peu comme la vérité comme ils disent dans certaines de leurs séries). Je pense que l'explication provient essentiellement d'une mentalité qui est là-bas radicalement différente de la notre. Ici, quand un projet ne marche pas, ce n'est pas grave, la vie continue. Là-bas, pays des pizzas surgelées et de la libre entreprise, les gens ont tendance à beaucoup s'investir dans leurs projets et à lier dans leur esprit la réussite de ceux-ci avec leur réussite professionnelle et/ou personnelle. Dès lors, ces gens savent se donner les moyens de réussir ce qu'ils entreprennent. Et il est assez étonnant de constater comment même les amateurs n'hésitent pas à mettre en oeuvre des procédés dont les professionnels de l'industrie du jeu vidéo n'auraient pas à rougir. Alors, en France, est-il possible de développer un jeu amateur complet basé sur un moteur custom ? A mon avis: oui, avec juste un problème de mentalité à surmonter. "Mastervlad" a écrit :
Salut p'tit champignon, tu as encore changé d'avatar à ce que je vois Je reconnais bien là les arguments qui ont déjà été proposés par Youpi sur le forum de Relite. J'avoue que je ne sais pas qui en est à l'origine. Mais en tout cas, ils m'ont été utiles pour élaborer une théorie à ce sujet, car, si je conçois qu'ils sont pertinents dans le cadre de la question posée, je pense qu'ils n'abordent pas tous les aspects du problème. Si vous êtes intéressés, je pourrai développer ma théorie sur ce point-là. dstar
Dernière édition le 04 Août 2008 à 11:14
dstar
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| fayt nagashimas |
Posté le 04 Août 2008 à 14:14
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eagle4 a sorti des démos techniques, et je bosse là-dessus aussi (justement pour un book). dstar a écrit :
Je pense que c'est d'autant plus vrai dans certains pays d'Asie qu'en amérique, de par une éducation élitiste, prônant une grande discipline et un travail assidû. Mais bon, en amérique les gens n'ont pas le soutient que nous avons en France, et qui fait que certaines personnes au chômage, entre les aides etc., gagnent plus que d'autres qui travaillent. De plus chez nous tous les diplômes sont donnés (je pense aux points d'avance au brevet, et son niveau qui a énormément régressé durant quelques décennies ). De plus, les américains sont éduqués selon l'american dream : tout le monde peut réussir dans sa vie en travaillant. dstar a écrit :
Quelques projets en bonne voie semblent le prouver (Pentacles Mayhem, Terres Mystérieuses, ou même les projets de Mod), ou même quelques uns terminés (par contre les noms, il me faudra un peu d'aide =3). Il y a aussi un problème de concret. Trop de personnes font de grandes élucubrations scénaristiques sans mettre la main à la patte (comme moi jusqu'à il y a quelques temps =3). A mon avis il y a un problème de mentalité à surmonter, mais surtout un problème de perfectionnisme très absent chez nos amateurs. Il vaut mieux faire un jeu excellent court qu'un autre moyen et très long comme Gears of Wars par exemple, ou God of War, de Breath of Fire V qui est un RPG relativement court mais très réussi, ou encore disgaea 2 dont on termine très rapidement le scénario, mais qui a un potentiel de rejouabilité énorme de par les multiples fins et niveaux secrets, qui sont bien plus intéressants qu'un mmorpg free to play de base (pourtant pour atteindre le niveau maximum il faut des centaines d'heures =3). Aussi, dstar, je suis intéressé par ta théorie. _________________________________________ Citation :
On y prend déjà une certaine logique mathématique, ces logiciels ressemblent quelque peu aux langages de programmation. Surtout quand je vois que dans mmf2 on peut créer des fonctions auxquelles on envoie des paramètres... de plus les programmes utilisent un langage script (ruby pour rpg maker, lua dans mmf2 via une extension, hlsl pour les shaders je crois, et C++ pour le developpement d'extensions), et, pour arriver à faire tout ce que l'on veut faire, il faut y toucher de toute manière. Alors tout dépend de la mentalité. De plus, ces programmes sont très intéressants pour le futur level designer qui n'aura qu'à se servir d'éditeurs de maps et à faire un peu de graphisme. Donc si, ça amène énormément. Ca fait gagner du temps sur tout ce qui est mathématique pour se concentrer sur la mise en scène et la réalisation graphique. |
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| eXa |
Posté le 04 Août 2008 à 14:18
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Citation :
Euh, j'ai vu personne s'enflammer facilement. Citation :
Non non mais je suis tout à fait d'accord avec toi. Ce que je veux dire, c'est quitte à avoir un passe-temps comme ça, qui nous permet de créer un jeu: rêve de gosse, et qui en plus nous permet de nous forger une expérience dans le milieu et de s'en vanter auprès des entreprises: autant le faire ! Bien sur, si c'est juste faire un jeu pour mettre sur son CV "j'ai fait un jeu. T'as vu ?", alors là je suis d'accord, c'est inutile, et de toute façon le projet aurait très peu de chance d'arriver à son terme. Citation :
Je dirai que c'est la même chose pour de mon côtés. Mais quand on y regarde de plus près, les projet de démonstrations techniques arrivent très souvent à leur terme, à une version jouable. Tandis que les présentations où tu vois "Bon on fait un moteur graphique de A à Z, pour un jeu complet de 50 heures de jeux", j'en ai vu très peu aboutir. Voir aucun de mon côtés ... Citation :
Je dis pas de faire un jeu pour son CV, mais de faire un jeu qui nous sera à la fois utile et plaisant à faire. C'est vrai, imagine tu as le choix: - Faire un jeu qui va te plaire, avec un moteur pré-fabriqué. Malheureusement ce jeu ne pourra jamais te servir sauf pour ta fierté personnelle en te disant "J'ai fait un jeu". - Faire un jeu qui va te plaire, en demandant plus d'effort de ton côtés pour programmer un moteur de A à Z, que tu pourras mettre sur ton CV en vue d'un recrutement. Honnêtement, mon choix est vite fait. Citation :
Il y a aussi un point important à souligner: les ressources disponibles. Autant la quantité de ressource disponible pour la création de moteur ou autre en français est quasi-inexistante; autant en anglais tu en trouves à chaque coin du web. Je pense que c'est un atout considérable que possede là les Américains sur nous. Avoir une quantité d'information à porté de main, au bout du click. Alors que les Français, souvent ayant un leger problème avec l'anglais, ne sont pas en mesure d'avoir accès à de tel ressource. C'est bien dommage. J'avais aussi ce problème, et je commence lentement à m'y mettre depuis quelque mois, et je me rend bien compte que pendant ces années je suis passé à côtés d'une mine d'or.
Dernière édition le 04 Août 2008 à 14:24
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