Logiciels de création de jeux vidéo.
| Mod |
Posté le 05 Août 2008 à 22:53
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Hum, RPG Maker ne servir à rien, on en est loin. Il suffit de passer voir les news de temps en temps ou d'essayer des démos/jeux pour s'en rendre compte. RPG Maker est vraisemblablement l'une des meilleures plateformes pour raconter une histoire. Certes côté GamePlay, ça peut pêcher par moment pour les jeux les moins travaillés, mais globalement deux jeux RPG Maker dans lequel l'auteur s'investit ne se ressemblent pas. Par rapport à DBPro, n'importe quel type de jeu est techniquement faisable. J'ai utilisé le langage pendant sept ans, je le connais donc un petit peu, et c'est un constat : DBPro est un langage dans lequel on peut réaliser tout type de jeu lorsqu'on le maîtrise. |
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| stilobique |
Posté le 05 Août 2008 à 23:29
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Mod a écrit : C'était, je pense, le but N'étant pas expert sur ce sujet je pense que DBPro reste tout de même quelque chose de bien, cependant le C ou C++ domine dans la programmation amateur, récément DBPro et devenue gratuit, sa pourrait peut être le relancer mais à mes yeux c'est un peut un RPG Maker en programmation ; c'est bien mais finalement pas suffisamment ambitieux à mes yeux ! |
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| Darktib |
Posté le 05 Août 2008 à 23:50
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Citation :
Ah bon? il ne me semble pas^^ En fait, c'est DarkGDK qui est devenu gratuit. Pas dbp |
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| stilobique |
Posté le 06 Août 2008 à 00:09
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Oups |
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| Siegfried |
Posté le 06 Août 2008 à 02:34
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Rmxp : Tu vires les scripts de base, tu ne passes plus par la base de données du logiciel, et là, tu crées. Talents, etc... : On peut tout maîtriser. Suffit de s'y mettre. Deux barrières : Temps. Motivation. Voilà. Pour info, il existe des makers qui écrivent, codent, dessinent et composent... |
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| dstar |
Posté le 06 Août 2008 à 09:41
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Bon, je m'étais promis de ne plus revenir sur ce sujet, mais comme il y a un dernier point que je n'avais pas eu le temps d'aborder, et que le dernier post de Siegfried tombe juste dessus... Pfff, ça fait au moins 4 ou 5 messages que j'écris sur ce forum, il faudrait peut-être que j'aille me présenter, non ? Citation :
La question est la suivante: si pour arriver à faire un jeu sous RM original, il faut refaire une bonne partie du moteur, ne vaudrait-il pas mieux en refaire un custom ? Ca dépend bien évidemment de la charge de travail induite par la refonte du moteur RM en comparaison avec celle nécessaire à coder un nouveau moteur. Et bien évidemment, ça dépend des compétences de chacun. Ne connaissant pas RM, certains experts de ce logiciel pourraient-ils répondre à ces questions: - Le moteur RM a-t-il été conçu pour pouvoir être modifié facilement ? - Est-il documenté (et si oui, dans quelles langues) ? - En quoi consiste et quels sont les services offerts par la base du moteur qui ne doit pas être modifiée et sur laquelle reposent les fameux scripts de base qu'il faudrait virer ? - Un développeur qui a déjà tenté l'expérience pourrait-il nous renseigner sur la charge de travail approximative en nombre de jours nécessaire à concevoir un moteur original sur la base de celui de RM XP ou VX ? En remerciant d'avance ceux qui prendront le temps de répondre à ces questions, dstar
dstar
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| fayt nagashimas |
Posté le 06 Août 2008 à 10:53
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Siegfried a écrit :
Pas d'accord, le talent définit tout de même pas mal de choses. Ton niveau de départ et la vitesse à laquelle tu apprends. On dit 5 % de talent 95 % de travail, alors oui, le travail compte plus, mais c'est 5 % de plus que des milliards de personnes qui n'ont pas ce talent =3. Le problème aussi sur le point de la motivation, c'est qu'on a beau être motivé, il y a parfois des attentes extérieures qui impliquent une baisse de rendement (attente d'une relation "amoureuse" notamment, et pas comme entre Mod et moi, ou entre Daru13 et moi ou... entre Daru13 et Mod ? je parle de relations plus poussées). Siegfried a écrit :
Après le niveau dans chaque élément est loin d'être exceptionnel (je pense à mon propre cas). Et vive le HLSL à ce propos ! =3. dstar a écrit :
Tu aides la section débats à vivre, donc va te présenter et reste (je vais tomber amoureux Citation :
Je suis très loin d'être un expert mais... - Depuis rpg maker XP, le moteur est modifiable facilement (présente d'un langage de script propre au logiciel, basé sur le ruby si je ne dis pas de bêtises, le RGSS). D'ailleurs, avec celui-ci n'est fait que le moteur de jeu, pas le moteur graphique. - Pour la documentation... il doit y en avoir une dans la version légale de rpg maker... donc pas en français. Pour apprendre il y a toujours les personnes confirmées qui aident les débutants (je pense à Avygeil sur rpg créative par exemple). - Le problème est que ces scripts permettent aux fonctions événementielles de marcher. L'appel d'un magasin, l'affichage d'une boîte de dialogue, etc., tout est contenu dans les scripts. Il faudrait ensuite faire une sorte de refonte du logiciel pour ne plus avoir les fonctions retirées donc... - Pour la quatrième je n'ai jamais vu personne estimer le temps de travail pour un moteur de jeu remplaçant celui d'origine. dstar a écrit :
Je dirais "de rien", si je n'ai pas dit de bêtises. |
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| Venyux |
Posté le 06 Août 2008 à 12:04
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![]() Messages : 119 GCPoints : 22323 |
La documentation de RMXP a été traduite par des gens de l'ancienne communauté Yume Team (si il y a des connaisseurs). Si vous voulez la télécharger, cliquez ici: http://dbzroshi.free.fr/RPG_Maker_XP_aide_fr.chm Chez certaines personnes, le fichier s'ouvrira mais n'affichera qu'une page d'indisponibilité, pour y remédier, clique droit sur le fichier .chm -> Propriétés -> Débloquer. Citation :
Alors cela dépend simplement du développeur, si il code rapidement ou non, proprement ou non. Il y a quelques mois, j'avais vu sur rmxp.org une personne qui avait entièrement rescripté le moteur, mais je ne vais pas chercher dans le millier de pages juste pour le retrouver; je sais juste que la somme de travail c'était étendu sur 7-8 mois (pas très approximatif, je sais).
Dernière édition le 06 Août 2008 à 12:12
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| Siegfried |
Posté le 06 Août 2008 à 22:45
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![]() Messages : 167 GCPoints : 10958 |
Sur la dernière question, déjà, oublie VX. La base est dénuée, rien que pour les maps. Quand je parle de tout virer, je dois être un des 10 du coin à faire ça, et encore je garde le système des maps de base ( quoiqu'une modif là ne ferait pas de mal ). En gros, Rmxp est une base pour ceux qui ne savent ps programmer ou pas trop ( comme moi ). |
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| dstar |
Posté le 07 Août 2008 à 09:00
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![]() Messages : 56 GCPoints : 25718 |
Donc, je dirais que d'après les réponses de fayt nagashimas et Venyux, il est tout à fait envisageable, même pour un non-expert, de s'attaquer à la création d'un moteur de jeu à partir de celui de RM XP. Une documentation en français existe comme support. Par contre, il est nécessaire de maîtriser un minimum le Ruby et les RGSS. Citation :
Merci pour la donnée. En effet, c'est un des soucis de ce genre d'approche. Dans mon milieu, ce type d'information s'appelle une donnée de capitalisation. Ces données sont dépendantes de beaucoup de facteurs: du travail exact qui a été réalisé (tout le monde pourrait ne pas modifier le moteur de la même façon), du talent et de l'expérience du développeur ou de l'équipe de développement, de l'organisation et du mode de fonctionnement de l'équipe, de circonstances particulières... Il y a aussi une distinction qu'il est important de faire: celle entre la durée et l'effort. Par exemple, j'effectue un travail, je le commence le jour J et je le finis le jour J + 20. La durée qui m'a été nécessaire pour effectuer ce travail a donc été de 20 jours. Par contre, l'effort n'est pas obligatoirement égale à 20 jours. Il dépend du temps que j'ai passé en moyenne par jour à travailler. Si j'ai passé seulement 50% de mon temps dessus, ça donne alors un effort de 10 jours pour une durée de 20 jours. L'ensemble de ces données sont en général entrées dans une base de capitalisation. Le but est de regrouper ces données et de rassembler celles qui traitent d'un même sujet (ça pourrait être l'effort nécessaire pour écrire un script pour faire un CBS, ou l'effort nécessaire à modifier la résolution d'écran du moteur, ...). On fait ensuite une moyenne et ça donne un effort moyen pour un certain type de tâche. Ca servira plus tard de base pour évaluer l'effort de travail nécessaire pour effectuer un travail similaire. Citation :
Voilà une réflexion intéressante: celà signifie-t-il que si tu savais mieux programmer, tu aurais préféré développer ton propre moteur plutôt que de réutiliser RM ? dstar
dstar
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| Siegfried |
Posté le 10 Août 2008 à 17:14
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![]() Messages : 167 GCPoints : 10958 |
Oui. C'est déjà ce que je fais un peu sur rm en ce moment : je ne garde plus les scripts de base. Si j'avais pu modifier un peu l'interface, ça aurait été encore mieux. :) |
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