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Mod |
Posté le 12 Nov 2008 à 18:13 |

Messages : 4954
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Résultat des tests. Un peu en vrac :
Graphiquement, c'est variable. Un point qui me chagrine, c'est la diversité des styles. Le tout est assez hétérogène, il n'y a pas véritablement de patte graphique associable au jeu. Entre le menu d'écran titre, le menu principal, les sous-menus de sauvegarde, d'équipement, etc, chacun a un style différent. Si individuellement il sont intéressants, les voir dans une même création donne un effet de patchwork assez curieux.
On retrouve le problème avec le mode d'entraînement : on a un style bien différent entre les divers sprites, avec un Anval en combat qui donne l'air d'être tout mimi tout gentil, alors que ce n'est pas forcément ce que j'ai ressenti jusque là du personnage.
En dehors de ça, ça rend plutôt bien, notamment les différents effets lumineux, rencontrés ici et là, qui sont franchement superbes :).
Sans surprise, puisque ça avait déjà été constaté, le mapping est de bonne facture.
Pour les quêtes que j'ai pu tester jusqu'à présent (aider les villageois, etc), c'est relativement classique. J'attends de voir la suite pour pouvoir juger plus en détail.
La présentation du jeu sous forme de menu principal puis sous-modes (aventure, entraînement, découverte...) nuit un peu à l'immersion, on a plus l'impression lorsque l'on est sur une map, c'est "annexe", et pas tellement important.
Pour les combats sur les maps, c'est un système d'ARPG que je n'apprécie pas forcément - mais là c'est question de goût - à cause du case par case, qui me semble moins précis pour pouvoir jouer convenablement. Certes une limitation de base de RPG Maker, mais je trouve dommage de la retrouver dans le projet, d'autant qu'il me semble qu'il existe des solutions pour ça.
Du côté scénaristique, je ne suis pas assez loin pour en avoir vu beaucoup, mais les débuts étant ce qu'ils sont, comme je le disais précédemment, ça m'accroche plutôt bien.
Globalement, ce qui m'a le plus marqué pour le moment, c'est la richesse du jeu. Trois modes de jeu principaux, plusieurs façons de combattre, les quêtes, mini-jeux, etc... Je ne m'attendais pas forcément à trouver autant de choses dans le jeu dès le départ.
Je n'ai pas encore achevé la démo, et si je devais grandement changer de point de vue sur quelque chose, je mettrai à jour ce message.
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Mod |
Posté le 05 Nov 2008 à 11:02 |

Messages : 4954
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Bon, vu que je n'ai pas encore testé l'ancienne démonstration, je vais jeter mon dévolu sur celle-ci.
En attendant, le look des spectres et plutôt agréable, grâce à cet effet de "négatif". Bonne idée, ça :).
[Edit] Ah voui, quand même 109Mo pour la démo. Ca va prendre une grosse demi-heure à télécharger.
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Maker |
Posté le 03 Nov 2008 à 12:02 |

Messages : 12
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KOIN !
Dubble.
Eh non, je n'ai pas eu d'erreur de script à la ligne 7777 ni un truc dans le genre. En l'occurence c'aurait plutôt été la ligne 13131313 mais j'ai pas encore de script assez long. Je fus victime de mon disque dur qui fut d'abord victime de moi. Ce konkoin rendit l'âme sans prévenir, ce qui eut pour effet d'effacer toutes mes données. C'est là qu'on est heureux d'avoir fait des sauvegardes régulières ^^.
Rien de perdu pour le projet en lui même, mais perte par contre de toutes mes ressources et mes zoulis battlers qui n'attendaient que d'êtres utilisés. Là par contre on regrette de n'avoir pas pensé à changer son ordi plus tôt.
Bref, ma mère trouva que ce fut le bon moment de changer d'opérateur internet, ce qui au final me rendit absent pendant un mois. Pas inactif mais presque.
Mais aujourd'hui est un grand jour, c'est l'anniversaire du projet qui souffle sa première bougie et ça ne sera sûrement pas la dernière.
Zoyeux nanniversaire.
Pour l'occasion j'ai quand même réussi à préparer un truc ^^.
J'avais pas encore donné d'aperçu du menu Etat, eh bien voilà :
Ensuite, avant de builder le prochain village je me suis d'abord amusé a bricoler une nouvelle épreuve pour le mode Découverte où il s'agit d'exorciser les âmes errantes. Ça ne mort pas mais ça bouge, ça disparaît et ça reparaît ^^ :
A l'avenir la fosse se remplira de squelettes ^^. La musique est adéquate bien entendu koinkoin.
Et le gros morceau de l'anniv c'est la nouvelle démo que voici, avec la nouvelle intro sûrement définitive, les nouveaux menu, les nouveaux systèmes, et débugguée.
Oubliez pas d'installer les polices...
Télécharger la démo v.2.0
Oubliez pas non plus de laissez vos commentaires ^^.
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Maker |
Posté le 07 Sep 2008 à 19:53 |

Messages : 12
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Koinkoinkoin.
Bonbon, bon. Vous aurez sans doute remarqué que le sujet a changé de titre. Ce qui implique que le projet aie changé de titre aussi, on oublie donc l'Ultime Fléau et on passe à Rédemption, plus adapté, qui claque plus et qui prend ses origines aux bons endroits ^^.
J'y ajouterait peut-être un sous-titre mais c'est pas sûr.
Ensuite, eh bien avec la rentrée et tout ce qui s'en suit ça avance évidemment moins vite même si yaura pire dans l'année. J'ai pas avancé le mode Aventure, mais j'ai complété les deux autres modes. Au passage, j'ai réfait le Découverte, et retapé l'Entrainement.
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J'en ai profité pour revoir un peu les premiers ennemis, dorénavant il faudra chercher les ennemis dans le mode Aventure, en majorité. Ils seront le plus fréquemment dans les bibliothèques. Anval s'inspire de ce qu'il lit pour créer les monstres d'après son imagination, dans le monde virtuel de l'entrainement. On retrouve donc :
Le grand méchant loup koinkoinkoin. Je vous avait dit que le battleback était maintenant défini en fonction de l'ennemi ?
A ne pas oublier que si vous battez un nombre assez grand de fois le même ennemi yaura des récompenses. Enfin le plus souvent ^^.
Et le nouveau menu Découverte :
Très simple aussi, vous aurez compris que le fond change en fonction de l'épreuve sélectionnée. Idem que pour le mode Entrainement, il y aura beaucoup d'épreuves que vous pourrez débloquer par le biais du mode Aventure. Des optionnelles, et des pas optionnelles. Les mini jeux seront en fait les "scènes coupées" du mode Aventure...
Et aussi un screen de la new que vous avez loupé (manque de comm) :
Laissez vos doigts s'exprimer.
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Maker |
Posté le 23 Août 2008 à 19:21 |

Messages : 12
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La police effectivement c'est DpQuake. J'ai trouvé cette police sur Dafont, pour moi c'était une police comme les autres...
Et NAN mon héros n'a rien a voir avec Edward Elric à part qu'il est blond et qu'il a les cheveux longs ! Marre qu'on me fasse cette remarque ^^.
Du côté Programmation il y a quelques nouveautés :
- Les OP : Objets Passifs. Sur le même principe que les compétences passives, ce sont des objets qui font effet tant que vous les possédez. Mais ce type d'objet est très fragile et il est possible qu'au choc créé par une attaque physique l'un d'entre eux se casse. Ça peut être marrant dans certains cas...Je vous laisse imaginer le nombre de possibilités.
- Le système pour gérer les alliés est terminé (ou presque), possibilité de visionner l'état des alliés, de leur assigner une compétence a apprendre (barres à revoir) :
Et de gérer leur comportement :
Simple mais efficace.
Par contre, j'ai refait le Menu du mode Aventure, il est programmé et tout fonctionne :
Après plusieurs essais de style, j'ai choisi celui-ci.
J'ai aussi refait le menu de Compétences, car j'ai ajouté l'idée d'un scénario anciennement imaginé à celui de UF. Juste un concept. Mais c'est un secret.
La luciole tourne autour du choix, une fois sélectionné le tout s'efface et laisse place à l'affichage des compétences. L'étoile au centre changera de couleur et les chiffres se complèteront à partir du moment où shrrrriiiibzkptfvvvvvzzzzzz.
Du côté pas Programmation j'ai fini le debouyguage des trois quarts de la mission n°2, j'entame les graphismes du dernier quart et c'est presque fini, je mappe je mappe et ensuite je vous montre ^^.
J'ai aussi amélioré le mélange des ressources du petit village de Nabali précédemment montré, quelques désaturations et changement de fenêtres par exemple.
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Maike |
Posté le 21 Août 2008 à 18:42 |

Messages : 57
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Ton hero ce serait pas un peu Edward Elric comme ca ?
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Mod |
Posté le 19 Août 2008 à 22:04 |

Messages : 4954
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Je vais donner rapidement mes impressions sur le coup.
Scénaristiquement, étant très science-fiction et aimant les univers post-apocalyptiques ou approchant, ça m'intéresse :). A première vue, cela semble un peu cliché, sur le fils du professeur chargé du travail, mais comme je le disais en news, sur la suite de la présentation, ça laisse apparaître quelque chose de bien plus complet et intriguant (avec les métamorphoses du héros, par exemple).
Les différents systèmes ont eux aussi l'air très complet, mais ça, je ne pourrai juger que une fois in-game.
Graphiquement, ça me convient parfaitement, on retrouve des charsets proches de ceux des RTP de RPG Maker XP, mais sans cette tête affreuse qui les rendaient moins jolis que ce qu'ils pouvaient être.
Le peu de custom sur les maps ne dérange guère, le mapping est d'un bon niveau (faut dire que tu as l'expérience avec toi ^^), et l'ambiance plus que réussie. Mention spéciale au col de Dramania sur ce point là .
Bref, tout ça promet.
Je teste très prochainement la démo, je ferai un compte rendu plus détaillé (ça pourra me prendre un peu de temps n'étant pas en vacances ;).
Allez, et gageons que noter noëliste de validateur se fendra d'une remarque à son retour de vacances .
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stilobique |
Posté le 19 Août 2008 à 21:08 |

Messages : 2387
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C'est pas très poli d'utiliser la police de Quake ! C'est vrai, Quake c'est des litres de sang sur quasiment toutes les textures, des gun complètement irréaliste, des Stroggs terrifiant, mais aussi et super un univers de Science Fiction intéressant !
Sinon sa à l'air sympa dont projet.
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Huntil |
Posté le 19 Août 2008 à 20:40 |

Messages : 1012
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les projets RPG maker ne m'intéresse pas vraiment, en revanche la première et seul chose que j'ai vu c'est la police que tu utilises pour les titres: se serait pas celle de Quake ? 
Edit: ha zut j'ai oublié un e à "seul".
Edit2: au vu du menu, et plus précisément du sous-titre quitter mes soupçons se confirment. Désolé pour mon manque de remarques constructives sur ton projet, mais remarque que le fait d'utiliser cette police pourrait en choquer certains. Cela dit je ne sais pas combien de quakers vont tomber sur ton jeu.
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Maker |
Posté le 19 Août 2008 à 19:15 |

Messages : 12
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Bijour déjà.
Après Le Pouvoir Des Esprits (ancien projet terminé), je suis reparti sur un autre projet : celui-ci.
C'est un projet que j'ai commencé début Novembre 2007, ça fait donc environ 6 mois et demi que je l'ai commencé, malgré la panne d'ordi d'un mois et quelques coups de stress. Précisons au passage qu'il est développée avec RPG Maker XP.
Comme il y a pas mal de choses a expliquer, je tâcherai de le faire rapidement. Si vous voulez plus de détails, demandez le moi.
Nous sommes en 2500.
Le monde est mal en point.
Les hommes s’autodétruisent.
Cela fait longtemps que les grandes puissances auraient du s’investir dans des recherches visant la survie de l’espece humaine, et pourtant, ce n’est qu’aujourd’hui, où quasiment tout ce qui pouvait être détruit l’a été, que les mentalités évoluent.
Mais maintenant que les hommes sont prêts a agir pour leur survie, que faut-il faire, maintenant que l’ensemble des solutions est devenu inutile ?
Il n’en reste que deux.
Faut-il fuir sur une autre planète avant qu’il ne soit trop tard,
ou faut-il remonter le temps et changer le passé ?
Mais actuellement, aucune de ces deux solutions n’est possible.
Le professeur Alambic est le fondateur d’un laboratoire de recherche, l’un des plus grand au monde, situé en France.
Il réussi avec son équipe et après un très long travail, a trouver le moyen de manipuler le temps. Il ne dévoila cependant pas sa découverte, il savait que si il le faisait, cela allait
lui créer beaucoup de problèmes, le gouvernement étant corrompu et sous l’influence des plus grandes multinationales.
Mais le monde devait être sauvé, il fallait agir vite.
L’équipe du professeur et lui même étaient les seules personnes au courant des trouvailles, et dans cette équipe, il y avait le fils du professeur Alambic,
Anval Alambic.
C'est ainsi que commença la longue préparation d'Anval pour le voyage qu'il allait faire, un voyage dans le temps de 1500 ans.
Mais comment s'y prendre ? Eh oui on ne remonte pas dans le temps sans un objectif précis, il est impossible de prévoir les conséquences sur le futur de chaque modification. Donc, notre équipe de scientifique a un objectif très précis.
Il y a bien longtemps (pas loin de l'an 0) au milieu des récits d'apparition divines et de démons, il y a quelques histoires qui ressortirent. Beaucoup d'entre elles étaient fondées sur des prédictions, et toutes ces prédictions étaient vagues, elles offraient trop d'interprétations différentes pour être véritablement vérifiées. Toutes, sauf une.
Cette histoire, qui fut oubliée pendant 2500 ans, est la clef qui permettra de donner une dernière chance à l'humanité.
Cette histoire raconte l'arrivée sur Terre d'un peuple extra-terrestre, les Dryodas, ainsi que les sentiments et pressentiments qu'ils eurent à la rencontre des Terriens. Ils firent des prédictions très précises de ce qui se passerait 2500 ans plus tard, puis s'enfermèrent dans un lieu (les scientifiques du laboratoire d'Alambic ont réussi à trouver la zone où ils se seraient enfermés, grâce aux différents détails laissés dans les récits) sur ces mots :
"Le Terrien est déjà malade et il le sera de plus en plus si on le laisse seul. Il a besoin de prendre conscience de cela. Ce jour arrivé, vous pourrez demander notre aide, mais il faudra venir nous chercher, en l'an 1000. Vous pourrez alors compter sur nous."
Ils prétendirent ensuite avoir laissé parmi les humains l'un d'entre eux pour réguler leur folie. Selon les dates et les différents témoignages, ils semblerait que ce Dryoda soit Jésus Christ.
L'objectif d'Anval est donc de réveiller ces extraterrestres. Mais comment ?
Ben pour le moment je n'en ai concrètement imaginé qu'un seul, le principal ^^. Je pense en rajouter deux autres jouables (déjà un peu imaginés, mais pas trop quand même). Enfin, quand je dis jouables, ça ne veut pas dire que vous pourrez les controler. Etant donné que le système de combat est un ABS, ils combattr...oups je me suis avancé d'une section, pour ça faut aller voir en dessous, chez Système.
'tit nom : Anval
Grand nom : Alambic
Age : 28 ans; Taille : 1M 84; Poids : l'veut pas m'le dire...
Philosophe, scientifique bien gâté par la nature (même si quand il est né elle n'existait plus vraiment) et par son père (sa mère etant morte pendant la guerre qui opposa les Etats-Uni a la Chine), déterminé et doué, il a tout pour pla...réussir dans sa mission.
Bon il a aussi des défauts mais ça il ne faut pas en parler.
J'essaierai de lui donner un maximum de charisme mais étant donné que pendant tout le début de l'histoire il bosse seul ce n'est pas facile. Donc j'ai ajouté quelques personnages peu importants, mais qui feront temporairement partie de l'équipe.
Là ça se complique, surtout mettez vos cerveaux en marche.
Déjà, il faut savoir que ce n'est pas un RPG normal : Il y a trois modes de jeu : Aventure, Entrainement et Découverte.
Le mode Aventure permet d'avancer dans l'histoire, c'est là que se passe toute l'action du jeu et c'est là dedans ou le RPG normal commence.
Le mode Entrainement, c'est pour s'entrainer (sans blague ?). Vous pouvez bien sur vous entrainer dans le Mode Aventure parce qu'il y a des combats, mais dans ce mode, vous combattez grâce a un simulateur de combat. D'ailleurs là on passe au combat de côté trafiqué dans tous les sens. L'avantage, c'est que vous ne pouvez pas mourir, vu que c'est une simulation (mais évidemment vous pouvez perdre le combat).
Le mode Découverte c'est une succession de mini-jeux, aucun rapport avec l'histoire.
Enfin, les trois modes sont liés : Il y a des récompenses dans le mode Découverte si vous gagnez des médailles d'Or, des récompenses pour les autres modes. Il est possible aussi que vous ne puissiez plus avancer dans le mode découverte tant que vous n'aurez pas éxécuté une action dans l'un des deux autres modes. Vous pouvez gagnez des équipements pour le mode Entrainement dans le mode Aventure ou Découverte, et inversement et infinité.
En parlant de ça, l'équipement et les compétences du mode Entrainement et du mode Aventure sont indépendants, il ne sont pas liés.
Parlons des systèmes du Mode Découverte : Regardez le screen qui correspond et vous comprendrez déjà beaucoup de choses. Chaque mini jeu réussit débloque le ou les suivants.
Parlons des systèmes du Mode Entrainement : Au niveau de l'équipement, vous pouvez équiper une arme, un bouclier et un accessoire. Pour les compétences, yen a deux types : Magies et Techniques. Les magies s'apprennent par assimilation, faut déjà débloquer l'assimilation, ensuite l'équiper (elles augmentent les stats). A partir de ce moment, vous apprenez la compétence de l'assimilation, mais si vous retirez l'assimilation, vous retirez la compétence avec. Pour garder la compétence il faut donc l'utiliser en combat jusqu'à ce que l'élément soit acquis (%age visionable dans le menu de compétences). Ensuite, vous pouvez retirer l'assimilation et vous garderez la compétence. Vous pourrez ensuite continuer d'utiliser cette compétence pour faire monter l'élément de niveau, et acquérir la compétence du niveau supérieur (il y a trois niveaux). Pour les techniques, j'en parlerait avec l'évolution du personnage.
Ensuite, il y a les Pulsions (Overdrive, Limite, ...). Lorsque vous utilisez une compétence en combat, la jauge monte (quantité dépendant de la compétence), et lorsqu'elle est a 100%, ben elle revient a 0...sauf que vous avez un niveau de plus en pulsions (sur 6).
Lorsque vous avez au moins un niveau, ben vous pouvez appuyer sure Shift lors de votre tour, et ainsi utiliser un nombre de compétence égal a votre niveau de Pulsion actuel (niv 4 = 4 comp). Chaque niveau fait gagner une comp. de plus en plus puissante. L'utilisation de l'une 'entre elle fait baisser le niveau de pulsion. Si c'est la niv 1, elle fera baisser un niv. Si c'est la niv 2 , 2 niveaux, etc.
Pour ces compétences, faut exécuter une liste de touches avant l'utilisation. Grosse réussite = Gros dégats.
Parlons des systèmes du Mode Aventure : Bon déjà, le système de combat est un ABS. Il y a des tutos très détaillés dans la démo, alors je ne vais pas m'attarder dessus. Il y a : -Animation d'attaque différentes suivant les armes mais au moins 3 anims différentes par arme (pour le moment, mais je compte faire une épée balourde à 2 coups)
-Système de combo qui régénère PV ou PM, ou donne de l'argent.
-Système de tir (fusils ou arcs) où les flèches vont directement vers l'ennemi (elles ne le suivent pas : nuance) quelque soit sa position. Différents types : les fusils qui tirent à intervalles de temps réguliers, les mitraillettes qui tirent en rafale et longue durée de rechargement, les munitions explosives (vaut mieux pas tirer n'importe comment si vous voulez pas mourir), les fusils lasers (pas encore au point), etc.
-Système de compétences assimilées aux touches et idem pour les objets.
-Statuts qui ont des effets directs sur l'écran ou la jouabilité. Il y en a aussi qui font attaquer le héros sur les alliés (donc plus aucun contrôle), ou les alliés sur le héros (dans ce cas il vaut mieux mettre un pied devant l'autre assez vite). Ou d'autres comme miroir (marrant en ABS je trouve).
-IA des ennemis très variées et perfectionnées.
-Monstres pacifiques qui ne le sont plus si vous ne l'êtes pas avec eux.
-Système d'invocation (indisponible dans la démo, évidemment)
-Système d’alliés, ils combattent avec vous. Il y en a deux types : Les permanent et les temporaires. Les permanents seront les personnages principaux, vous pourrez les personnaliser et les ressusciter. Les temporaires ont un caractère prédéfini et une fois morts ben ils ne peuvent pas revenir. Les alliés temporaires se gagneront en faisant des mini-quêtes, si vous délivrez un troupeau de poulets enragés par exemple...
Cependant, les IA des alliés et les alliés temporaires ne sont pas encore au point.
-D'autres trucs comme les attaques chargées, le ciblage, etc.
Ensuite, vous pourrez nager, interagir avec les PNJ (jetez un coup d'œil au screen correspondant, ça aide beaucoup pour se faire une idée), pêcher (uniquement pour la première mission), miner (dans les mines uniquement...), couper des arbres, créer vos propres armes (par exemple pour les épées il faut un manche et du métal, ça fait une épée avec des stats dépendant de la qualité des deux objets. Vous pouvez ensuite la nommer, lui attribuer un élément et un statut si vous avez les objets nécessaires. Possibilité de les augmenter ensuite), ...
Il y aura aussi des passages ou vous pourrez courir et sauter, dans ces passages il y aura des plateformes qui bougeront et lorsque vous serez dessus, ben le déplacement passera en mode pixelpixel.
Bon, parlons de l'Évolution du personnages. Pour commencer, descendez un peu et observez le screen correspondant. Vous aurez vite compris. Grâce a ce petit système similaire au sphérier de FFX, vous pourrez augmenter les HP et MP d'Anval (les stats augmenteront avec le niveau, elles), débloquer un permis pour créer une arme dans le mode Aventure, apprendre les techniques pour le mode entrainement (j'y suis finalement !), et apprendre quelques compétences pour le mode Aventure.
Tout ça est déjà expliqué dans le jeu par des tutos détaillés.
Difficile de faire vite finalement. Et encore je n'ai pas tout énoncé.
Inutile de vous donner le nombre de cheveux que j'ai perdu pour programmer tout ça (même si évidemment j'ai pas tout pondu, mais rendre compatible c'est déjà du boulot ^^).
Yen a quelques un qui commencent à dater mais allons-y, je mettrais la suite après les coms ^^.
Que le début du jeu soit le début de cette rubrique, soit l'écran titre :
A noter que le truc technologique rouge au milieu a été déflashisé, que le truc a côté de nouveau jeu est une animation, que le fond est composé de trois couches animées, et que bien des choses changent suivant l'option sélectionnée.
Ensuite, ben l'introduction, direction futur :
C'est le bureau/laboratoire du Professeur Alambic, le père d'Anval. Anval est en tenue de civil, dans le simulateur de combat (c'est le blondinet - ah bon ?).
Toujours l'intro, c'est la machine a remonter le temps, avec l'équipe de scientifiques. Pourquoi il y a une maison médiévale à l'intérieur ? Direction démo.
Fin de l'intro, direction menu principal :
Section Tutoriaux a visiter, si vous ne voulez pas être pommé. Fond en trois couches, pareil. Mais il n'y a pas que ça en guise de fond, dans le jeu.
Ecran d'Évolution :
Eh Oui...Après le spherier, après le carrétier, voici le BOULIER !! .......euh z'y avez pas cru hein ?
Mode découverte :
le curseur ne se voit pas bien sur ce screen. Dommage. Tite animation sur le fond aussi, très léger.
Un combat du mode Entrainement :
Pour le moment, le battleback est toujours le même. Mais je comptais faire un battleback suivant l'ennemi : Serpent = Forêt, Homme-Poisson = Plage, etc.
Le magasin du menu principal :
D'autres marchandises s'ajouteront au fur et a mesure de la progression du mode Aventure.
Le mode Aventure, première ville : Dramiana, sur le col de...Dramiana :
Le tileset n'est pas de moi, pas beaucoup de custom donc sur ces maps là. Cependant, tous les PNJ sont maison, faits par assemblages. Pouvez aussi observer l'HUD (Hp, MP, etc.).
Autour de la ville, sur le col quoi :
Région réputée pour les campeurs.
Un peu plus a côté :
Singes pacifiques ou pas. Ceux là ne l'étaient pas. Yen a un qui est déjà crevé, qui s'est fait coupé en deux et qui disparait avec un effet...spécial.
Exemple d'intérieur : sans les PNJ dedans :
Le ptit donjon de cette première mission, c'est une mine, où il y a eu quelques évènement qui ont fait qu'elle est maintenant occupée par des trucs avec des crocs, enfin pas seulement...
Les trucs un peu plus flashy que le reste sont des objets ramassables. La minimap n'existe plus, c'est un screen moins récent.
Un peu plus loin :
le truc qui brille est un ennemi, il est animé, mais pas avec ce système catastrophique en 4 frames de RMXP...
A partir de là ça ne fait plus partie de la démo, c'est au début de la Mission n°2 :
Une fois qu'on eut trouvé le problème de la grotte, on se retrouve ici :
Vous vous doutez bien que les étoiles qui fusent vers 2 cases précises (4 étoiles par case) ne sont pas là pour décorer.
Et ensuite...une introduction aux fossiles d'escargots mutants conféreurs de pouvoirs :
On reconnaît l'ambiance...mais pas le héros ?? Bah oui il a justement marché sur l'un de ces fossiles de mollusque mutant, il a curieusement pris une teinte rouge et s'est senti plus fort...Ce qui permet de déplacer des objets trop lourds pour Anval-blondinet. Évidemment pendant le temps où il est sous cette forme, il fait saigner un peu plus ses ennemis ^^. Je prévois bien sur d'autres type de transformations, mais ça sera pour les donjons suivant.
A noter que je suis le roi en ce qui concerne l'invention d'éclairages tordus. M'enfin quand même c'est porteur de message (l'éclairage). Mais bon vous savez pas où le Blondi...tomatounet se trouve donc impossible de savoir why?
Ensuite, on se retrouve ailleurs :
Et avec un allié de dernière minute, mais juste pour la forêt. Par contre, si il meurt pas moyen de le ressusciter (allié temporaire : voir systèmes). Si vous arrivez a le garder en vie (ça sera plutôt facile...pour cette fois en tout cas...) vous aurez droit à des cinématiques bonus.
A noter aussi que j'ai revu le design des champi-mutants ^^.
Le petit village de Nabali : Les fenêtres ont étés changées, et les sapins décontrastés.
Voici un exemple de mini-jeu du mode Découverte. Attention aux noelistes :
Le but du jeu est d'exterminer les jeunes papa noël, si vous n'êtes pas assez rapide ils s'en vont, mais attention certains un peu plus bronzés ont des tendances kamikazes, donc si vous ne les tuez pas vite, boum ^^.
Et voici une petite vidéo que j'ai fait il y a maintenant quelques dizaines de jours, la qualité est pas géniale et il y a un bug lorsque le héros se fait téléporter vers la fin (il reste visible ce kon), mais bon ça se verrait presque pas.
http://fr.youtube.com/watch?v=ZZDDDfuOFBY
Pis le son a aussi diminué en qualité, et le volume varie par endroits, ct'assez zarb.
Vu la complexité des systèmes, c'est assez nécessaire.
Contenu : Mission 1 du mode Aventure, 4 premiers ennemis du mode Entrainement et 2 premiers mini jeux du mode découverte.
Durée de vie : Environ 2h 30
Ptits détail a régler :
- L’écran d’évolution de cette démo ne ressemble pas au screen, c’est normal : j’ai enlevé des sphères pour bloquer l’accès ^^.
- Pas la peine de me dire que dans l'écran de communication avec les PNJ, que le système qui permet de faire bouger le texte vers la gauche n'est pas au point, je le sais et je le rereferais (m'énerve ces chaines de caractère).
Oubliez pas d'installer les polices...
Télécharger la démo v.2.0
Et...c'est tout. J'attends vos commentaires ^^.
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