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GameCorp Index du Forum -> Vos projets de jeux vidéo -> Project D
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Lionhearths Message luPosté le : 29 Août 2008 13:50
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Programmation


Je me suis rendu compte que la première vidéo est saccadée, dailymotion a foiré la compression on dirait.
Je vais essayer de proposer les vidéos par un autre moyen, car si en plus d'être moches maintenant elles ne sont plus très fluides, ça va pas aller :pathetic:

Edit: Les vidéos sont maintenant également disponibles en téléchargement depuis le blog.
Dernière édition le 29 Août 2008 à 21:34
Lionhearths Message luPosté le : 02 Sep 2008 16:41
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Programmation


Bon le projet avance on ne peut mieux (même s'il n'y a pas de nouveaux visuels pour le moment), donc je peut vous annoncer une prochaine démo alpha.

La version d'essai devrait arriver d'ici une à deux semaines.

Cette version ne sera clairement pas définitive (je suis encore loin de la fin du projet), mais cela vous permettra de vous rendre compte de tout le travail qui a été fait jusque là, et d'avoir un aperçu de l'ambiance du jeu.

Ce qui sera (à priori) terminé dans cette version:
- La gestion des menus
- Les réglages (affichage, graphismes, contrôles, sons)
- La mécanique des niveaux
- Les collisions
- Les musiques
- Les effets sonores
- La gestion des déplacement
- L'interface
- Les objets

Je ne peut pas donner de date plus précise vu que j'ai encore du boulot pour terminer cette version, mais si jamais ça avance bien la date sera peut être encore avancée.
bravach Message luPosté le : 03 Sep 2008 10:05
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Artworking - Scénario


Tout ça me rapelle des tests que j'avais fait avec Gregouar ! On avait commencé un moteur physique a partir de rien !
Il nous avait fallu pas mal de temps pour gérer la gravité avec les escaliers, les pentes, le saut d'obstacle ! :lol:
Donc un conseil, termine d'abord la physique avant de t'occuper des décors ! :wink:
Mais c'est vrai qu'il faut de bonne connaissances en math, en physique et en mécanique si tu veux que les effets soient réalistes. :pathetic:

Mais au fait, quelle est l'histoire de ton jeu ? En tout cas ça s'annonce bien parti ! Cette ambiance sombre et froide, on dirait du doom 3 !
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killpatate Message luPosté le : 03 Sep 2008 13:37
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Level Design - Artworking



Bravach a écrit :

Mais au fait, quelle est l'histoire de ton jeu ? En tout cas ça s'annonce bien parti ! Cette ambiance sombre et froide, on dirait du doom 3 !



:lol: Non arrête Bravach, s'il te plaît ; dans Doom 3 on voit vraiment rien, ici il fait aussi lumineux qu'en plein jour :grin:
Lionhearths Message luPosté le : 04 Sep 2008 21:45
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Oh je n'ai pas la prétention de faire une physique compliquée, cela restera relativement simple :wink: . Sinon concernant l'histoire, j'avoue ne pas l'avoir vraiment travaillé, je compte faire un jeu fun avant tout et donc ça sera très basique à ce niveau :lol:
De mon côté je serais extrêmement satisfait si je fini les objectifs principaux, la complexité des projets viendra avec l'expérience que j'en tirerai donc je pense que ce projet restera relativement simple pour commencer.

Sinon en attendant la démo, j'ai mis en ligne une nouvelle vidéo. Dans celle-ci il y a la gestion des effets sonores et de la musique (qui sont ceux définitifs).

Lien.
Dernière édition le 04 Sep 2008 à 21:53
SEB Message luPosté le : 05 Sep 2008 09:18
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Programmation - Composition


Vraiment bien!! Heuuu... une démo! une démo!
Sérieu, moi je dis, tu as exactement la bonne technique : voir petit avant de voir grand!! Je pense que c'est ce qui t'amènera au bout de ton joli projet!
Encore bravo!!

++
Seb
Lionhearths Message luPosté le : 13 Sep 2008 15:59
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Programmation


Bon comme je l'ai annoncé il y a deux semaines, voici venir une version démo de Project D.
Cette version est encore loin de représenter le contenu final du projet, mais vous pourrez tout de même vous faire un avis sur ce qui est déjà réalisé.

Pour télécharger cette version, rendez-vous sur le blog
N'hésitez pas à laisser des commentaires, que ce soit sur le jeu lui-même ou sur la configuration nécessaire.
Je n'ai pas encore pu tester cette version sur assez de machines pour avoir une idée précise de la configuration demandée, donc avoir un retour là dessus ne serait pas de refus :happy:
Gregouar Message luPosté le : 13 Sep 2008 17:17
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Programmation - Modélisation


Alors, j'ai testé et c'est vraiment bien. Il y a juste une chose qui me dérange, c'est le fait que la souris ne soit pas très fluide, quand je fais une rotation de mon perso, il va un peu par à coup et n'est pas tout à fait syncronisé avec ma souris. Si tu vois ce que je veux dire. ^^
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3DsArk Message luPosté le : 13 Sep 2008 17:37
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Modélisation - Mapping


J'ai tester et franchement bravo (je n'ai aucun soucis de fluidité pour ma part en meme temp 4 go de ram ^^)


C'est vraiment sympa les jeux de lumière etc...

heu seul "reproche" peut etre au niveaux des mouvement de camera (pour l'ilusion de marche) un peu trop exagérer a mon goût ^^
Gregouar Message luPosté le : 13 Sep 2008 18:12
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Programmation - Modélisation


En même temps, j'ai aussi 4 go de ram, donc ça vient pas de là. Peut-être de Vista, je ne sais pas, mais c'est surement pas ma config.
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Lionhearths Message luPosté le : 13 Sep 2008 18:13
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Citation :

Il y a juste une chose qui me dérange, c'est le fait que la souris ne soit pas très fluide, quand je fais une rotation de mon perso, il va un peu par à coup et n'est pas tout à fait syncronisé avec ma souris.


Hum étrange, j'ai testé sur plusieurs types de configuration et je n'ai pas eu ce problème.
Je l'avais rencontré au début du développement lorsque je me suis occupé de la gestion de la souris, et j'avais corrigé ce problème.
Est-ce que le jeu est fluide sur ton pc ou alors il est plutôt lent ? (en dehors de la vue qui "saccade" lorsqu'on bouge la souris)


Citation :

heu seul "reproche" peut etre au niveaux des mouvement de camera (pour l'ilusion de marche) un peu trop exagérer a mon goût ^^


Je vais faire des tests pour voir ça, il y a sûrement moyen de rendre la marche un plus naturelle :wink:
Dernière édition le 13 Sep 2008 à 18:16
Mod Message luPosté le : 13 Sep 2008 20:28
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Programmation - Spriting


J'ai exactement les mêmes remarques à formuler, à savoir sur la sensibilité de la souris, qui laisse une impression de latence et le sautillement de la caméra.

A part ça... En baissant les options, pas de lag. En antialiasing 16x, et filtrage anisotropique 16x, ça ramait bien fort ^^'.

Ca semble plutôt bien parti en tout cas, pas de bug à déplorer :).
SEB Message luPosté le : 13 Sep 2008 21:07
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Programmation - Composition


Moi ca rame pas mal en haute qualité... en moyenne c'est gérable passable... en basse qualité ça tourne normalement. La faute à ma carte graphique surement. Donc je ne jette pas de pierre ;) Cependant... je ne sais pas... je pense que avec cette qualité de rendu... ca pourait tourner un poil mieu meme sur ma machine à moi

J'ai peut-etre une explication et une suggestion pour toi... j'ai joué en mode basse qualité, et, la puce à l'oreille (ou la détection dans l'oeil) j'ai ensuite été regarder ta methode d'éclairage sur ton blog... et j'ai donc trouvé la la raison à la lenteur en haute qualité... tu multiplie le nombre de faces pour avoir une meilleure lumiere... donc plus de sommets... plus de ramage..

Mon conseil pour un éclairage aussi simple, regarde du coté des shaders tu gagnera énormément en qualité et en rapidité à peux de frais surtout pour des surfaces aussi simples que des murs !!!

++
Seb

sinon jl'ai ptetre pas dit mais bon boulot en tout cas ^^
Lionhearths Message luPosté le : 14 Sep 2008 15:22
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Citation :

J'ai peut-etre une explication et une suggestion pour toi... j'ai joué en mode basse qualité, et, la puce à l'oreille (ou la détection dans l'oeil) j'ai ensuite été regarder ta methode d'éclairage sur ton blog... et j'ai donc trouvé la la raison à la lenteur en haute qualité... tu multiplie le nombre de faces pour avoir une meilleure lumiere... donc plus de sommets... plus de ramage..



Oui je sais, c'est d'ailleurs la première méthode de rendu de la lumière qui ait existé en OpenGL. J'ai proposé tout une gamme de qualité car je savais que cette méthode risquerait de demander pas mal de ressources (d'ailleurs pour avoir un rendu correct dans le jeu, on a pas forcément besoin de régler la qualité de la lumière à fond, les qualités les plus hautes sont là pour les plus pointilleux).
En fait je ne prévois pas pour le moment de changer de méthode de rendu de la lumière, car cela demanderait de revoir énormément de choses dans le projet, sans compter que je ne connais absolument pas les langages pour les shaders :confused: (il faudra que je commence à m'y intéresser d'ailleurs).


Bon sinon j'ai mis une nouvelle version pour la démo. J'ai ajouté une nouvelle option dans le menu souris afin de pouvoir régler manuellement le lissage du déplacement de la souris.
J'espère que ça corrigera les problèmes de saccades que certains ont :confused: .
Pour le lien c'est le même qu'avant, j'ai remplacé l'ancienne version.
Gregouar Message luPosté le : 14 Sep 2008 16:58
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Le jeu lui même est très fluide, les déplacement le sont en tout cas. Juste la souris.
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Lionhearths Message luPosté le : 14 Sep 2008 17:27
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Oui je sais, le but de la maj est de corriger ce problème de souris.
Est-ce que tu as vu du changement en augmentant le lissage du déplacement de la souris (menu options->souris)?
Dernière édition le 14 Sep 2008 à 17:45
Didux Message luPosté le : 17 Sep 2008 11:08
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Game Design - Level Design


J'ai moi aussi pu tester ton alpha chez un copain. Alors tous les deux ont a quasimen les même remarque a faire. ont commence par le négatif. Ce qui nous a gêner avant tout est la lumière (peut etre a cause de l'écran du pc) ont ne voyait pas tres bien il fallait parfois forcer les yeux.
Ensuite, ont a trouvé que les couloirs se ressemblaient tous. ont a parfois du mal a retourner a un endroit que l'ont a vu précédemment. Il faudrai essayer de diversifier soit les sols, ou alors le type d'objet dans les salles. Mais bon sagissant d'une alpha ce n'est pas tres grave.

Les bonnes remarques. Dabord ont a apprécier le fait que la camera donne l'impression que l'on marche quand on avance, c'est simple mais ça marche. Les bruits de pas contribue a la bonne ambience.
Et puis les graphismes rendent bien et ont l'air de qualitée.

Donc voila pour le test de cet alpha :)
Lionhearths Message luPosté le : 17 Sep 2008 22:35
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Merci pour les remarques, je vais en prendre note :wink:


Citation :

Ce qui nous a gêner avant tout est la lumière (peut etre a cause de l'écran du pc) ont ne voyait pas tres bien il fallait parfois forcer les yeux.


Est-ce que vous avez essayé en augmentant le gamma ? (on peut le monter jusqu'à 200%) Dans le pire des cas si jamais même en mettant l'option au maximum le jeu vous paraît trop sombre, je peut proposer plus de choix pour le gamma, ce n'est pas du tout un problème :smile:
Lionhearths Message luPosté le : 31 Oct 2008 16:57
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Pas mal de temps est passé depuis mon dernier message, donc voici une news pour donner des nouvelles sur l'avancement du projet:

Project D Editor:
En parallèle à Project D a été lancé fin Septembre Project D Editor. Le but de ce projet développé en Java est de réaliser un éditeur de niveaux pour Project D, afin de réaliser bien plus rapidement et efficacement les niveaux du jeu.

Ce projet est quasiment terminé à deux ou trois détails près.
Voici quelques illustrations de l'interface:

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L'éditeur possède une fonction semi-assisté pour le placement des murs, de sorte que le niveau soit toujours cohérent.
Du côté utilisateur, cette fonction rend la mise en place du squelette du niveau bien plus rapide. L'utilisateur n'a qu'à "dessiner" les formes à la souris, l'éditeur placera automatiquement les murs là où il faut.
Il est possible de lancer le niveau directement depuis l'interface de l'éditeur (à condition d'avoir configuré correctement le chemin de l'exécutable de Project D dans les options de l'éditeur bien sûr).


Project D:
Du côté du FPS, les ajouts sont assez minimes, l'éditeur de niveau ayant pris la plupart de mon temps.
Parmi les ajouts qui arriveront avec la prochaine version, on retiendra surtout:

-Ajout de la possibilité de s'accroupir.
-Ajout de deux nouveaux environnements.
-Mise en place d'une gestion multi-environnement des niveaux.
-Possibilité de lancer un niveau depuis l'interface de l'éditeur de niveaux.
-Ajout d'une version compatible linux.
-D'autres petites choses si j'ai le temps

Voici les derniers screenshots en date de Project D:

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Etant donné qu'elles sont dépendantes, il est prévu de sortir toute ces mises à jours en même temps.
Il me reste encore quelques petites choses à faire donc je ne peut pas donner de date précise, mais cela devrait arriver dans les 7 prochains jours je l'espère.

Merci à ceux qui soutiennent ce projet :wink:
Dernière édition le 31 Oct 2008 à 17:10
SEB Message luPosté le : 31 Oct 2008 17:06
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Ahhh enfin :p ca donne envi tout ca :D vite vite vite :p franchement j'aime bien le style et ce projet en général !!

++
Seb

(bon boulot aussi :p)
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