Project D

Lionhearths Message lu Posté le 20 Août 2008 à 21:11 Bulle
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Bonjour à tous.
Je viens vous présenter mon projet actuellement en développement.



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Nom du projet: Project D
Date de mise en chantier: mi-Juillet 2008
Genre: FPS en 3D
Langage: C++
Librairies: OpenGL, SDL, SDL_mixer
Site web: ici
Blog développement ici
Plateforme: Windows / Linux
Dernière version: 0.416 (10 Mars 2009)
Téléchargement: Windows / Linux
Equipe: Seul

Project D est un FPS en 3D dont le but est relativement proche des FPS old school, à savoir survivre dans dans un dédale de couloirs rempli de monstres.
Je ne compte bien sûr pas faire un FPS du niveau actuel, mais ajouter au fur et à mesure des idées suivant mon temps libre et mes capacités (je débute en OpenGL).




Quels sont les objectifs du projet ?

- Réaliser toute la mécanique de gestion de niveaux
- Gestion de lumière
- Gestion de collisions
- Gestion des sons
- Proposer quelques niveaux
- Proposer quelques armes
- Proposer quelques types de monstres (2-3)
- Proposer des consommables (soins, munitions etc)
- Proposer quelques éléments de décors (piliers, caisses, bidons etc).



Illustrations de l'avancement du projet


L'avancée visuelle:
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L'arrivée des objets:
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Les différents environnements:
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Les menu:
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La gestion des armes:
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Project D Editor


Nom du projet: Project D Editor
Date de mise en chantier: Septembre 2008
Genre: Editeur de niveaux pour Project D
Langage: Java
Site web: ici
Blog développement ici
Plateforme: Windows / Linux
Dernière version: 0.13 (19 Février 2009)
Téléchargement: ici

Project D Editor est l'éditeur de niveaux pour Project D. Il a été mis en place afin de permettre une création aisée et rapide des niveaux pour Project D.



Quelles sont ses caractéristiques ?

- Multi-langue (Français et Anglais)
- Possibilité d'ouvrir / modifier / enregistrer un niveau
- Placement assisté des blocs murs pour assurer un niveau cohérent
- Possibilité de placer tout les types d'objets gérés dans le jeu
- Possibilité de choisir le début du niveau et l'orientation du joueur
- Possibilité de tester le niveau en lançant Project D depuis
l'interface de l'éditeur
- Mémorisation de la taille de la fenêtre et de son placement



Illustrations de l'interface


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FAQ GENERALE :



Le jeu est trop sombre / claire
Il suffit pour corriger ce problème de changer la valeur du gamma dans les options graphiques



Le jeu rame ou est lent
Vérifier que les options graphiques ne sont pas trop élevées : dans l'ordre d'importance
- Baissez la qualité de la lumière
- Baissez la qualité des textures
- Baissez l'anti-crénelage et l'anisotropique
- Baissez la résolution
- Baissez la profondeur de champ







Je lance le jeu, mais la fenêtre n'apparaît pas
Cela peut venir de plusieurs choses. Ouvrez le fichier config.txt situé dans le dossier config/.
Ligne 1: Mettez la valeur à 0 -> passe le jeu en mode 640x480.
Ligne 2: Mettez la valeur à 0 -> désactive le mode plein écran (Le mode plein écran ne marche pas sous Linux).
Ligne 8: Mettez la valeur à 0 -> désactive l'anti-crénelage (L'anti-crénelage ne marche pas sous Linux).
Ligne 9: Mettez la valeur à 0 -> désactive le filtrage anisotropique.
Sauvegardez et relancez le jeu.







Lorsque je lance l'éditeur, j'obtiens un message d'erreur
"error class window.Main not found" ou "MSVCR71.dll missing":
Votre version de java a besoin d'être mis à jour. Rendez-vous donc sur le site de sun pour télécharger une version plus récente.



Je n'arrive pas à tester le niveau depuis l'éditeur de niveaux
Pour utiliser cette fonctionnalité, il faut fournir à l'éditeur l'adresse où se situe l'exécutable du jeu.
Allez dans Editer-]Options, une fenêtre apparaît. Cliquez sur "Changer le répertoire", rendez-vous dans le répertoire du jeu et cliquez sur "Ouvrir". Quittez la fenêtre Options par la petite croix en haut à droite.



Quelles sont les langues gérées?
Pour le moment seul le Français et l'Anglais sont gérées. Cependant la mise en place de nouvelles langues est aisée, donc d'autres langues peuvent être envisagées.



Project D utilise-t-il un moteur graphique externe? (Ogre, Irrlicht etc)
Project D n'utilise pas de moteur graphique externe non, le jeu est fait maison.



Les sons sont-ils en midi?
Les sons ne sont pas en midi non, ce sont des wav. Il serait possible de mettre des mp3 mais même si cela économise de la place, cela serait plus long à charger dans le jeu (les mp3 sont décompressés avant d'être mis en mémoire).



Pourquoi avoir choisi des textures en tga?
Pour les mêmes raisons que les sons. Cela prend certe plus de place sur le disque dur, mais ainsi on évite au programme à avoir besoin de décompresser les textures avant de les charger en mémoire.



Les sources seront-elles publiées?
Oui elles le seront, mais en temps et en heure. Il faudra sans doute attendre une version plus aboutie avant de les voir publiées.
Dernière édition le 11 Mar 2009 à 09:36
shûji Message lu Posté le 20 Août 2008 à 22:05 Bulle
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on peut pas dire, ce sont des textures sur des surfaces plate, à priorit rien d'extra (mis à part que les textures utilisées sont très bien utilisée), en gros tout est normal...

mais bordel, ton couloir, quel ambiance ça pourrait donner!! :love:
zelda ocarina of time: c'est pas très beau, et pourtant l'ambiance de certains passage.... c'est super
féllicitation, dommage que ça soit un fps dans lequel on va devoir se butter XD
Dernière édition le 20 Août 2008 à 22:06
stilobique Message lu Posté le 20 Août 2008 à 22:08 Bulle
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En effet un peut sombre et niveau level design c'est bizarre :lol:

Mais c'est bien partie ! En revanche, plutôt que d'utiliser SDL et comme tu travaille en C++ la librairie SFMLtu sera peut être plus agréable ; enfin moi je dit sa ; je dit rien :embarassed:

Autre chose, un éditeur ? Pourquoi réinventer encore la roue ? GTKRadiant et Open Source ! De plus il est multi-moteur !

(___/)
(='.'= )Voici Lapin. Copiez et collez Lapin dans votre signature
(")_(") pour l'aider à concrétiser sa domination du monde.
Lionhearths Message lu Posté le 20 Août 2008 à 22:41 Bulle
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Citation :

Autre chose, un éditeur ? Pourquoi réinventer encore la roue ? GTKRadiant et Open Source ! De plus il est multi-moteur !



Justement je n'utilise pas de moteur tout fait pour Project D, je fais ça de moi-même.
GTKRadiant ne me m'est pas utile car la gestion de mes niveaux fonctionne par blocs (voir mon blog pour plus de détails).
Donc faire un éditeur de niveau ne serait pas complexe étant donné que ce ne serait qu'un moyen pour moi d'associer mes blocs de manière visuelle, et ne plus faire sous bloc note que je le fais là (ce qui est un peu long).



Citation :

En effet un peut sombre et niveau level design c'est bizarre


C'est assez cubique je l'accorde, mais c'est voulu. Je préfère faire quelque chose d'un peu moins beau, mais qui sera réalisable jusqu'au bout et qui m'apportera vraiment quelque chose niveau expérience, plutôt que de mettre la barre trop haut dès le début et de prendre le risque d'abandonner plus tard.
Dernière édition le 20 Août 2008 à 22:46
stilobique Message lu Posté le 20 Août 2008 à 23:07 Bulle
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En fait, lorsque je disait "level design bizarre, je parlé du niveau en lui même, au sol ; du sable ? Et un toi au dessus ? C'est pas forcément logique :absurd:

Pour les niveaux tu utilise des blocs ? En effet, laisse tomber GTKRadiant, par contre un éditeur de "bloc" sa siginifie que t'es éléments sont des bloc, la gestion des collision se fait de la même manière ? Car sur ton blog j'ai trouvé que la caméra était bien loin des Caisses, enfin bref c'est encore que le début :happy:

Autre petite question, pourquoi projet D ?
Si jamais tu veut quelque texture demande moi j'en ai beaucoup qui traine sur mon disque, étant mappeur j'ai beaucoup de texture type mosaïque ;)

(___/)
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vincent-v Message lu Posté le 21 Août 2008 à 00:03 Bulle
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Je penses que le fait que la caméra soit bien loin des caisses doit être du à des collisions de type sphere2box. Sinon je suis tout à fait d'accord il vaut mieux faire petit que ne rien faire ^^
Lionhearths Message lu Posté le 21 Août 2008 à 00:08 Bulle
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Alors pour les texture c'est simple, elle ne sont absolument pas définitives.
Ce sont des textures que j'utilise afin d'illustrer, je n'ai pas encore eu le temps de m'occuper des textures définitives, j'ai d'autres tâches plus générales à faire avant.

Sinon pour la caméra, cela vient du réglage au niveau de la projection de la caméra qui n'est pas parfaite (j'ai des corrections à faire dessus), et je ne peut pas m'approcher plus car je suis à la limite de la projection (et donc sinon on "rentrerait" dans les caisses). Donc j'espère pouvoir corriger ça dès que j'aurai une solution.

Concernant le nom du projet, c'est en référence au FPS que je prend pour model (pas difficile à trouver :happy: ) et au type de niveaux que je compte faire (style donjon, labyrinthe, old school quoi).
Dernière édition le 21 Août 2008 à 00:35
tomatecannibal Message lu Posté le 21 Août 2008 à 00:38 Bulle
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lol rooo comment ils sont méchants ! y'a déjà des screen ingame c'est cool.
SEB Message lu Posté le 21 Août 2008 à 09:00 Bulle
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Simple mais efficace !

Si ca avance bien je pense que tu vas rapidement avoir droit à de beau compliments ^^

++
Seb
NextGine : 3D games engine
Nombre de lignes actuel : 77683
Gregouar Message lu Posté le 21 Août 2008 à 17:26 Bulle
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Pas mal du tout.
Par contre, tu comptes distribuer tes sources ? Aussi, ce style de jeu pourrait être sympa en multi, deathmatch et coop. Surtout que ça ne doit pas encore être trop dur à faire. Sinon, tu comptes gèrer la hauteur ? Mettre des étages, avec des escaliers et ascenseurs ?

Le système de blocs, j'avais déjà pensé a faire ça, mais pour un hack and slash ^^
Holyspirit c'est :
85 Fichiers sources | 18 349 Lignes de codes
503 Fichiers ressources | 240 Mo
101 Dossiers | 2800 téléchargements
Lionhearths Message lu Posté le 21 Août 2008 à 19:51 Bulle
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Pour les sources oui je compte les distribuer, mais pas avant qu'une version jouable du jeu sorte.
Sinon pour la gestion de la hauteur ce n'est pas encore prévu, pour le moment je fais sans, ce sera sans doute quelque chose que je rajouterais une fois les objectifs actuels finis.

Sinon pour le multi ou le coop ce serait pas mal c'est vrai, mais de ce côté j'ai jamais fais donc je risque d'y passer du temps si je fais :absurd:
Mais bon pourquoi pas, ça pourrait être quelque chose à ajouter plus tard.
gouessej Message lu Posté le 22 Août 2008 à 07:49 Bulle
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Bonjour Lionhearths

Déjà je te souhaite bonne chance pour ton projet. Je crée moi aussi un FPS. Par contre, pour la gestion de la hauteur, je te conseille de prévoir ça assez tôt parce que c'est assez délicat de rajouter ça après, il faut changer pas mal d'algorithmes...

Pour le son, SFML est pas mal mais tu pourrais aussi utiliser OpenAL si tu as juste besoin de quelque chose pour le son. Enfin, ton jeu pourrait très bien marcher sous Linux si tu utilises des bibliothèques assez portables et pour l'instant c'est le cas. Pense à faire un petit makefile et je me ferai un plaisir de tester ton FPS sous Linux.

Enfin, je pense que tu en es conscient mais pour atteindre tes objectifs, il va te falloir un certain temps, ça dépend de ton rythme de travail mais ça pourrait dépasser un an. Il faut que j'aille jeter un coup d'oeil sur ton blog. Pense à utiliser au moins une méthode de partitionnement de l'espace sinon les performances seront pas très bonnes sur des petites configurations et c'est plus facile d'écrire un petit scénographe dès le début et de bâtir son jeu dessus que d'avancer assez loin dans la programmation de son jeu et de rajouter le scénographe après coup. Bon courage (mais pourquoi sommes-nous autant à programmer des FPS?).
Didux Message lu Posté le 22 Août 2008 à 13:40 Bulle
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ça a l'air beau en tout cas. Moi je dis waw. Bon courage pour la suite.
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leonsulivan Message lu Posté le 22 Août 2008 à 15:01 Bulle
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Perso je pense que c'est une bonne idée de ne pas voir trop grand. Une fois les objectifs remplis rien n'empêche de l'améliorer ( ou bien de passer à un autre projet plus complexe ).

La création de jeux amateur est un secteur où plus de 3 jeux sur 4 n'aboutissent pas.
L'idée est surtout de faire ses armes, en créant des jeu fun.

Personnellement peu m'importe la qualité graphique d'un jeu, je préfère un gameplay sympa et si possible une ambiance sympa.
Bon je dis pas que j'ai pas joué à bioshock ... si mais 1h quoi...
Et si jamais "D" arrive à me donner une heure de jeu sympa et bien j'ai presque envi de dire : Mission accomplie.
Lionhearths Message lu Posté le 22 Août 2008 à 20:57 Bulle
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Citation :

Déjà je te souhaite bonne chance pour ton projet. Je crée moi aussi un FPS. Par contre, pour la gestion de la hauteur, je te conseille de prévoir ça assez tôt parce que c'est assez délicat de rajouter ça après, il faut changer pas mal d'algorithmes...



Merci pour les encouragements.
Comme l'a dit leonsulivan, je ne prévois pas de faire la gestion de la hauteur maintenant, même si cela me demandera des changements plus tard. Le projet est déjà assez long, et je tiens déjà à réaliser mes objectifs actuels avant de pousser plus loin la mécanique du jeu.

Concernant le partitionnement de l'espace, je me trompe peut être mais il me semble que OpenGL s'en occupe nativement non ? (je veux dire par là qu'il ne gère l'affichage que des éléments qui sont dans la profondeur de champs, tout ce qui est en dehors n'est pas calculé). Si ce n'est pas le cas au pire cela ne devrait pas trop poser de problèmes vu la manière dont mon jeu est bâti (par bloc).
Dernière édition le 22 Août 2008 à 21:45
Darktib Message lu Posté le 22 Août 2008 à 21:06 Bulle
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Ah, enfin un autre fps. C'est vrai que le raz de marée de rpgmk se calme, mais quand meme^^
J'aime bien l'effet de lumière, c'est plutot bien si tu débute avec OGL^^

Apres je suis d'accord avec leonsulivan, le but c'est que tu apprenne et que ce soit fun.

Bonne continuation!
Lionhearths Message lu Posté le 26 Août 2008 à 21:56 Bulle
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Merci^^

De toute façon le jeu est fait en premier lieu pour moi, je le fait pour améliorer mes connaissances dans la programmation.
Ensuite si le projet intéresse d'autres personnes, et bien j'en suis ravi :grin:

Bon place aux mises à jour (j'ai un peu de retard par rapport au blog):

- Ajout de différents objets:

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- Ajout d'une explication sur la gestion de la souris dans le jeu
Daru13 Message lu Posté le 27 Août 2008 à 15:55 Bulle
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J'aime bien les screen's, c'est pas contre pas mon style de jeu :happy: .
Les textures sont sympa, au passage, assez photoréalistes j'trouve ^^.
Lionhearths Message lu Posté le 29 Août 2008 à 11:35 Bulle
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Citation :

Les textures sont sympa, au passage, assez photoréalistes j'trouve ^^.


J'aimerai bien, mais malheureusement non elles ne sont quand même pas aussi belles que cela :wink:

Hop, de nouvelles infos:

- Mise en place d'un nouvel objet: le gilet de protection:

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- Réécriture de la gestion des collisions pour plus de précisions et pour corriger le problème du personnage trop loin du décors lors des collisions.
- Possibilité de configurer les touches du clavier
- Ajouts de nouvelles touches pour pouvoir jouer au jeu sans la souris

Deux vidéos sont disponibles ici et illustrent les trois derniers points.
stilobique Message lu Posté le 29 Août 2008 à 11:50 Bulle
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Que du grand classique, mais efficace !

(___/)
(='.'= )Voici Lapin. Copiez et collez Lapin dans votre signature
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