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Lionhearths |
Posté le 04 Mai 2009 à 21:16 |

Messages : 41
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Citation :Sinon je serais intéressé par tes algos de Viewing FC et de OC (plus façon tuto que code). Avec de telles améliorations, tes algos doivent être solides...
A mon avis il y a moyen de trouver plus performant que mes algo. Déjà parceque c'est la première fois que travail sur ce genre d'algo, et puis parceque la plupart des algo dans Project D (dont ceux là) ne sont basés que sur deux axes pour simplifier les calculs (les maths c'est pas vraiment mon truc ).
Pour déterminer les blocs (c'est comme ça que se nomme chaque "morceau de l'environnement" dans Project D) potentiellement affichables par l'algo de Viewing Frustum Culling, j'utilise de la récursivité et des vectors par flemme
Il y a sûrement moyen de faire ça plus proprement avec des stack.
De la même manière, l'Occlusion Culling pourrait être encore plus poussé qu'il ne l'est là (tout les objets d'un même bloc sont affichées, même si certains sont cachés par d'autres)
Mais si ça t'intéresses quand même je pourrais te passer les algo une fois que ceux-ci n'auront plus de problèmes, si j'arrive à régler les dernières imperfections
Citation :PS : Si tu veux que je te file un coup de main pour l'interface design (dans le genre ci-dessous), n'hésite pas a me contacter par MP, c'est avec plaisir
Merci c'est sympa
Mais en fait ma démarche dans le projet est d'essayer de faire un maximum de choses que possible par moi même (pour l'apprentissage que ça implique), donc je refuse systématiquement de l'aide désolé .
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Angelis |
Posté le 04 Mai 2009 à 20:43 |

Messages : 177
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Citation :Argh, je veut pas être méchant Angelis, mais ce genre t'interface deviendrait vite envahissant je trouve, sa colle plus à l'esprit d'un RTS à mon goût ! Ouep tu as tout a fait raison, j'avoue que la c'est old school un peu bourrin, ça se fait plus trop ce genre la. Sur les FPS next-gen c'est beaucoup plus fin, tout en transparence, et super discret, mais c'était pour l'exemple quoi ... Bref ...
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stilobique |
Posté le 04 Mai 2009 à 20:19 |

Messages : 2387
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Argh, je veut pas être méchant Angelis, mais ce genre t'interface deviendrait vite envahissant je trouve, sa colle plus à l'esprit d'un RTS à mon goût !
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Angelis |
Posté le 04 Mai 2009 à 19:55 |

Messages : 177
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Je découvre ton projet, et je tenais a te féliciter !
Je te souhaite une très bonne continuation !
PS : Si tu veux que je te file un coup de main pour l'interface design (dans le genre ci-dessous), n'hésite pas a me contacter par MP, c'est avec plaisir
EDIT : Oups, j'ai voulu édité mon premier message, et j'ai posté deux fois ... sorry
[Edit Mod] C'est rectifié.
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Darktib |
Posté le 04 Mai 2009 à 18:35 |

Messages : 4017
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Très important, le fond
Sinon je serais intéressé par tes algos de Viewing FC et de OC (plus façon tuto que code). Avec de telles améliorations, tes algos doivent être solides...
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Lionhearths |
Posté le 04 Mai 2009 à 17:00 |

Messages : 41
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Cela faisait quelques temps que je n'avais pas donné de nouvelles, alors en voici.
Je n'ai pas de nouvelles images à proposer car je travail plus sur le fond que sur la forme pour le moment, donc je m'en excuse par avance :p
La prochaine version est en chantier depuis maintenant plusieurs semaines, et le contenu spécifique à cette version commence à se faire enfin plus clair.
Voici une liste des points importants qui seront travaillés dans la prochaine version (qui ne porte pas encore de numéro définitif):
- Possiblité de sauter
- Ajout d'une limitation du nombre de balles transportables par arme (pistolet: 120, fusil à pompe: 64, ce n'est d'ailleurs pas forcément définitif)
- Ecran de chargement fonctionnel avec informations sur l'état du chargement (depuis le temps)
- Possibilité de terminer les niveaux (enfin xD)
- Ajout d'une gestion de mods
- Grosses optimisations
Je vais maintenant parler un peu des derniers points, afin de donner plus de détails.
Gestion de mods:
Les mods permettront de pouvoir configurer Project D afin de vous permettre de faire vos propres ensembles de niveaux et de les partager facilement.
Par l'intermédiaire de la gestion des mods de Project D, il sera possible de:
- Définir un ensemble de niveaux à accomplir
- Associer une musique à chaque niveau
- Choisir sa propre image de fond dans les menu
- Choisir sa propre image de fond durant les chargements
Il est possible que d'autres fonctionnalité soient mis en place plus tard, la liste n'est pas définitive.
Optimisations:
Maintenant je vais parler un peu des grosses optimisations à prévoir.
Dans la dernière version disponible, Project D proposait déjà quelques optimisations afin d'améliorer les performances:
- Backface Culling (Ne pas afficher les facettes visibles de dos)
- Level Of Detail (Réduire le détail des objets trop loin)
Dans la prochaine version, Project D utilisera une implémentation de l'algorithme de division de l'espace de type "Portail" pour diviser l'affichage. Grace à ça, deux autres optimisations seront ajoutées:
- Viewing Frustum Culling (Afficher uniquement les facettes visibles dans le champ de vision)
- Occlusion Culling (Afficher uniquement les facettes non masquées par d'autres)
Pour le moment ces algorithmes ne sont pas totalement terminés et il reste certaines imperfections, mais cependant le gain est déjà très important. Ce n'est pas évident de donner des nombres précis, mais suivant la machine et l'endroit où on se trouve sur la map, le gain de fps varie de +100% à +300% environ.
Sur un pc tout à fait correct (8800GT, tout à fond sans anticrénelage et sans filtrage anisotropique, 1280*800 fenêtré), il a même été possible de dépasser la barre des 500 fps, pour atteindre parfois 600 fps là où la précédente version ne dépassait pas les 150 fps.
Une fois les algorithmes terminés, je ferais probablement des tests pour comparer les performances entre cette future version et la dernière disponible.
Je n'ai pas de date à annoncer pour l'arrivée de ces nouveautés car il reste du boulot, mais je posterai d'autres informations avant la sortie de cette version pour détailler un peu plus les nouveautés.
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Mod |
Posté le 13 Mar 2009 à 11:14 |

Messages : 4954
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Sympathique. Vivement que l'on ait des cibles mobiles :).
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SEB |
Posté le 12 Mar 2009 à 16:40 |

Messages : 554
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J'ai re testé, c'est toujours aussi bien. Comme quoi souvent les rendu les plus simples sont les plus efficaces :)
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Lionhearths |
Posté le 12 Mar 2009 à 16:21 |

Messages : 41
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Je verrai pour intégrer ça pour la prochaine version
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stilobique |
Posté le 11 Mar 2009 à 17:46 |

Messages : 2387
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J'ai testé et je trouve sa vraiment fun ! La seul chose qu'il manque pour moi maintenant c'est de pouvoir sauter afin de bouger un poil plus vite ; car la je m'endorme un peut le temps qu'il avance. Mais chouette comme tout !
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Lionhearths |
Posté le 11 Mar 2009 à 09:36 |

Messages : 41
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Bonjour,
Chose plutôt incroyable, une nouvelle version est disponible à peine un mois après la dernière en date
Vu la proximité entre cette version et la précédente, les modifications apportées sont plus minces que d'habitude.
Version Alpha 0.416
Corrections mineures:
- Le déplacement dans les menus n'est maintenant plus dépendant des touches configurées, mais est fixé sur les flèches directionnelles.
- La touche valider dans les menus fonctionne maintenant même sur les portables avec un pavé numérique.
- Résolution erronnée: 1900x1080 -> 1920x1080.
- Suppression de déchargements de textures en doublon.
- Suppression d'un bug sonore sur le fusil à pompe.
Ajouts divers:
- La liste des résolutions affichées dans le jeu sont filtrées aux résolutions supportées par le système.
- Mise en place d'un changement dynamique de la résolution, du plein écran et de l'anticrénelage depuis les options. Plus besoin de redémarrer donc.
- Ajout d'un bip sonore lorsque l'utilisateur veux mapper une touche déjà utilisée.
- Ajouts de touches raccourcis pour le pistolet et le fusil à pompe.
Impacts de balles:
Les armes font enfin des trous
Il faut dire que ça manquait un peu pour donner du réalisme dans le jeu. Voici quelques images pour illustrer ça:
Remaniement du fusil à pompe:
Le fonctionnement du fusil à pompe a été modifié. Dans la précédente version, il fonctionnait de la même manière qu'un pistolet (en plus fort évidement), c'est à dire qu'il n'avait qu'un point d'impact et qu'il ne touchait donc qu'une cible.
Maintenant il possède 6 points d'impacts. Afin de maximiser les dégats, il faudra donc que les 6 projectiles touchent la cible.
Voici une image qui montre le résultat d'un tire au fusil à pompe:
Liens:
Version Alpha 0.416: Windows / Linux
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Mod |
Posté le 20 Fév 2009 à 12:46 |

Messages : 4954
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Pas mal d'améliorations et d'ajouts qui font que c'est en apparence déjà complet, par exemple les tirs dans les différentes matières, les bruits de pas variables... Assez sympa tout ça.
Pour les réglages par défaut, je suggèrerai de mettre une résolution plus haute, car d'après ce que j'ai pu voir, les polices de caractères sont peu lisibles en 640x480.
Egalement, le réglage souris à 100%, qui semble être le plus approprié.
Pour les performances, pas de trace de lag chez moi pour l'instant :).
Du côté des manquements (enfin, j'hésite entre manquement et choix de gameplay) : juste une touche pour sauter par dessus les murets, par exemple.
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SEB |
Posté le 20 Fév 2009 à 09:39 |

Messages : 554
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Franchement je trouve toujours ca aussi bien :) Je ne peut pas encore juger des améliorations de performances vu que je ne suis pas sur mon ordinateur a moi mais ca a vraiment l'air pas mal :D
Good job une fois de plus
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Lionhearths |
Posté le 19 Fév 2009 à 20:52 |

Messages : 41
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Bonsoir,
Bon voilà cela fait 3 mois qu'il n'y avait pas eu une nouvelle version téléchargeable de Project D, donc c'est le moment de corriger ça
Une nouvelle version de Project D est disponible depuis mon site et mon blog, et porte le numéro 0.345. L'ancienne version étant numérotée 0.178, il y a pas mal de choses à dire sur cette version.
Corrections mineures:
- Suppression d'un bug durant le jeu lorsqu'on appuyait sur échap en ayant au préalable appuyé sur entrer (le menu disparaissait aussitôt après être apparu).
- Les textures sont maintenant déchargée lorsqu'on retourne au menu principal
- La qualité des textes est maintenant modifiée sans avoir besoin de redémarer le jeu
- Ajout de trois nouvelles touches paramétrables: Arme précédente, Arme suivante et Recharger
- Ajout de la gestion des touches de la souris
- Ajout d'icônes de défilement dans le menu configuration des touches
La gestion des armes:
Comme vous pouvez le deviner avec l'ajouts des trois nouvelles touches, les armes ont été intégrées au jeu.
Dans le jeu, celles-ci possèdent six caractéristiques:
Force:
Cela représente les dégâts que provoque l'arme chez les ennemis.
Portée:
Plus la portée est élevée, plus l'arme est en mesure de blesser de loin. Plus une arme a une portée élevée, plus elle est précise à courte portée.
Précision:
La précision représente la capacité à être régulier dans les tirs. Plus l'arme est précise, plus il est facile de tirer précisément. Une arme très précise permet de viser plus efficacement un objet éloigné.
Vitesse:
Cela représente la vitesse entre deux tirs. Plus une arme a une vitesse élevée, plus sa cadence de tir est élevée.
Capacité:
Cela représente le nombre de munitions chargeables dans l'arme. Plus la capacité est élevée, plus il y a de balles par chargeur.
Rechargement:
Cela représente la vitesse de rechargement de l'arme. Plus cette valeur est élevée, plus l'arme est rapide à être rechargée.
Pour le moment deux armes sont disponibles: le 9mm et le fusil à pompe. Voici leurs caractéristiques:
En plus de l'arme équipée, la précision des tirs est dépendante des mouvements du joueur. Voici les quatre états possibles (du plus précis au moins précis):
- Immobile et accroupi
- Immobile et debout
- En mouvement et accroupi
- En mouvement et debout
Les impacts provoquent également des sons différents selon le type de matériaux de l'objet visé, et la force du bruit est dépendant de la distance entre le joueur est la cible.
Voici quelques images supplémentaires:
Les optimisations de performance
En premier lieu, je redonne le liens de la dernière vidéo disponible qui traite des optimisations de performance mis en place dans cette version: vidéo
Comme vous pouvez le voir sur cette vidéo, les optimisations se concentrent sur deux points: Le Backface Culling et le LOD
Afin de me rendre compte de manière plus précise des gains apportés par ces optimisations et donc pour ne pas me fier qu'aux gains sur mon ordinateur, j'ai decidé d'effectuer des tests de performance sur des machines plus modestes.
Voici le réglage de base utilisé pour tout les tests:
Résolution : 1024 * 768
Plein Ecran : Oui
Qualité des textures : Haut
Profondeur de champ : Moyen
Filtrage anisotropique : Désactivé
Anticrénelage : Désactivé
Le seul paramètre variable du test est la qualité de la lumière, car c'est le seul influencé par les optimisations.
Voici donc la configuration des machines de test:
Et voici un tableau qui compare les FPS obtenus pour les versions 0.178 et 0.345
Enfin pour imager les gains constatés, voici trois graphiques:
Project D Editor:
Pour accompagner la sortie de Project D, l'éditeur de niveau subit également une légère mise à jour:
- Ajout du fusil à pompe et des munitions de fusil à pompe dans la liste des objets
- Ajout de la possibilité de lancer un niveau par double clic sur celui-ci (ou avec "Ouvrir avec") - Windows Seulement
- Ajout d'une notification dans le titre de la fenêtre de l'éditeur lorsqu'une carte est en cours de chargement
Si jamais vous avez encore sous la main la précédente version de Project D, n'hésitez pas à me signaler les différences constatées au niveau des performances avec cette nouvelle version (ainsi que votre config), ça pourrait m'aider à faire des statistiques plus détaillées et à voir si les optimisations sont bénéfiques au plus grand nombre de configurations
Liens:
Project D Alpha 0.345: Windows / Linux
Project D Editor 0.13: Windows / Linux
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Huntil |
Posté le 18 Fév 2009 à 11:00 |

Messages : 1012
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fps oldschool Vraiment excellent ton projet. J'avais pas vu l'es progrès depuis les premiers screenshots, ça avance bien
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Mod |
Posté le 05 Fév 2009 à 10:49 |

Messages : 4954
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J'aime bien le résultat sur la deuxième image. L'interface assez fine avec l'arme elle même assez simple, ça donne quelque chose d'assez classieux .
Pour l'amélioration des performances, je ne serai pas mécontent de pouvoir utiliser l'antialiasing sans (trop) ramer ^^.
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Lionhearths |
Posté le 03 Fév 2009 à 10:01 |

Messages : 41
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Rebonjour,
Mon dernier message remonte à quelques temps quand même, et le jeu à pas mal progressé depuis
Gestion des armes:
Comme prévu depuis la dernière version sortie, je m'occupe de la gestion des armes. Celle-ci est quasiment terminée.
Voici deux nouvelles images qui illustrent une des armes disponibles:
Amélioration des performances:
Je travail également sur différents moyens de rendre Project D le plus fluide que possible.
Plusieurs algorithmes ont été mis en place récemment, avec des résultats très encourageants.
Une vidéo est disponible ici, celle-ci s'intéresse sur le côté technique et montre les méthodes principales mises place dans la futur version pour améliorer les performances.
D'autres méthodes sont à l'étude pour continuer les amélioration de ce côté là.
Prochaine sortie?
Il est prévu de sortir une nouvelle version bientôt.
Celle-ci proposera bien entendu d'autres améliorations que celles décrites juste au dessus, et sera estampillée 0.3xx normalement.
Le gain attendu de cette version en terme de performances devrait être de 20% en moyenne, et pouvant aller jusqu'à 50% pour les options graphiques les plus élevées.
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SEB |
Posté le 15 Nov 2008 à 11:39 |

Messages : 554
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Ahh j'ai enfin pu tester :)
Honettement je trouve ca génial ^^
Le compromi de la simplicité de création d'une carte.. et pouvoir y jouer directement en moins de 10 secondes franchement je trouve ca tip top
Et ca tourne quand même super bien quoi !
Toujours un peu sombre pour moi mais en dehors de ca bravo!
A quand on puisse tirer dans tous les sens et exploser les caisses?
:p :p :p
++
Seb
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SEB |
Posté le 13 Nov 2008 à 10:53 |

Messages : 554
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Arff peu pas testeeer encore :( j'ai pas amené mon portable à la fac *snif* tan pis ca attendra ce weekend
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3DsArk |
Posté le 13 Nov 2008 à 08:55 |

Messages : 49
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uep petit coté fpsc :p
Mais sinon c'est vraiment génial :)
je te souhaite bonne chance dans ton projet!!
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