Revue de sujet
shûji Posté le 08 Mar 2009 à 01:00
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J'ai eu tendance à désigner le fruit plutôt qu'à généraliser mais je pense que in game, les désignations viendront naturellement... (fruit)
(si c'est le cas)

Daru13 Posté le 08 Mar 2009 à 00:55
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Je viens d'envoyer le mail : selon moi les icônes sont très compréhensibles mais certaines se ressemblent trop ( un arbre / plusieurs arbres ou encore un fruit / plusieurs fruits ) :wink: .
LJP_Korial Posté le 07 Mar 2009 à 18:53
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Bonjour à tous,

Nous venons de mettre en ligne un premier test destiné à savoir si vous arrivez à comprendre les pictogrammes utilisés pour communiquer avec les autres joueurs.
Le fichier est au format Microsoft Word 97. Merci aux intéressés de renvoyer leurs réponses à k.sultan@littlejurassicpeople.com. A bientôt.

Le test
Mod Posté le 26 Fév 2009 à 13:16
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J'ai aussi remarqué l'environnement neigeux qui paraissait un peu désert, mais à part ça, c'est vrai que ça commence à prendre de l'ampleur.

Trailer assez amusant avec la prise de vue et la musique ^^.
Gregouar Posté le 26 Fév 2009 à 13:01
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Messages : 989
Ok, merci, ça fonctionne maintenant.

Sinon, super, ça commence franchement à avoir de la gueule. Juste peut-être les paysages enneigé un peu vide, mais je suppose que c'est parce que ce n'est qu'un début. :proud:

Aussi, on pourra mettre de l'anticrénelage ? Car ça donnerait mieux je penses. :cool:
SEB Posté le 26 Fév 2009 à 12:50
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y manque un a dans le lien 'jurAssic' ;)
Gregouar Posté le 26 Fév 2009 à 12:07
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Normal que le devblog soit inaccessible ?
shûji Posté le 26 Fév 2009 à 11:47
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Messages : 339
waouh le sexmachine :lol:

bien joué :proud:
LJP_Korial Posté le 24 Fév 2009 à 15:25
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Messages : 24
Bonjour à tous,

Vous pouvez d'ores et déjà retrouver un premier teaser de Little Jurassic People mettant en scène le nouvel avatar modélisé, texturé et animé dans les différents environnements qu'il pourra explorer.

Teaser LJP @ Youtube


Je vous rappelle que vous pouvez également visiter notre DevBlog pour suivre le projet jours après jours.

- Korial
Mod Posté le 17 Fév 2009 à 13:48
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Messages : 4954
Très sympa, la diversité des avatars a l'air d'être au rendez-vous, bonne nouvelle. J'ai aussi jeté un coup d'oeil à la vidéo, et c'est vraiment très convaincant, on sent bien qu'on a des (futurs) pros derrière.

Tout ça est vraiment de bonne augure pour l'aspect graphique votre projet ^^.
SEB Posté le 09 Fév 2009 à 09:08
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Messages : 554
Juste pour dire que je suis actuellement en stage dans une boite qui lance également un projet sous shiva.. et que personnellement je trouve ce moteur encore en manque de maturité. Et surtout assez buggé... De plus la limitation de la programmation par script est assez frustrante quand on aime mettre les mains dans le bas niveau.

Sinon c'est quand même un assez bon outil pour de petits projets.

LJP_Korial Posté le 08 Fév 2009 à 20:48
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Messages : 24
Bonjour à tous,


Voici quelques nouvelles concernant l'avancement du projet. D'un point de vue général, tout se passe bien malgré quelques retards dus à des problèmes techniques vis-à-vis de l'importation des animations. Bien que quelques externes aient quitté l'équipe par manque de temps ou de motivation, nous restons tous très soudés et impatients de vous dévoiler la première release jouable aux alentours de la mi-mars.


Le Game design est à présent posé, mais reste flexible pour s'adapter aux imprévus techniques que nous pourrions rencontrés. Les principaux réglages sont en cours : déplacements, caméra, marges d'erreur...


Le World building a également commencé à partir des schémas (flowcharts et layouts) que nous avons préalablement réalisés.


D'un point de vue Programmation, les éléments de gameplay sont développés par plusieurs équipes externes et progressivement implémentés dans le jeu.


Les Assets graphiques sont produites à une vitesse incroyable. Outre une nouvelle version plus détaillée de l'avatar, nous possédons à présent l'essentiel de la flore, de la faune, des outils et avons commencé, comme vous pouvez le voir ci-dessous, les customisations.


Image



Image



Il en va de même pour les animations du personnage réalisés par les élèves du Studio Mercier (Paris) dont vous pouvez trouver une première vidéo à l'adresse suivante : http://www.youtube.com/watch?v=SkEr5BzTMqo.


Sound design : Plusieurs musiques ont déjà été composées ou sont actuellement retravaillées. Nous sommes cependant à la recherche d'un second Sound designer spécialisé en effets sonores / FX afin de rendre l'univers plus vivant. N'hésitez pas à me contacter soit par email, soit via notre forum si ce poste vous correspond, ou d'en parler autour de vous si vous connaissez des sound designers pouvant être intéressés.


Je vous rappelle également que vous pouvez suivre l'avancement du projet au quotidien via notre DevBlog. Merci d'être aussi nombreux à suivre le projet sur les nombreux forums où j'ai posté, vous êtes à présent plus de 1500 personnes uniques à avoir visité notre site internet. A bientôt pour la première release du projet.

- Korial
LJP_Korial Posté le 11 Jan 2009 à 14:35
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Messages : 24

Citation :


Bonjour à tous !

Je vois que beaucoup de monde réagit à la vue du nombre de programmeurs dans l'équipe. Je voulais donc vous expliquer le pourquoi du comment :)

Il faut savoir que ShiVa est une technologie puissante avec une logique propre au StoneScript et au moteur. Ainsi la prise en main n'est pas chose aisée même quand on est un très bon programmeur C, C++, C#, JAVA...

Nous avons choisi d’ouvrir le développement du projet aux personnes motivées, souhaitant s’impliquer dans la production d’un jeu vidéo, peu importe leurs expériences passées. Ainsi, plus de 70% des programmeurs ne travaillent pas encore sur le projet, mais se forment toujours à l’utilisation de ShiVa.

Actuellement, nous avons uniquement une dizaine de programmeurs actifs qui ont participés à la réalisation du premier prototype. Pendant ce temps les autres programmeurs découvrent ShiVa et apprennent à s’adapter afin de participer au développement à un moment ou un autre.

Cela peut paraitre assez étrange comme fonctionnement, mais nous avons choisi de procéder ainsi pour donner l’occasion à de jeunes programmeurs motivés de s’impliquer dans la production d’un jeu vidéo et de se créer ainsi une première expérience à rajouter dans leurs CV. Cordialement,

Armand Lemarchand,
Chef de projet



@ Didux : oui, il s'agit là de screenshots issus de ShiVa que nous utilisons pour développer le jeu.
Didux Posté le 08 Jan 2009 à 11:36
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Messages : 265
a oui ce petit Shiva a l'aire beaucoup plus complet que le logiciel virtools de dasaut. A ouia c pas mal du tout. ya plein de petit module a coté pour facilité la vie c'est cool. Vous allez l'utilisez pour le jeu final ?
kriss Posté le 08 Jan 2009 à 01:51
Avatar de kriss
Messages : 29
L'interactivité avec le decor a l'air poussée (etre 2 pour prendre un fruit trop gros, pouvoir replanter des arbres etc)

En gros ca ressemble à un settler mais du point de vue d'un seul "ouvrier" (sans l'aspect "taper le voisin" )

Ca doit etre un travail titanesque donc déjà je vous encourage, mais le principe va plutot toucher un public jouant aux sims-like.
Pour ma part ca reste trop une simulation de vie et ne pourra peut etre pas me procurer le fun / l'action et le reve que j'attend d'un jeu vidéo.

Je peux me tromper mais pour le moment c'est l'image que me donne votre jeu.
Il y a quand meme un grand potentiel de joueurs !
LJP_Korial Posté le 08 Jan 2009 à 01:03
Avatar de LJP_Korial
Messages : 24
Nous utilisons ShiVa, un moteur 3D brower-based développé par une compagnie niçoise du doux nom de StoneTrip
Didux Posté le 08 Jan 2009 à 00:18
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Messages : 265
lol votre applicaion spéciale noel jouable sur le net me fait penser quand nous on devais faire du virtool. lol qu'est ce que c'etait beau bien lol (c ironique). vous avez utilisez quel logiciel ?
LJP_Korial Posté le 07 Jan 2009 à 21:04
Avatar de LJP_Korial
Messages : 24
Nous jouons aussi un peu sur l'aspect plateforme : le terrain n'est pas forcément plat et les joueurs doivent par moment sauter de rochers en rochers, escalader une falaise ou un arbre pour atteindre une caverne en hauteur. Accéder à certaines zones demande donc :

- soit de la dextérité (plateforme pure)
- soit de l'ingéniosité (attirer un brachiosaure pour monter le long de son cou ou obliger un dinosaure à charger et s'écarter au dernier moment pour détruire des rochers par exemple)
- soit du matériel (qui nécessite effectivement d'avoir préalablement rassembler les ressources nécessaires).

Mais nous ne voulons pas mettre une barrière invisible arbitraire : un joueur peut entrer seul sur le territoire d'un Tyranosaure mais c'est à ses risques et périls. Cela peut lui permettre d'essayer de s'infiltrer pour voler des oeufs par exemple ou, comme je le disais dans le post précédent, tenter de vaincre tout seul (et ce n'est pas gagné) les Tyranosaure.
bravach Posté le 07 Jan 2009 à 20:47
Avatar de bravach
Messages : 191
Oui oui je comprends bien. Et j'adore le concept ! :proud: (mais c'est juste que beaucoup de joueurs sont des habitués des MMORPG, ce que je déteste absolument :hurt: )

Ce que je veux dire, c'est qu'il faut un système de blocage dans le jeu. On pourrait alors imaginer que pour acceder à une certaine zone il nous faille le bon outil (style un burrin pour entrer dans une grotte, une machette pour penetrer un mur de liane) ou etre suffisamment nombreux (entrer dans le repère d'un tyrannosaure qui garderait plein d'objets utiles, et qui serait un peu le "dragon" des jeux habituels.)
Ainsi il faudrait quand meme une sorte d'"instance" pour certaines zones bonus.
LJP_Korial Posté le 07 Jan 2009 à 19:59
Avatar de LJP_Korial
Messages : 24
Comme je l'ai précédemment expliqué,


Citation :

ce sont ces outils qui lui permettent d'effectuer de nouvelles actions avec l'environnement et de récolter des ressources (sans notion de farming, les ressources organiques étant périssables) qui lui permettent de créer de nouveaux outils (comme un filet en liane) et de faire réellement évoluer l'expérience de jeu en débloquer ainsi de nouvelles activités.



En d'autres termes, le joueur commence avec un avatar quasiment nu, ne possédant aucun objet. C'est en trouvant et en ramassant des sillex qu'il peut découper des lianes pour faire un filet par exemple. Il peut aussi tailler une branche pour faire une lance et attaquer un ankylosaure (un dinosaure blindé) pour récupérer sa carapace qu'il peut combiner avec une branche pour faire une pelle. Avec cette pelle, l'avatar peut creuser un trou, le recouvrir du filet, et mettre quelques feuillages par dessus. Le joueur peut se servir de son avatar pour attirer un grand dinosaure dans ce piège et le capturer.

C'est en trouvant et en combinant des ressources que le joueur peut créer des objets en tout genre et leur trouver toute sorte d'utilités afin de débloquer de nouvelles interactions avec l'environnement et donc, évoluer. Et c'est là qu'il y a confusion : il ne peut pas "fabriquer le truc de la mort qui tue" dès le début du jeu.



Pour ce qui est de la coopération entre les joueurs, elle n'est absolument pas obligatoire. Il est effectivement plus facile de s'attaquer à plusieurs à un Tyrannosaure mais les joueurs les plus hardcore préféreront passer du temps à élaborer de redoutables stratégies pour le vaincre le plus rapidement, voire même seuls.

Plusieurs mécanismes (comme l'exemple typique de la pomme) favorisent ainsi la coopération mais, de la même manière que le jeu s'adapte au temps que peut lui accorder quotidiennement chaque joueur, il s'adapte aussi à ses préférences. C'est pourquoi un joueur peut très bien arriver au même stade que ses camarades en jouant seul ; chose qu'il n'est pas possible avec le système des instances de World of Warcraft par exemple.



Même s'il s'agit d'une "promenade", le monde de Little Jurassic People est peuplé de dinosaures, dont certains sont de redoutables prédateurs. Ce n'est pas parcequ'on ne les retrouve pas au milieu des sentiers, que les joueurs ne vont pas s'aventurer plus profondément dans la jungle pour les attaquer d'eux-mêmes.

Quant à la répétivité, elle est soit le signe d'un manque de richesse de l'univers (l'antithése du concept), soit une volonté de se limiter à quelques activités à l'instar des joueurs les plus occasionnels de Animal Crossing qui ne jouent que quelques minutes par jour pour arroser leurs jardins (et cela leur convient très bien).



Comme nous le disons dans le game concept :


Citation :

Little Jurassic People reprend et condense une multitude d’ères préhistoriques [...].



Raison pour laquelle nous pouvons retrouver des hommes aux côtés des dinosaures. Et comme tu le dis toi-même :


Citation :

Si les hommes de la préhistoire se sont regroupés en clan, c'est bien parce que tout seul, tu ne survis pas une semaine (la faim, les prédateurs, les maladies, ...)



Il y a donc bien un "aspect violent" que nous souhaitons néanmoins conserver, notamment à travers l'aspect des dinosaures.
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