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Mastervlad
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Posté le 06 Oct 2008 à 13:21
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Salut les gens,
Profitant de ma pause midi, j'ouvre ce topic pour parler de gameplay (j'avais proposé une alternative similaire sur Relite il y a très très longtemps mais celui-ci n'a hélas pas eu beaucoup d'échos. Voilà pour l'anecdote).
Citation :Gameplay est un terme caractérisant des éléments d'une expérience vidéoludique. Cet anglicisme n'a pas de réel équivalent en France. Au Québec, jouabilité est un terme synonyme préconisé[1]. Il recouvre plusieurs sens que l'on pourrait tenter de résumer ainsi : le gameplay serait les règles du jeu, la manière dont le joueur est censé y jouer, la fluidité de ces règles une fois appliquées à l'environnement du jeu, et également la manière dont le joueur peut jouer, les possibilités offertes par l'environnement (on peut parfois découvrir une possibilité d'action qui n'était pas prévue par les programmeurs mais toutefois permise par l'environnement et l'ensemble des règles ; on parle alors de gameplay émergent).
Source : Wikipédia.
Dans mon cas et vu la plupart des projets amateurs, je parlerai du gameplay pour les jeux typés RPG.
Vous avez sans doute des idées, des concepts novateurs que vous rêvez de mettre en pratique, mais qui ne verront probablement jamais le jour sur la Toile, manque de temps ou connaissances trop superficielles. C'est l'occasion idéale d'exposer vos concepts au grand jour. Faites nous part de ces idées sur ce topic !
Dans mon cas :
Persona : Cursed Numbers
HISTOIRE : D'étranges phénomènes se déroulent dans une gigantesque métropole fictive. Des disparitions, phénomènes inexpliqués, et même des meurtres se produisent un peu partout et ce sans aucunes explications. Vous incarnez une jeune lycéenne qui vient fraîchement d'arriver dans la métropole suite au divorce de ses parents. Vous suivrez son adaptation à son nouveau lycée, et ses gambades nocturnes avec ses nouveaux compagnons qui l'aideront à trouver la source de tous ces phénomènes mystérieux.
Voici pour l'histoire. Mais ce n'est pas ce qui nous intéresse le plus. Niveau gameplay, le jeu se déroulerait en plusieurs phases :
-Première phase : Les phases "sociales". Elles ont pour but de développer le background des protagonistes et de renforcer/diminuer vos affinité avec ceux-ci. Celles-ci se traduisent par une valeur qui influencera les confrontations et même les relations entre protagonistes. Le joueur ne fait qu'appuyer sur la touche de validation et sélectionne les choix proposés en fonction de sa personnalité. Ces phases sont uniquement des cinématiques.
-Seconde phase : Les phases "d'investigation". Souvent après les cours ou pendant des périodes fériés, ces phases permettent au joueur d'en apprendre un peu plus sur la nature des évènements surnaturels. La récolte d'indices, la filature d'un individu étrange ou encore l'interrogation de passants sont les principaux éléments de ces phases, qui sont jouables.
-Troisième phase : Les phases de "confrontation". Durant certains périodes précises et régulières, les protagonistes combattent des monstres, les Shadows, qui semblent être la source de tous ces phénomènes. Les monstres sont visibles sur l'écran. Frapper un monstre en premier permet de prendre l'avantage et inversement si le joueur se fait toucher.
LES COMBATS :
Les combats se dérouleront eux aussi en plusieurs phases. Les confrontations se déroulent sur une zone limité. Une fois sur l'écran de combat, le joueur commence s'il a l'avantage.
-La phase de ciblage : Il suffit de cibler un adversaire pour passer à la phase suivante.
-La phase de réflexion : Le joueur dispose d'un deck de cartes. Il y a quatre type de cartes : Attaque, Persona, Objets et Défense, qui possèdent une valeur précise. Ces cartes sont affichées en bas de l'écran, et peuvent être sélectionnées via un curseur. L'association de "bonnes" cartes permettrait des actions variés comme des combos. Par exemple, si le joueur sélectionne 4 cartes, trois d'Attaques et un Persona, et que les valeurs des cartes Attaques sont consécutives (ex : 1,2,3), le joueur enclenche alors une suite et donc un enchaînement plus puissant que trois cartes Attaques normales avec des valeurs différentes, terminé par l'invocation de son Persona. De même pour les autres types de cartes.
-La phase de déplacement : Une fois les cartes choisies, le personnage se déplace vers le monstre ciblé et déclenche en même temps la jauge de temps d'action. Si celle-ci se vide avant que le personnage atteint la cible, le déplacement de celui-ci s'arrête. Une icône apparaitra au prochain tour du personnage pour déterminer s'il veut continuer d'attaquer le même monstre et de conserver les actions qu'il a défini au préalable.
-La phase d'action : Une fois que le personnage se trouve dans la zone du monstre, celui-ci effectue les actions définies dans la phase de réflexion. Si le point faible du monstre est touché (principe des faiblesses silmilaire à Pokémon suivant la nature de l'attaque), le monstre perd sa balance et tombe par terre. Le joueur gagne alors un tour supplémentaire et peut décider de changer de cible ou d'attaquer la même.
Voilà globalement ce que j'aimerais faire pour un prochain projet (qui a déjà un artwork dans son carton eheh). Des avis ? Des remarques ? Je suis tout ouïe .
Dernière édition le 06 Oct 2008 à 17:26
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Mod
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Posté le 06 Oct 2008 à 20:58
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Je trouve juste la phase sociale un petit peu limitée, telle quelle, ça semble un choix assez restreint si c'est le tout est scripté.
Le système de combat... C'est toujours mieux d'essayer pour comprendre .
Je devine ( ) que ce type de Gameplay est inspiré de Persona, c'est un système de combat déjà utilisé ?
Dans mon cas, cela fait ni plus ni moins que huit années - bientôt neuf - que je planche sur un même projet, dont vous avez pu avoir un jour il y a quelques mois un screenshot : Evon Master.
Disons que s'il y a bien un jeu qui, parmi tous les jeux auxquels j'ai pu jouer qui a marqué mon existence de joueur, c'est le Breeding RPG qu'est Pokémon, et que j'ai bien sûr tenté de reproduire à ma sauce. Et depuis toutes ces années que je l'ai découvert j'ai subi des tonnes et des tonnes d'influences qui ont tour à tour influencé ce projet, chaque année passée ajoutant ou enlevant de nouveaux morceaux avec le recul, et j'espère bien aboutir au final à un jeu bien plus profond que Pokémon, tout en étant aussi accessible, et qui serait capable de faire oublier - au moins un peu - ce jeu ^^.
Disons plus simplement que pour un fan de Pokémon, le jeu tel que je le conçois serait à peu près le nirvana vidéloudique .
Ca me paraît difficile d'étaler ici ce projet, à moins de sortir un pavé textuel assez monstrueux (avec huit ans de boulot derrière, pas trop étonnant ^^). En bref :
Socialisation : développer des relations entre personnages permet d'accéder à de nouveaux lieux, de nouvelles espèces, toute sorte d'avantages/désavantages. Je me tâte encore sur le moyen de mise en oeuvre de cela, de façon à ce que ce soit amusant, mais laissant place à un peu de logique, mais pour l'instant je me base sur l'idée d'un combo entre symbolique de réponses et timing (le PNJ émet un symbole météo, le joueur doit répondre par un symbole associée logiquement, par exemple). C'est l'un des rares points d'incertude, je commence donc par cela.
Le trio joueur: Toujours dans le domaine plutôt social, si le joueur a un héros principal, il sera amené à être accompagné par un second personnage - jouable également - créé en parallèle du joueur au départ. Vient ensuite la possibilité d'être rejoint par un troisième personnage, cette fois-ci issu du jeu même. Parmi la totalité des PNJ du jeu, donc.
Ce trio a bien sûr une autre fonction : permettre d'explorer des endroits différents, créer des scénarios plus complexes et réalistes (un personnage indisponible par exemple...). En plus de ça, possibilité de créer des donjons avec casse-têtes sur plusieurs étages... Larges possibilités d'utilisations, donc :).
L'univers ouvert : pas de restriction... Si le joueur veut aller à l'autre bout du monde, qu'il en soit ainsi, mais encore faut-il qu'il en ait les moyens financiers.
L'univers mouvant : les PNJ ne sont pas fixées, ils ont une vie, des besoins, des devoirs... Et cela se voit. Ce n'est pas un monde statique avec les mêmes éternels PNJ qui restent aux mêmes endroits jour et nuit sans dormir. Je garde en tête l'image d'une grande ville du jeu avec la rue bondée de PNJ pressés se rendant aux quartier des affaires, les immenses immeubles de part et d'autres avec la ligne de métro provoquant un bruit assourdissant... Et le joueur au milieu de tout ça.
Le système de missions : les divers scénarios, fils conducteurs du jeu, ce système laissant la possibilité d'ajouter infiniment du contenu, de nouvelles zones de jeux... Le tout partant in-game d'un "Centre de mission". Un système grossièrement du même type que celui de Final Fantasy Tactics Advance, à ceci près qu'une mission en apparence anodine peut être le début d'une quête de longue haleine.
Gestion financière : non, le héros n'est pas Crésus, et les objets ont un certains coût, on ne fait pas n'importe quoi avec l'argent, et on ne capture pas à tout va... Du moins, pas au début.
Elevage poussé : les créatures de jeux peuvent être plus facilement "personnalisées" par les méthodes d'élevages entrant en jeu, comme la gestion de la nature, les attaques... Tout cela influant sur la condition physique de l'Evon, et donc ses capacités de combat, etc...
Attaques variables : les attaques peuvent être améliorées, combinées, apprises indépendamment de chaque créature (apprentissage non fixé dans le marbre, mais dans les statistiques).
Voilà tout pour un premier aspect de surface. Ca donne un RPG à mi-chemin entre Morrowind et Pokémon, en quelque sorte.
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shûji
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Posté le 06 Oct 2008 à 21:08
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le gameplay de combat me fait vraiment pensé à baten kaitos, bien qu'il y ai "persona"... le persona, c'est des monstres à invoquer?
sous certaines conditions je suppose? comme celui d'aligner plusieurs cartes bien précise? 1, 2, 3, 4, 5 et 6 pour le persona le plus puissant?
Pour la première partie (cinématique et choix), faut absolument que le scénario tienne le joueur en haleine sinon il va s'embêter , mais si c'est correctement fait, ça peut donner qqch, mais faudrait vraiment voir la chose in game pour savoir en fait
Mod: sinon, comment on capture ces bestioles et tout? comme dans poké?
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Mod
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Posté le 06 Oct 2008 à 21:15
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Au niveau du système de capture, pas d'améliorations à apporter, il est déjà convaincant en l'état .
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fayt nagashimas
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Posté le 06 Oct 2008 à 21:32
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Pour tout ce qui s'orienterait plus vers de l'action/FPS/TPS (on admettra qu'A-RPG est un type de jeu totalement orienté action) :
- Le personnage seul : permet de ne pas avoir à gérer des IA coéquipiers, et donc de réduire un peu la charge de travail. Aussi, il possède énormément de capacités différentes, est très fortement développé, tant sur l'aspect visuel que philosophique, mais surtout au niveau des possibilités de jeu -> plus d'interactions etc. (il est l'équivalent/la concaténation du trio ou quatuor de personnages dans les rpg). Il prend une dimension d'autant plus forte. En revanche, si le joueur n'arrive pas à s'identifier à ce héros...
- Le groupe :
Mod a écrit :Ce trio a bien sûr une autre fonction : permettre d'explorer des endroits différents, créer des scénarios plus complexes et réalistes (un personnage indisponible par exemple...). En plus de ça, possibilité de créer des donjons avec casse-têtes sur plusieurs étages... Larges possibilités d'utilisations, donc :).
Sans vouloir paraphraser Mod, j'ajouterais que le groupe de personnage permet de dynamiser fortement le combat, en donnant un caractère plus "réaliste" au jeu (contrairement au héros seul, on ne tourne pas dans l'épique).
Mod a écrit :Gestion financière : non, le héros n'est pas Crésus, et les objets ont un certains coût, on ne fait pas n'importe quoi avec l'argent, et on ne capture pas à tout va... Du moins, pas au début.
Je suis toujours perplexe quant à l'argent qu'on trouve sur les monstres dans les RPG ("Bravo, vous avez tué la harpie déchaînée ! Vous obtenez 18 $ 50 !").
Mod a écrit :Attaques variables : les attaques peuvent être améliorées, combinées, apprises indépendamment de chaque créature (apprentissage non fixé dans le marbre, mais dans les statistiques).
Influence sur l'environnement, c'est ce qu'il y a de meilleur .
Après, on a aussi...
Le dynamisme (contrôlé) : Dynamique, c'est super, trop, c'est comme écouter du venetian snares pendant une journée en avalant des litres d'alcool -> on ne comprend plus rien. C'est le point qui importe le plus selon moi au niveau des combats. La dynamique fait prendre part à l'action, demande d'être vigilant, rapide, précis (voir tout bon FPS, ou des jeux d'action comme God of war, hack'n slash etc.), permet d'entrer dans le monde du jeu;
Je m'arrête là pour l'instant, peut-être que je donnerais un exemple de gameplay personnel demain.
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