Revue de sujet
Mod Posté le 02 Août 2009 à 16:58
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En effet, très joli. Et au vu des précédents screenshots, nul doute que l'on aura au moins aussi bien in-game. Ca donne envie d'en voir plus :heartbeat: .
Angelis Posté le 25 Juil 2009 à 11:17
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Oui, très sympa :)
Darktib Posté le 24 Juil 2009 à 22:01
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Wow... très beau en tout cas ! Ca donne envie!
eagle4 Posté le 24 Juil 2009 à 15:11
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oui entièrement en 2D et à la pogne sous toshop ^^
LOIC Posté le 24 Juil 2009 à 13:42
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Ca fait plaisir de te voir de retour, surtout sur ce projet que j'ai vraiment hâte de voir sortir ! Magnifique travail pour cet artwork, c'est entièrement réalisé en 2D ?

Bon courage pour la suite.
eagle4 Posté le 24 Juil 2009 à 09:28
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Bonjour à tous !
Space wars étant mon plus gros projet actuellement, c'est celui qui avance le moins vite (ou plutôt celui sur lequel il reste le plus à faire...)

Mais pour vous faire patienter un peu, voici un petit artwork avec le titre :

Image

Cliquez pour agrandir
le_teigneux Posté le 15 Mai 2009 à 16:46
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Ok vous avez raison bonne continuation alors Eagle4
eagle4 Posté le 14 Mai 2009 à 21:25
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Merci ;)

@ Loic : la résolution des screens est de 1024*768. Je ne sais pas si ce sera la résolution définitive. D'ailleurs peut être que je laisserais le choix de la résolution en fait (Mon moteur le permet :D) j'en sais encore rien...

@ le_teigneux : Effectivement, comme le dis zoglu, il y aura de nombreux champs d'astéroïdes et de débris donc un pathfinding est nécessaire ;)

Zoglu Posté le 14 Mai 2009 à 19:46
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le_teigneux : N'oublie pas que c'est un RTS en 2D. Imagine que le joueur demande à des vaisseaux d'aller d'un point à un autre, et qu'un champ d'astéroïdes se trouve entre le point de départ et le point d'arrivée. Il ne faudrait pas un pathfinder pour que les vaisseaux sachent contourner ces obstacles ?
Dans les RTS, si tu demandes à une unité ne sachant pas nager d'aller d'un point à un autre, et qu'un lac se trouve entre le départ et l'arrivée, alors l'unité avance et se noie dans le lac?
le_teigneux Posté le 14 Mai 2009 à 18:25
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Salut Eagle4 les graphismes sont superbes c'est prometteur mais pourquoi diantre fichtre veut-tu utiliser des techniques de pathfinding pour les vaisseaux spatiaux ? :grin: :lol:
Tu n'as pas besoin de pathfinding ( par ce terme j'entends en A*) un déplacement vectoriel suffit !
Si ton vaisseau rencontre une météroite alors il est désintégré..
Ceci dit bon courage.
LOIC Posté le 14 Mai 2009 à 18:01
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Tu connais mon engouement pour ce projet :)

Les images sont superbes. A ce propos, la résolution à l'air élevée, ce serra la résolution définitive ?

J'imagine que c'est du travail ce genre de projet, alors tu as mes encouragement sincères ^^
Darktib Posté le 14 Mai 2009 à 12:47
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Tout à déjà été dit, ca donne envie...
Mod Posté le 14 Mai 2009 à 09:41
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Ca fait du bien d'avoir un peu de neuf sur le projet... Aussi beau qu'auparavant, rien ne change de ce point de vue, ça reste toujours aussi agréable à regarder.

Vivement que tu t'attelles à lui offrir un gameplay que l'on puisse tester ça :).
Angelis Posté le 14 Mai 2009 à 09:35
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Messages : 177
Et ben c'est magnifique en tout cas !

Bon courage !!!
eagle4 Posté le 13 Mai 2009 à 23:48
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Salut à tous !

Non le projet n'est pas mort et commence même à pas mal reprendre du poil de la bête vue le temps libérer par Luor ;)

Donc petit point sur l'avancement du moteur :

Fonctionnent à merveille :
- Création / destruction dynamique d'unité avec gestion des liste d'IDs (Avec récupération des trous dans la liste)
- Multipathfinding (Sauvegarde du chemin pour chaque unité)
- Mouvement fluide avec angle de braquage (rotation, accélération, déccélération)
- Recherche de l'ennemi le plus proche et tir sur lui (Sauf ordre du joueur)
- Sélection au lasso ou par clic sur l'unité
- Affichage des unités sur une minimap
- Gestion avancée du scrolling (bouge si la souris est sur les bords, contrôle total avec un clic molette, permet d'aller rapidement quelque part avec clic sur la minimap etc)
- Fog of war graphique
- Fog of war technique (masquer les unités dans le brouillard)
- Repositionnement en carré quand on donne l'ordre à plusieurs unités d'aller sur un même point

Fonctions juste entamées :
- Empêcher la superposition de plusieurs unités (Mais peut être que là c'est bien...)

Reste à faire :
- La même chose que tout ce qui est déjà fait, mais pour l'adversaire
- L'IA du joueur adverse (contrôlera les unités ennemis)
- La partie gameplay (gestion des ressources, des astéroïdes etc)

Nouveaux screenshot ingame :

Ici vous pouvez voir la station spatiale et les formations des vaisseaux :
Image


Ici un aperçu d'unité attaquante et on voit bien le Fog of war :
Image


Ici vous pouvez constater que les effets d'explosions ont encore été amélioré :
Image


Voilà pour cette fois !
Mod Posté le 05 Nov 2008 à 10:37
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Dommage, avec le bleu, ça rendait plutôt bien, d'autant que ça collait avec l'arrière-plan et l'ambiance graphique. D'ailleurs, une flamme à combustion complète est bleue, et non jaune/orange/rouge ^^.
eagle4 Posté le 03 Nov 2008 à 15:45
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Suite à plusieurs personnes qui ont vu les explosions, les nuances tourneront plus du coté des couleurs feu (du vrai hein genre jaune orange et rouge ^^)
Darktib Posté le 03 Nov 2008 à 12:21
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Comme Mod.

Les nuances de bleu font vraiment tres joli...
Mod Posté le 26 Oct 2008 à 23:05
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Tout simplement superbe. Ca c'est de l'explosion qui charme l'oeil :D.

Et il a vraiment fallut que je clique en continu sur le bouton gauche et le bouton central et le bouton droit pour que ça commence à ramer.
eagle4 Posté le 26 Oct 2008 à 22:46
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Voilà un exemple des effets qui seront implémenté dans le jeu.

http://willay.clement.free.fr/demo/test_effets.rar

Dites moi ce que vous en pensez ! (Attention, le RTS est prévu pour un gameplay lent et les plus grosses explosions ne seront pas fréquente, donc je me suis lâché et bien sur, si vous vous acharnez sur le clic droit ça va ramer ^^)

Touches :
- Clic gauche, trainée de météore
- Clic milieu, petite explosion
- Clic droit, grosse explosion
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