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Nom: Reincarnations
Logiciel : RMXP
Auteur : Krosk
Type : RPG classique tour par tour
Equipe :
- Krosk (scénariste, mappeur, scripteur)
- superboss (mappeur)
- Aleks (mappeur)
- cortez (effets spéciaux)
Reincarnations relate l'histoire des Réceptacles, des personnes qui se réincarnent au fil du temps, sur qui repose le destin du monde d'Ère. Leur histoire s'étend sur 3 époques, couvrant une chronologie de 6500 ans.
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Version très courte :
Un monde: Ere.
3 époques, 3 histoires.
~ L'Ere d'Equilibre - monde technologiquement avancé, où l'homme règne en maître.
Rial, enquêteur, va découvrir le lourd secret que cachent ces hommes et femmes que l'on appelle "Réceptacle" depuis des millénaires, et porter le fardeau de la survie de l'humanité à son tour.
~ L'Ere des Océans - 3000 ans plus tard - époque d'aventure et prospère
Kyrel, mercenaire, fait la rencontre de Nelis, jeune amnésique, qui va lui ouvrir les portes d'un souvenir lointain, celui d'une vie antérieure, et les responsabilités qui vont avec: Kyrel doit sauver le monde.
~ L'Ere Moderne - 2200 ans plus tard - monde désertique, où l'humanité lutte pour survivre.
Eus, géologue, est chargé de trouver des sources d'eau. Durant ses recherches, il découvre un réseau de ruines antiques, et le carnet d'un ancien voyageur: le carnet de Kyrel.
~ Ere Moderne ~
Ere, planète désertique. Ere, monde apocalyptique. La vie a depuis longtemps quitté la surface du monde d'Ere, en proie à une chaleur intense. Pour survivre, les hommes se sont terrés dans les profondeurs d'Ere. L'eau, ressource vitale, se fait extrêmement rare, et l'humanité aussi développée soit-elle, lutte pour survivre.
Le monde entier est sous la dépendance du SRE, le Service de Recherche d'Eau. Ces hommes et femmes prospectent les entrailles du monde à la recherche des dernières sources d'eau pour permettre à l'humanité de survivre. Une des équipes du SRE est sous la direction d'Eus, Géologue, et protagoniste de cette génération.
Il existe sur Ere une chaîne de montagnes désertique où règne une chaleur infernale, les Monts Centraux. Une chose est sûre: si les entrailles du monde entier ont déjà été explorées, celles des Monts Centraux restent encore inconnues, car l'accès y a été interdit par sécurité. "Il y a de l'eau, peut-être". C'est sur cette hypothèse qu'Eus et son équipe se mettent en route. Ils ne se doutaient pas que durant l'exploration des entrailles des Monts Centraux, ils allaient découvrir un réseau de ruines anciennes, et ainsi qu'un vieux carnet poussiéreux: le carnet de Kyrel.
 
A travers la lecture de ce carnet, Eus va revivre une épopée qui remonte jusqu'aux racines de l'histoire du monde d'Ere, histoire dont il connaît peut-être lui-même les secrets.
~ Ere des Océans ~
Ere, planète bleue. Ere, monde prospère. Les quelques rares terres qui émergent des océans sont peuplés par les humains et les Bellggus, les bêtes sauvages d'Ere. Une époque troublée où le quidam peut en partant à l'aventure, aussi bien faire fortune, que perdre la vie...
Nelis est une jeune orpheline amnésique, dotée de pouvoirs mystérieux. Une jeune fille loin d'être ordinaire, solitaire, marginalisée, mais surtout, déterminée. "Je dois retrouver ces personnes! ... Quelles sont-elles? Je ne sais pas. Mais au plus profond de mon cœur, je les connais...". Sur ces mots, Nelis, bâton en main, décide de parcourir le monde à la recherche de ces individus, qui sont peut-être les clés de sa mémoire perdue.
Les choses se compliquent lorsque Nelis arrive dans la région de Névalie, dirigée par une infâme guilde de voleurs, l'Oeil Blanc. Poursuivie par cette guilde avide de ses pouvoirs, la jeune fille croise Kyrel, mercenaire free-lance qui ferait vraiment tout pour de l'argent, et son futur protecteur. Le destin semble alors sourire à Nelis, persuadée que ce luron qu'elle n'avait jamais vue auparavant, est une pièce du puzzle qui compose sa mémoire.
 
Kyrel était loin d'imaginer que sa rencontre avec Nelis allait déclencher une série d'évènements, et lui révéler les secrets d'un lointain passé... Celui de sa propre vie antérieure.
~ Ere d'Equilibre ~
Ere, planète mystique. Ere, monde technologique. Les hommes sont les maîtres incontestés de la surface du monde d'Ere depuis des millénaires. Mais une chose échappe encore à leur contrôle: le destin de l'humanité.
La société moderne laisse peu de place au mystère. Mais la disparition de plusieurs dizaines d'individus au cours du dernier siècle intrigue grandement Rial, ancien journaliste devenu détective privé. Sur la demande d'un client, il mène une enquête sur ces disparitions. Sa curiosité le mène à découvrir l'existence d'une secte responsable de ces disparitions, œuvrant dans l'ombre depuis des millénaires. Mais sa chance s'arrête ici... il est découvert et capturé par cette secte: le Cercle du Sanctuaire.
Rial, tout juste emprisonné, a très bien compris qu'il ne se sortirait pas vivant de cette affaire. Mais une dame le visite dans sa cellule, s'incline à genoux, et lui dit: "Le destin m'a fait une faveur aujourd'hui. Je n'ai pas eu à vous rechercher, vous êtes venu à moi... Je vous souhaite la bienvenue, à nouveau, Réceptacle. Les Gardiens vous attendent."
Rial allait découvrir et porter à son tour le fardeau du Cercle du Sanctuaire, sur qui repose le destin de l'humanité, et du monde d'Ere.
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Découpage du scénario sur les 3 époques:
Scénario dans la veine "il faut sauver le monde".
* La génération d'Eus, l'Ere Moderne, est le prétexte à raconter l'histoire, à travers la découverte et la lecture du carnet de Kyrel éparpillé dans les "ruines anciennes".
* La génération de Kyrel, l'Ere des Océans, est le cœur de l'histoire. C'est dans cette époque que l'on jouera et que l'on suivra les aventures de Kyrel, Nelis, et les autres personnages de cette époque.
* La génération de Rial, l'Ere d'Equilibre, est le "background" de l'histoire. A travers divers flashbacks, on découvrira ce qui se trame depuis les origines du monde d'Ere.
L'histoire sera découpée en "chapitres du carnet de Kyrel", et le jeu avancera au fil des lectures. Certaines parties du carnet seront manquantes, c'est à ce moment que Eus joue. Il devra trouver les chapitres suivants perdus dans les ruines ou alors des indices pour se rappeler de ce qu'à fait Kyrel.
Découpage du scénario sur l'Ere des Océans:
Durant l'Ere des Océans, deux branches parallèles relatent deux histoires différentes, et se relient dans la troisième partie.
La branche principale, celle de Kyrel, raconte son périple à la recherche des Corps et des Réceptacles.
Première partie: Voie de Kyrel
Nelis est persuadée que Kyrel fait partie des personnes qu'elle recherche. Elle va le suivre afin de comprendre pour quelle raison elle doit les retrouver.
En parallèle, Kyrel se verra confier une mission: celle de rechercher les Corps, des orbes élémentaires, à travers le monde. Le duo fera la rencontre de Clann, chasseur de Bellggus du continent de Berios, qui possède déjà un Corps et qui plus est semble lui aussi familier à Nelis.
La deuxième branche est celle de Lyviera, jeune Lancière de la Capitale Prone, qui relate les évènements précédant et suivant la chute du Royaume de Kalestor, perpétrée par Syzper.
Deuxième partie: Voie de Lyviera
Depuis peu, le Royaume de Kalestor subit de nombreuses attaques de Bellggus. Il semblerait que ces attaques soient orchestrées de la main de l'homme. Lyviera va mener une enquête, pour le compte du Royaume, sur l'origine de ces attaques et suivre les traces d'un groupe criminel du nom de Syzper. Elle s'alliera à Virce, jeune archer et nouvelle recrue du Royaume, et à Corall, médecin pirate lui aussi sur les traces de Syzper en quête de revanche.
Les deux branches s'unifient à un certain point du jeu, et les protagonistes doivent faire face à une menace commune.
Troisième partie: A découvrir...
Quête d'Eus:
Eus n'est pas qu'un simple narrateur, il a lui aussi une quête: Comprendre les faits du passé... Il devra faire le lien entre la situation de son époque et celle de Kyrel, et est en quelque sorte l'avatar du joueur.
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Voie de Kyrel :
Kyrel : H, 29 ans, Mercenaire, personnage principal de l'Ere des Océans.
Un mercenaire endetté, sans foi, sans loi.
Kyrel mène une vie solitaire en travaillant comme mercenaire pour gagner sa vie et rembourser une dette énorme. Toute mission qui rapporte gros, Kyrel l'accepte, quelque soit la tâche à accomplir. Il n'a aucun sens de la justice, aucune morale, et son seul moteur dans la vie est l'argent. Voler, protéger, ou assassiner, Kyrel ne juge pas, il accomplit et réclame sa part.
Il pourrait paraître charismatique, mais cela ne l'empêche pas d'être un grand fanfaron. Sûr de lui, il a une confiance débordante et une détermination à toute épreuve. Il a un esprit très débrouillard, et se dit que "il va arranger les choses d'une manière ou d'une autre". Sauf quand il s'agit de combattre des Bellggus.
Nelis : F, 17 ans, personnage principal de l'Ere des Océans.
Une jeune fille, une lourde responsabilité, une quête millénaire.
Nelis est une jeune fille de 17 ans, qui a perdu la mémoire. Tout ce dont elle se rappelle, c'est qu'elle recherche des gens qui lui sont familiers, mais elle ne sait pas qui ils sont. Elle pense que ces personnes constituent les clés de sa mémoire, et parcourt le monde à leur recherche, n'ayant pas d'autre but.
Susceptible, et agressive, on pourrait dire qu'elle est plus ou moins insociable, même si son apparence lui donne une image de sainte-nitouche. Elle aime user des autres pour arriver à ses fins et manque parfois de bon sens. Quoi qu'il en soit, elle prend les autres pour des sacs de patates.
Clann : H, 45 ans, Chasseur de Bellggus.
L'homme au bras mécanique, chassant le fléau de Berios.
Clann est originaire du grand continent de Berios. Ancier Templeri (moine guerrier) au service du Royaume de Sersion, il était très habile avec ses poings mais aussi les armes. Aujourd'hui, il n'est plus en service pour l'armée, depuis un incident dramatique. Il parcourt le continent pour chasser les Bellggus qui lui ont tout enlevé, notamment son bras qu'il a remplacé par un bras mécanique.
Discipliné, dévoué et droit. Cette ligne de conduite, il se l'est imposée il y a longtemps lorsqu'il s'est engagé dans l'armée de Sersion. Mais la vie qu'il mène le pousse à dégager volontairement une image effrayante : en effet, il n'y a rien de bon à côtoyer ce Chasseur, et on dit qu'il amène le malheur.
Voie de Lyviera:
Lyviera : F, 26 ans, Lancière.
Fière et talentueuse Lancière, elle perpétue le devoir de son frère.
Lancière de la Capitale Prone, elle grimpe les échelons grâce à son talent, même si on la compare à son frère, bien plus talentueux. Un problème persiste: elle est peu disciplinée, fait souvent de l'insubordination et a tendance à agir à sa guise. Mais elle a toujours rempli son rôle parfaitement, ce qui lui permet de s'en sortir. Pourtant, son gros défaut tend à la mener dans des situations difficiles.
Elle a ses convictions, ses méthodes, et une détermination à toute épreuve. C'est une femme difficile, exigeante avec les autres comme elle l'est avec elle-même, et excessivement autoritaire... elle est détestée dans le corps des Lanciers de Prone et souffre d'une mauvaise réputation.
Virce : H, 22 ans, Archer, Surnommé "Virce, la foudre perçante" au village d'Erinn.
Esprit vif, oeil perçant, un jeune archer à l'avenir brillant.
Virce est originaire de Berios. Il a acquis une grande dextérité et d'excellents réflexes, et est devenu au fil du temps un archer hors pair. Son talent est même reconnu dans l'armée et dans les guildes. Il a été appelé par l'armée des Lanciers pour faire partie d'une unité d'élite d'Archers. Chose que peu de gens savent, c'est que Virce maîtrise très bien la magie, et qu'il sait en faire un usage très discret et subtil qu'il couple avec ses réflexes d'archer.
C'est un survolté au caractère doux. Très enjoué, actif, physique, il a une énergie débordante et une bonne humeur inépuisable. Il aime l'aventure, et est un optimiste éternel. Mais c'est un jeune homme naïf et gentil.
Corall : H, 32 ans, Médecin-pirate
L'homme de confiance de Malrone et vice-capitaine du Pheramne.
Corall est un homme qui s'est très vite plongé dans le monde de la piraterie. Il soignait sur les quais des ports les marins blessés par les Bellggus. C'est ainsi qu'il fut repéré par le corsaire très renommé Arzus, qui le prit sous son aile. Sa grande intelligence en fit un homme de confiance d'Arzus. Il s'intéressa très vite aux affaires du monde, et semble disposer de beaucoup de relations grâce à son mentor.
Terre à terre, diablement intelligent, il faut preuve d'un grand sens de l'observation et de la déduction. Il n'hésite pas à aider les gens dans le besoin, surtout s'il peut en tirer un bénéfice. La connaissance est une valeur qu'il chérit, mais l'honneur passe par-dessus tout.
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De nombreux éléments de Gameplay ont été pensés pour être intégrés à la trame scénaristique et rendre le jeu agréable à jouer. Voici la liste non exhaustive :
Système de magie :
La magie a un rôle central dans l'histoire de Reincarnations.
- Cercle élémental :

Au nombre de 6 (Feu, Foudre, Terre, Glace, Eau, Vent), les rapports de force entre ces éléments diffèrent de la norme. Il s'agit d'un système de "force et faiblesse mutuelle", ce qui signifie qu'un élément comme l'Eau est fort contre le Feu, mais le Feu est tout aussi fort contre l'Eau.
Le cercle ci-dessus permet d'avoir une vision des rapports de force entre les éléments, pour l'exemple du Feu. Le rapport de force dépend de la position relative entre ces 2 éléments. Le lien vert (éléments opposés) signifie que les éléments sont mutuellement insensibles. Le lien jaune (éléments voisins) signifie que les éléments sont mutuellement peu sensibles. Le lien rouge (les 2 autres éléments) signifie que les éléments se font mutuellement très mal. Chaque élément suit la même règle (ainsi, la Foudre est insensible à l'Eau, mais est très forte contre la Glace, par exemple).
Deux autres éléments ne suivent pas ces règles et n'ont pas été représentés, il s'agit de la Création et de la Destruction qui jouent un rôle particulier.
- Aura :
Chaque personnage et monstre, éveillé à la magie dispose d'une Aura naturelle : il s'agit de leur affinité à un élément particulier, et détermine leur faiblesse. Ainsi, un personnage ayant une Aura d'Eau sera très vulnérable contre des magies de Terre et de Feu, mais insensible à la Foudre. De même, l'Aura détermine un panel de sorts du même élément qui peuvent être acquis avec de l'expérience (plus de détail dans Apprentissage des sorts).
- Corps et Mineure:
Un Corps est une orbe élémentale à exemplaire unique qui peut s'équiper. Un Corps équipé donne accès à une Mineure, qui est une sorte d'Aura secondaire et permet d'avoir accès à un panel de magies supplémentaires correspondant à l'élément de la Mineure. Mais son avantage est qu'elle ne constitue pas une faiblesse du joueur. Avoir une Mineure de Feu ne rend pas sensible à l'Eau, tandis qu'elle ouvre l'accès à des sorts de Feu très efficaces contre l'Eau.
- Apprentissage des sorts :
Les sorts ne s'apprennent pas par les niveaux, mais en accumulant de l'expérience au combat. Les sorts qu'il est possible d'apprendre dépendent de l'Aura et de la Mineure (à travers un Corps). Les sorts sont échelonnés par niveau (sur 9 niveaux, un sort par niveau). Un sort de niveau 5 nécessite d'avoir appris les sorts de niveau 1 à 4. Une fois la barre d'exp propre au sort remplie, le sort est acquis, et le sort de niveau suivant est ouvert.
Un sort appris l'est définitivement, mais pour être utilisable, il faut que le personnage ait une Aura ou une Mineure correspondante. Ainsi, il est possible aux personnages d'apprendre tout type de sorts, en équipant les Corps différents (donc autant de Mineures différentes). Mais un personnage ne pourra utiliser que les sorts dont l'élément correspond à son Aura ou à sa Mineure (au plus 2 éléments en même temps donc).
- Classe magique :
Le fait de posséder une Aura et une Mineure donne accès à une Classe Magique, qui permet d'avoir des bonus associés. Cette classe dépend de la position relative entre l'élément de l'Aura et l'élément de la Mineure. Sur l'exemple ci-dessus, le fait de posséder une Aura et une Mineure juxtaposées ouvre la Magie " Circulaire" (par la forme de l'arc qu'on peu observer ci-dessous). Elle ouvre le droit aux bonus décrits plus haut.
Ici, l'Aura et la Mineure sont séparés d'un élément, formant une figure triangulaire sur le cercle des éléments, d'où une Classe Magique dite " Triangulaire", ouvrant d'autres bonus.
D'autres classes magiques existent en fonction de la position relative de l'Aura et de la Mineure (opposé, même élément, etc...), mais aussi du type du Corps équipé. A découvrir donc. De même, des sorts spéciaux peuvent être acquis seulement si vous possédez la classe adéquate.
Système de combat :
Le système de combat est un dérivé du système tour par tour de RMXP. Voici la liste de ses particularités :
- PJ, Points de Jauge :
Chaque personnage se voit attribuer une barre de PJ, Points de jauge, qui fait office de barre de PM secondaire. En effet, chaque technique/magie nécessite à la fois des PM et des PJ pour être lancée. Cette barre se remplit plus ou moins vite en fonction des actions que vous effectuez, mais aussi en fonction du Corps équipé et du terrain.
- Influence du terrain :
Le terrain subit des fluctuations d'énergie représentées par le cercle ci-dessus. Il est possible de mettre à profit ces fluctuations. En effet, à chaque tour, à chaque élément est associé un "alignement" : Neutre (blanc), Création (vert) ou Destruction (violet).
Lorsqu'un élément est à fond blanc (Neutre), les gains et dépenses de PJ d'un personnage ayant une Aura de cet élément, ou ayant équipé un Corps de cet élément, sont à des taux normaux. A fond violet, les gains et dépenses en PJ sont fortement réduits. A fond vert, les gains et dépenses en PJ sont plus élevés.
Or, les alignements tournent à chaque tour de jeu. On peut donc par exemple, gagner beaucoup de PJ dans un alignement de Création (+ de gains), pour les dépenser dans un alignement de Destruction (- de dépenses).
Il sera d'ailleurs possible d'agir sur les alignements de ce cercle : changer les alignements, le sens de rotation, etc...
- Spécialités :
Chaque personnage principal dispose d'une spécialité. Il s'agit d'une action à part entière au même titre que l'attaque, la défense, l'utilisation d'objet ou de magies. La nature de la spécialité est diverse et dépend du personnage : Combo, Viser, Parer, Analyse... En général, elle utilise des PJ.
Clann est capable de monter des extensions sur son bras mécanique, chacune ayant des effets divers. ll faut taper une séquence pour activer une extension.
Corall est capable d'analyser un monstre, pour avoir diverses informations.
- Enchaînement :
Les personnages et monstres attaquent dans un ordre, fonction de leur vitesse. Mais si plusieurs héros attaquent le même monstre (avec une attaque simple, pas une compétence), il est possible pour un personnage d'enchaîner son attaque à la suite du héros précédent au lieu d'attendre son tour, au prix d'un PJ, mais pour un bonus de dégât conséquent. Ainsi, plus la chaîne est longue, plus les bonus de dégâts sont importants, et les personnages qui suivent la chaîne n'ont pas besoin d'attendre leur tour pour attaquer.
Pour chaîner les attaques, une pression sur Espace avec un bon timing suffit.
- Animation :
Les battlers des héros et des monstres sont animés et bougent sur le champ de combat. Des animations différentes (attaque, touché, position de victoire, etc...) pour quelques situations.
Systèmes généraux :
- Menus :
L'ensemble des menus du jeu a été refait.
Menu principal
Menu de statut
- Carnet :
Un menu en particulier est nouveau, celui du "Carnet". Il regroupe les fonctions de sauvegarde (CSS), un bestiaire, un historique (en prévision) et un journal de quêtes (en prévision).
Menu de sauvegarde
Bestiaire
- Carte du monde :
Les héros se déplacent de régions en régions. A chaque région est associée une carte dessinée et les déplacements se font sur ces cartes.
Les déplacements y sont limités. Les rencontres aléatoires suivent donc une règle spéciale: une jauge de rencontre aléatoire se remplit au fur et à mesure que les héros traversent des terres hostiles, et se vide si les héros se reposent dans des lieux plus calmes ou habités. Une fois la jauge pleine, un combat se lance.
Ce système a été mis en place pour éviter un nombre rébarbatif de combats aléatoires durant les voyages.
- Quêtes (en prévision) :
L'Ere des Océans est une époque d'aventure, où quiconque peut avoir besoin d'un service. Le Comptoir et le Poison, deux bureaux d'aventuriers basés dans le monde entier, proposent des missions à remplir en échange d'un peu (ou de beaucoup) d'argent.
- En vrac :
* Ecran titre personnalisé et animé... comme tout le monde, de nos jours ;)
* Animations par couches
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Section screenshot :
~ Ere Moderne ~
Laboratoire souterrain du SRE
Les Monts Centraux
Ruines
~ Ere des Océans ~
Réunion de brigands
Nuit en fôret
Frontière
Place centrale du port de Luciane
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- Scénario: 50% - en cours de ré-écriture
- Mapping: 5% - le mapping vient de débuter
- Gameplay/Programmation: 80% - l'essentiel des idées que j'ai prévues a été programmé
- Durée de vie actuelle: 20-30 minutes
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Mappeurs : superboss, Aleks
Charas : makenshi, nessy, sunwarrior
Et tous ceux qui ont exprimé leurs avis et encouragements pour Reincarnations.
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