[RMXP]Projet K

ben² Message lu Posté le 23 Nov 2008 à 00:17 Bulle
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J'ai mis beaucoup de temps à me décider pour migrer cette présentation. Mod risque de trouver ça un poil flatteur mais après de longues estimations, Gamecorp me semble un environnement un peu plus sérieux et adéquat à mes recherches. pendant des mois il y a eu des screens dans le canard local, ben maintenant vous récoltez tout le projet. Enfin juste la présentation, fort bien entendu...

Que l'on me pardonne si je dois me doubleposter ou plus, c'est principalement une question de quantité de caractères...

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procédons par ordre.
Il était question un temps de situer les tribulations des personnages sur le Disque-Monde de Pratchett. Bien que la chose eût été possible (après enquête approfondie), j'ai quand même fini par choisir le monde conçu en cas d'impossibilité d'exploiter même très partiellement l'environnement d'un de mes écrivains favoris. Plus original, tout aussi plat et... unique. Du Disque je conserve toutefois quelques bons easter eggs, la Mort est toujours de la partie...


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Quel est ce monde très très bizarre ?!

Le monde de kaliban n'a pas de nom. On le considère comme un monde, on le désigne en tant que tel mais personne n'a jamais éprouvé le besoin de lui donner un nom plus imaginatif. Pourtant à bien le considérer il n'est pas permis de douter que son créateur lui n'en manquait pas, d'imagination.
On sait l'Univers suffisemment vaste pour contenir tout et n'importe quoi, et l'existence d'un tel monde prouve bien que les Dieux aussi ont de l'humour et que l'Univers n'est pas contre de laisser passer de temps en temps une petite plaisanterie.
Du point de vue d'un de ses habitants, ce monde est tout ce qu'il y a plus d'ordinaire : trois lunes, un planétoïde central entouré d'une ceinture d'idéogrammes complexes de la taille d'un continent chacun, un petit soleil dont les levers et couchers font le tour complet de l'horizon durant les quatre cent jours de deux années, une gamme de climats variée et tous relativement supportable, et surtout beaucoup d'espace. C'est un endroit agréable à vivre et à explorer, que demander de plus en fin de compte ?
mais d'un point de vue extérieur, les choses sont radicalement différentes : ce monde est proprement découpé en îles, mais pas dans le sens "terre émergée au milieu d'un océan". Des îles gigantesques, des fragments géométriques de monde soigneusement disposés selon un anneau double orbitant lentement autour de la lune ceinte d'idéogrammes complexes. Vu de dessus, on pourrait imaginer que le créateur s'est inspiré d'un enfant qui s'est amusé à découper la carte d'un autre monde puis en a redisposé les bouts à sa convenance, en cercle dans le cas qui nous intéresse.
Il faut évidemment admettre que certains aménagements ont dû être consentis par rapport à certaines lois les plus élémentaires de l'Univers. Un tel monde ne peut logiquement pas exister, il s'effondrerait rapidement en son centre pour former une planète plus conventionnelle. Mais les lois de la gravité locale semblent suffisemment complaisantes pour que les habitants du "dessus" parlent des habitants du "dessous" aussi ordinairement s'estimeraient européens et australiens. Dis maman, les habitants de l'autre côté ont la tête en bas ? Dans un sens, oui.
La circulation entre les différentes îles est assurée par un système efficace de portails disposés en nombre suffisant et aux endroits les plus appropriés, mais il est à préciser toutefois que seules neuf îles réparties sur les deux côtés sont accessibles en permanence. Les portails étant parfaitement autonomes, il est impossible de se rendre sur d'autres îles et par conséquent tout le monde ignore ce qui peut bien s'y trouver, si il y a des gens qui vivent dessus ou autre chose.

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ceci est une représentation vaguement tridimensionnelle du monde en question. Image un peu grande certes mais quand ça me chante, j'en fais aussi mon fond d'écran. Cette représentation est incomplète toutefois, il manque encore certains éléments que je me garde pour l'instant de figurer. Tout pour garder un maximum de mystères.

Conception de ce monde :

Les deux anneaux totalisent un ensemble de 48 grandes îles et 8 ilôts opposés, orbitant autour d'un planétoïde central presque entièrement recouvert d'eau. Les trois lunes sont en orbite concentrique sur un plan perpendiculaire à celui des anneaux, et le soleil dispose d'une orbite plus éloignée et perpendiculaire aux deux premiers plans. Diamètre du système bi annulaire : environs 49500 kilomètres (la terre en fait 12000 et des brouettes).

Une année de révolution complète dure exactement 400 jours et se découpe en 8 saisons, l'orbite solaire étant fixe. On peut donc imaginer qu'on ne changerait d'années qu'un 31 décembre sur 2 dans une telle configuration...
Durant ces 400 jours, les levers et couchers de soleil font le tour complet de l'horizon, les adages du genre "le soleil se lève toujours sens direct -à l'est-" n'ont pas bien grande valeur. Il se lève toujours partout en fait.

Un tel environnement ne dispose évidemment pas de pôle proprement dits, les boussoles et cartes sont annotées et repérées d'une façon un peu particulière :

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les grands mystères du monde... en vrac :

-La dérive des continents fonctionne sur les îles. personne n'a pu estimer de quelle façon était entretenue la chaleur interne des îles.
-Les îles dont délimitées par une bordure que ni rien ni personne ne peut franchir. La vue est particulièrement impressionnante en plongée, mais ne résoud pas davantage l'énigme de cette barrière.
-Nul ne sait ce que signifie la ceinture de glyphes géants autour du planétoïde central. Une observation au télescope révèle un vaste océan parsemé de rares terres émergées qux allures rocheuses et désertes, mais la distance est trop grande pour en être certain.
Nul sauf Maître Kou mais chut, c'est un secret^^

brève approche de l'histoire en général..

L'histoire du monde est ancienne et riche en événements les plus divers. Des empires se sont créés, des civilisations sont nées, ont grandi puis ont disparu comme le fait n'importe quel être vivant. Certains ont eu plus de longévité, d'autres se sont auto détruites dans des conflits généralisés, bref les cinq derniers millénaires n'ont pas énormément de secrets pour qui s'intéresse à l'histoire. Mais il en reste suffisemment pour espérer occupper les archéologues de tous poils pendant quelques bons siècles encore, même réduit à une poignée d'îles disponibles, le monde est particulièrement vaste.

Toutefois, aussi insolite soit-il, ce monde n'a pas fait irruption comme ça dans le tissus de la réalité sur un simple coup de dés d'un dieu farceur. Son histoire remonte sûrement beaucoup plus loin dans le temps mais qui désire s'intéresser à ce genre de passé lointain se heurte à une sorte de barrière virtuelle quasiment infranchissable : en remontant son cours, l'histoire semble s'arrêter brusquement à moins cinq millénaires. Quelquechose a dû se produire pour qu'aucune ruine, aucun texte, aucune histoire même populaire ne fasse état de ce qu'il y aurait pu avoir avant.
La Voix de Claire (la bible de la religion en ce plat monde) décrit bien avec beaucoup d'imagination, de versets et de paraboles la chute très très brutale d'un vaste empire, le peuple Ori, et impose cet événement comme genèse du monde tel qu'il est. Mais de ces Ori ou de l'état de leur monde, rien. Les textes sont plutôt avares en descriptions, ils se contentent d'évoquer des nations et des grandes villes de façon très évasive, ceux qui les ont écrit ont plutôt mis l'accent sur la desctruction et ses enseignements, c'est plus vendeur.
Il est intéressant de noter que les temples bleu qu'on trouve un peu partout dans le monde ont été attibués aux éventuels survivants de cet empire qui auraient occuppé le monde pendant une courte période avant de disparaître pour de bon, sans avoir eu le temps de terminer l'un ou l'autre temple. Ce n'est pas prouvé, l'histoire de ces grands monuments ainsi que des premiers siècles de l'ère actuelle sont très mal connus et de toutes façons on ne vient au temple que pour deux raisons : prier ou visiter les tours (tarifs réduit certains jours). La religion perçoit très mal les tentatives de recherche plus approfondie sur son patrimoine le plus précieux, des fois qu'on tombe sur quelquechose qui la rende complètement infondée.

De nombreux pans de cette longue histoire resteront dans l'ombre, d'autres seront évoqués avec plus ou moins de détails, le présent projet est un jeu et non une encyclopédie historique. Mais il y aura largement de quoi ne pas se sentir trop perdu, du moins sur le plan historique.

Brève approche des jeux politiques en vigueur...

La géopolitique actuelle du monde est relativement stable. Pas de guerre en cours, les îles et leurs continents sont découpés en diverses provinces et l'ensemble est administré avec plus ou moins de réussite par une monarchie informelle pour chaque île dont les palais se trouvent, par exemple, à Fort Rando. Chaque province dispose de son indépendance et de son gouvernement mais toutes doivent affairer avec le régime central, une solution apparemment très efficace pour éradiquer sinon grandement diminuer les velléités de sécession.
Le Roi Insulaire actuel gouverne son monde comme tout "bon" Roi peut le faire : avec un minimum d'autorité pour qu'on oublie pas qui gouverne. Il part du principe qu'une civilisation trop libre finit par s'embourber dans son propre confort, se divise par des jeux politiques complexes et à force d'avachissement, finit par régresser. Velmont IV ne souhaite pas cela. Pour lui, la cohésion et la progression de son peuple passe parfois par quelques tours de vis. On lui a donné la voix, il ne s'est pas privé de la prendre. Quelques maisons incendiées de temps en temps voire un village, quelques nobles devenus trop obséquieux ou ambitieux trainés en justice sur la place publique, il n'y a rien de mieux pour s'assurer les craintes, pardon les faveurs d'un peuple. Velmont IV est un bon roi. Définitivement.

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Un scénario à départs multiples.

impossible de dire comment tout a commencé. Il se pourrait très bien que le début de l'histoire se retrouve bien après son dénouement, voire en même temps mais pas au même endroit. On l'aura compris, le présent fil rouge circule aussi bien dans l'espace que le temps.


Comme beaucoup d'histoires, celle-ci commence par des actes de désobéissance. Pas aux mêmes endroits, pas en même temps. Des actes pour tout dire très anodins mais la causalité peut avoir des effets insoupçonnables, surtout quand on joue un peu trop avec les lois du pantalon du temps. D'anciens interdits ont été bafoués. Des interdits remontant probablement au-delà de la limite historique des cinq millénaires, à une époque indéterminable ou il se passait des choses tout aussi indéterminables. Du moins selon ceux qui s'accrochent à la théorie, de préférence le plus loin possible des temples.

Peut-être que des civilisations ont réussi à progresser bien plus loin que l'actuelle. peut-être ont-elle vu naître, la créativité n'a plus de limites quand il est question de se battre, des Choses qu'il aurait peut-être mieux vallu ne pas utiliser, ne pas assembler voire même ne pas inventer. Les hommes oublient leur passé par convenance, les mondes et le temps eux s'en souviennent. Et cela a été inventé. Du moins peut-être. Tout comme ce peut-être redondant qui s'applique également à la conséquence de cette invention. Dans un million de réalités l'histoire se serait peut-être arrêtée là, dans un autre million de réalités l'invention n'aurait peut-être pas fonctionné, et dans un autre million de réalités encore elle aurait fonctionné et l'histoire suivrait un cours totalement différend. Mais dans cette réalité il s'est passé autre chose.

probablement.

La mémoire des hommes a perdu ce quelquechose depuis longtemps. le temps va se charger de le lui rappeler.

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Première histoire...
les gens qui disparaissent, il y en a tous les jours. On en parle plus ou moins selon la notoriété de l'individu, mais à force de répétition cela tient plus souvent en quelques lignes dans les pages locales d'un canard, voire un portrait affiche dans quelque lieu suffisemment passant pour ne pas être oublié trop vite.
En revanche les gens qui apparaissent, ça c'est nettement moins courant. Et des gens qui apparaissent en ayant l'air aussi paniqués que perdus et s'exprimant dans une langue indéfinissable avant de tomber malade, ça relève du cas d'école.
Pourtant c'est bien ce qui se produit depuis quelques mois maintenant. De façon totalement aléatoire et très sporadique certes, mais cette affaire qui n'a d'abord attiré que très peu la curiosité commence à contaminer certains magazines traitant du paranormal. Car si l'on excepte ceux mis en quarantaine et donc sujets de diverses attentions de services spécialisés, d'autres en revanche ont plus ou moins trouvé refuge et, faute de pouvoir se faire comprendre par les mots, ont opté pour le dessin. Et le dernier numéro du Messager Stellaire qui trône sur la table de chevet de Fred montre, en seconde page, une reproduction de dessin évoquant une sorte d'anneau géométrique entourant un cercle, annoté de pictogrammes compliqués et d'une croix appliquée apparemment avec une certaine insistance.
Fred Quatrecoins. Un individu excellant dans l'art d'être anodin. Un titi parisien tout ce qu'il y a de plus authentique dont l'espace de vie se limite le plus souvent à la ville et certaines de ses grandes banlieues. Un personnage plutôt précieux, pas très grand ni très massif. Mais suffisemment gueule d'amour et bien entretenu pour assurer un certains succès quand il est question de se trouver un partenaire pour une occasion allant d'une brève passade au record pour l'instant inégalé d'une semaine de folies.
Il habite seul dans un simple mansardé refait à neuf dans la partie juive du Marais. A proximité donc d'une autre portion du même quartier vaguement revendiquée mais très fréquentée par ses semblables. Des garçons sensibles ou, en trois lettres : gay. En dehors des trépidations d'un mode de vie agité et haut en couleurs, Fred montre un certain intérêt pour l'histoire ancienne qu'il étudie depuis quelques années et a un petit faible pour tout ce qui touche au paranormal, mais sans atteindre le degré de la paranoïa. Mine de rien, Nous avons déjà une conséquence et un intervenant. Voici maintenant une cause probable :
Aujourd'hui, un grand musée a inauguré une exposition temporaire. Les dernières trouvailles d'un site de fouilles quelquepart en haute égypte, quasiment à la frontière sud du pays. Des objets divers, deux sarcophages (momies incluses), quelques bijoux et un... truc exposés dans une salle spécialement réservée. Aujourd'hui c'est dimanche, il n'y a pas cours et une tradition personnelle le pousse à aller s'instruire sur le monde plutôt que d'aller s'instruire sur l'anatomie de son prochain.
Les bijoux scintillent, l'or brille, les momies grimacent autant que leurs coffres présentent un visage plus accueillant pour leur voyage vers l'Eternité. Un Anubis en marbre noir grand comme deux hommes veille près de l'entrée d'un regard suffisemment lourd pour ancrer un pétrolier en pleine tempête, et le truc est là. Au centre de la salle et de toutes les attentions, dans une vitrine cubique bien épaisse. Une petite place pour voir de près.
C'est une bête plaque de métal sombre. Une cinquantaine de centimètres de côté, à peu près cinq d'épaisseur, quelques motifs géométriques simples en relief prononcé dessus et diverses encoches sur les côtés. tel qu'el ce ne serait qu'un vulgaire bout de métal, tout au plus la pièce manquante d'un puzzle de goût discutable. Mais cela a été retrouvé en haute Egypte dans un endroit sacré, avec des objets sacrés et des momies sacrées, il doit donc avoir quelquechose de sacré aussi. Un écriteau reprend vaguement ce descriptif sans apporter plus de précisions, pas même une supposition correcte.
Un texte en italique au bas de l'écriteau précise qu'il n'y a aucun lien avec une éventuelle porte des étoiles et qu'aucun objet aussi saugrenu n'a été trouvé sur le site. Les portes des étoiles, c'est de la science-fiction.
Intéressant, mais plutôt court. Fred est moyennement satisfait, il se pense en sortant que d'autres objets seront peut-être trouvés en suivant et agrandiront un peu cette collection. Pour couronner le tout, il constate que sa montre a pris deux heures de retard, la pile doit être vide.
Sauf que toutes les montres de tous ceux ayant visité l'exposition ont aussi pris deux heures de retard en moyenne, et personne n'a vraiment fait attention à la petite horloge au dessus d'une porte de secours dont l'aiguille des secondes tourne à peine plus vite que celle des heures en temps normal, quand elle ne se met pas à tourner dans l'autre sens. Quelqu'un ou quelquechose est en train de voler du temps...


Seconde histoire :
Ici, tout est noir et silencieux depuis probablement des millénaires. Une obscurité si parfaite qu'on y verrait plus clair en fermant les yeux, un silence si absolu que respirer normalement ferait autant de vacarme qu'un avion de chasse au décollage, et un air immobile qui sent le vieux et la poussière, qui sent comme si personne ne l'avait respiré depuis des lustres.
Et puis un déclic, quelquechose qui se met en mouvement en produisant un son de frottement métallique. Un son qui n'a rien d'extraordinaire sauf que dans un tel environnement, il résonne d'abord comme un claquement de tonnerre à bout portant. Puis un autre bruit semblable un peu plus loin, puis un autre encore. Quelquechose de scintillant apparaît et commence à courir le long de rails métalliques rivés au sol, répendant une douce clarté bleu vert qui révèle progressivement ce qui semble bien être un tombeau, voire des catacombes grand luxe.
Il est difficile de concevoir ou d'envisager une telle possibilité, mais à considérer l'agitation progressive qui s'empare des lieux, on a l'impression de quelquechose qui émerge d'un long sommeil et s'étire en réaménageant toute sa structure. Des murs deviennent sols, des couloirs se déplacent, appliquer le critère "vie" à l'ensemble ne paraît pas aussi incongru que cela.
Puis un semblant de calme revient. les murs cessent de se déplacer mais un léger grondement persiste en continu. C'est bien un tombeau. Il y a des sarcophages massifs, des stèles et surtout une armée de statues peu engageante, tout en griffes, crocs, ailes repliées, armure complexe et surtout des regards fixes, perçants comme des vrilles. Un lieu ou il vaut peut-être mieux refléchir à deux fois avant de se lancer dans toute forme d'opération de pillage ou même d'étude scientifique.
Quelquepart dans ce dédale entortillé dans plus de dimensions que les trois habituelles, il y a une salle différente. le métal y est bleu et huit colonnes de matière lumineuse encadrent un sarcophage qui semble d'or pur ou d'orichalque jaune à forte proportion aurifère. Peut-être est-ce là le tombeau d'un personnage important, un grand roi ou un prêtre influent. Mais voici que, sans prévenir, le couvercle se sépare et s'ouvre, révélant...
... non, pas de squelette ni de momie décrépite par le poids des siècles, mais un jeune homme apparemment dans la force de l'âge et pourvu d'une chevelure au bleu encore plus intense que le métal composant la salle. D'ailleurs il n'est pas mort, le voici qui ouvre les yeux et, après un bref regard semi-circulaire, bondit adroitement hors de son sarcophage.
Mais se rend très vite compte qu'il ne dispose pas davantage de souvenirs que de vêtements.
Qu'à cela ne tienne, mû par une conscience qui semble particulièrement bavarde, il explore brièvement la salle, s'arrête plus longuement devant une sorte de stèle cristalline recouverte d'idéogrammes qu'il semble comprendre, puis se dirige vers la seule sortie existante. Quelquechose en lui a fait qu'il a été réveillé. Il a un devoir à accomplir, un message à porter, c'est comme marqué au fer rouge dans son subconscient. Il ne sait pas vraiment de quoi il en retourne mais il le fait instinctivement, comme si il n'avait pas le choix.
Oh et juste avant de sortir, il retourne au sarcophage, prié avec insistance par sa conscience de passer les quelques habits qu'une bonne âme y a déposé.

Troisième histoire :
Geymond est une petite ville située dans la région sens direct/centre de la province insulaire de Gaylan. Une cité plutôt calme ou l'on vient principalement pour le marché campagnard qui s'y tient tous les trois jours. Une cité ancienne dont le passé ne diffère pas beaucoup des autres cités anciennes, elle a été plusieurs fois détruite et reconstruite sur ses propres ruines, au point que le niveau des maisons a fini par rejoindre celui du temple qui se trouvait jadis au sommet d'une petite formation rocheuse.
Mais dans l'une des plus anciennes strates de ruines de Geymond, il y a une de ces fameuses portes dorées réputées inviolables depuis tant de siècles. En tout cas jusqu'à ce jour.
Un défi que se lance parfois la jeunesse citadine est de descendre dans les souterrains de la ville, traverser les catacombes et atteindre cette porte pour aller serrer la... serre de l'une des deux statues effrayantes qui gardent la porte. Un cap-pas cap des plus classiques sauf que cette fois, la porte était ouverte, en grand. Et le défi n'incluant pas une surdose d'inconscience supplémentaire, il n'était pas question de franchir cette porte surtout que quelques mètres plus loin, surtout que d'autres statues tout aussi peu engageantes étaient postées pas très loin et leurs yeux, cette fois, brillaient d'un éclat malsain.
L'information a très vite remonté jusqu'à la surface et aux oreilles de madame le maire en la personne de Beretta Sinclair. Qui n'a pas trop tardé à faire le chemin en sens inverse et constater par elle-même de quoi il en retournait.
Bon les statues de l'autre côté sont effectivement encore plus impressionnantes, mais ce ne sont que des statues après tout. Cela ressemble à une sorte de temple, ou de catacombes embourgeoisées tout en métal ouvragé, éclairage soigné et bien entendu idéogrammes parfaitement incompréhensibles là ou il y en avait. Une structure apparemment très ancienne et fort bien conservée, à la bonne heure. Mais un temple, ou un tombeau dont les murs et même probablement certaines salles bougent de façon à ce que le visiteur se retrouve très vite contraint de ressortir par la seule porte d'entrée sans avoir réellement fait demi-tout, c'est autrement plus intriguant.
Il faut un archéologue. Voire dans le cas présent un archéologue qui s'intéresse plus particulièrement aux choses pouvant être plus anciennes que la limite des cinq millénaires, et qui bien entendu n'aie pas trop peur des statues au regard d'un kilowatt disposées dans des structures antiques inconnues. Et si possible un peu rêveur, un personnage trop à cheval sur les principes pourrait avoir un jugement faussé parce que la religion a décrété que l'histoire a commencé il y a cinq mille ans avec l'anéantissement d'un peuple profane et que cet anéantissement doit aussi être pris comme avertissement pour ne pas reproduire les mêmes erreurs. Oui mais voilà : quelles erreurs ?
Et quelques heures plus tard, un coursier postal emportait une lettre fermée du sceau de la ville, invitant expressément et dans les délais les plus brefs un certain Gustave Claque.

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Notions de gameplay (très succintes, certaines choses sont établies, d'autres non.)

Dans un sens large, il y aura moins de combats que la moyenne. Il y a donc de fortes chances que le système de combats soit très proche de celui de base, avec un affichage un peu différend car je ne comprendrais jamais comment des personnages peuvent cogner leurs ennemis en tournant le dos et parfois en prenant une pose très décontractée. Les ennemis seront en principe visibles, pas de combat aléatoire. Du moins pas sous la forme habituelle, rien n'interdit au décor de vous sauter dessus.
Second point important : il y a deux façons de finir un combat : tout ce qui est bête sauvage, animaux que l'on rencontre habituellement partout dans le monde ne sera pas mis à mort. La faune est fragile, après tout les animaux sont supposés penser et agir comme tel avec de simples questions de territoire ou de casse-croûte, selon l'instinct que la Nature leur a donné. Une fois vaincus ils seront donc toujours présents mais en cas de nouvelle rencontre, n'attaqueront plus. en revanche pour d'autres genres d'ennemis, humains ou... Choses, le Faucheur a déjà sa liste et les sabliers sont préparés sur le bureau. Cela dit une exploitation raisonnée des capacités du système de base peut aussi amener à des imprévus, voire des négociations ou des demandes de grâce. Honnêtes ou fourbes histoire de gagner un tour...
Il est à préciser aussi que l'expérience ne se gagne pas en combattant. On ne montera pas de niveau en partant à la chasse aux monstres, faire du levelling à outrance est autant une perte de temps que de suivi du rythme de l'histoire. Monter en niveau se fait par l'action et l'exploration, c'est beaucoup plus valorisant.
Il ne sera pas non plus question d'une grande collection de quêtes en tous genres, obligatoires ou non. L'aventure est relativement linéaire, agrémentée de quelques écarts pour la forme. Il faut savoir rester logique d'une certaine façon : le monde tourne, il ne s'arrêtera pas de tourner ou les astéroïdes n'attendront pas en l'air le temps de trouver la dentine d'un monstre légendaire au fin fond d'un temple à neuf dimensions.
L'écart paye. Les collectionneurs devraient en avoir pour leurs comptes si le système prévu fonctionne entièrement, outre les objets clé il y aura aussi d'autres joyeusetés à découvrir un peu partout, dont une qui mène directement à une autre grande condition du jeu :
les choses de la vie. Parce que là les personnages n'ont absolument pas fait voeu de chasteté même le temps de remplir leur mission. Il faut savoir se détendre un peu, c'est bon pour le karma. Une des collections n'est donc ni plus ni moins qu'un tableau de chasse réparti sur le monde entier, saurez-vous coucher avec tous ces personnages pour gagner... quelquechose ?
Côté systèmes, la simplicité est également de mise : pas de menus tarabiscotés dans lesquels on perd du temps à équiper chaque doigt des personnages ou changer la couleur du fond, pas de boites de message dégoulinantes de décorations, la sobriété a cet avantage de rendre les texte beaucoup plus évidents et faciles à lire...

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Aperçu test du menu toujours en l'état depuis sa création. Il devrait y avoir quelques changements graphiques mais la base sera à peu près la même.

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Equipe de bras cassés...
>A noter que le jeu se parcours au travers de personnages un peu différends des canons du RPG : l'histoire se suit surtout au travers de personnages ouvertement gays, avec tous les avantages et inconvénients qui vont avec ce détail. Il n'est pas question de caricature comme on en voit souvent et partout, mais d'un concept qui place les choses de façon tout à fait naturelle. Une certaine ouverture d'esprit est donc recommandée pour ne pas se faire avoir par ignorance.

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origines : Village de Ravel, côte sens direct/centre de la province insulaire de Gaylan.
Vieillitude : La petite trentaine
Hauteur : Le mètre soixante quinze
Capacités : Particulièrement agile avec un bâton de combat ou d'exercice, voire un manche à balai.
très épicé et changeant. souvent de bon poil et farceur, fort heureusement. A parfois tendance à oublier ses obligations du momment quand un autre garçon lui a tapé dans l'oeil ou lui en fait (ce qui arrive plus souvent)
déteste la magie et, pire, souffre d'une crainte morbide de la foudre. Pourtant on lui a déjà dit qu'il avait l'étrange capacité d'absorber certains sorts de façon aléatoire.
Ah ben oui, forcément, saïk selon cet état de faits et les normes locales...

Si il fallait condenser au maximum la description de ce personnage beaucoup plus compliqué qu'il n'y paraît, elle tiendrait probablement en deux mots : belle plante. Aaron dispose d'une carosserie plutôt élancée et soignée dans ses finitions, un arrière-train que d'aucun considèrent avec ou sans sarcasme comme le second monument historique de Rivage, et un regard vairon particulièrement perçant qu'il est difficile de soutenir sans céder au message qu'il aura bien voulu faire passer avec. cela dit, Aaron n'est ni très grand, ni très massif, ni très fort. On lui reconnaît plutôt une grande agilité et un art insolent de savoir utiliser le peu de forces dont il dispose, il y a fort à parier qu'il tient cela des enseignements de l'honorable Maître Kou, un client régulier doublé d'un grand sage originaire d'une autre Ile qui voyage beaucoup mais revient très souvent à Rivage et le petit village proche de Gero ou il possède un pied-à-terre. On prétend que le lien qu'il entretient avec Aaron passe surtout par l'étrange tache de naissance qui orne le dos des garçons Sinclair depuis des siècles, ainsi que d'autres enseignements beaucoup plus mystérieux qu'un art du combat au bâton d'exercice.
Actuellement Aaron possède les Six petits Démons, un troquet juste derrière le temple. très touristique le jour, follement saïk la nuit. Ce qui n'est pas forcément du goût de tout le monde, en particulier des instances religieuses locales qui voient en cette condition une abominable perversion de la nature humaine. Cette façon de vivre entre l'insouciance de sa jeunesse finissant doucement et la défiance envers la moralité lui plaît beaucoup. Il juge que cela relève un peu la saveur d'une existence qu'il se plaît à comparer comme on comparerait, selon l'un des enseignements de Maître Kou, une vaste et morne plaine à un riant paysage montagneux et varié. Mais il oublie toujours, ou il fait semblant d'oublier que Maître Kou lui a prédit un jour une montagne bien plus haute que toutes les autres à franchir, si haute que son sommet se perdrait dans une brume d'incertitudes et de grands dangers... et qu'il n'aurait pas d'autres choix que de l'atteindre.

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Origines : Ville portuaire de Hafen Vigo, bord du grand lac inferieur Elmo, centre de la province de Vigo.
Vieillitude : Vingt cinq ans
Altitude : Deux mètres vingt trois
Aptitudes : Part du principe qu'une bonne paire de baffes vigéenne suffit le plus souvent, mais il est suffisemment taillé pour manier les terribles glaives brise-tout des anciens conquérants vigéens.
Placide, même outrancièrement calme dans toutes les circonstances et franchement vu le gabarit, il vaudrait mieux que cela ne change pas.
Coin magie : Quelques connaissances dans les sorts de soin ou à base de foudre
Au fait : Saïk aussi et, comme le droit provincial l'y autorise, marié.

Olaf reste très fidèle à sa description et celle d'un vigéen ayant un peu trop forcé sur la soupe pendant son enfance : un colosse taillé à la hache, blond au regard vert intense, mais un caractère curieusement discret et tranquille. Les vigéens sont de solides gaillard, gros mangeurs et fort heureusement réputés pour leur bonne humeur presque maladive qui contraste heureusement avec leurs terrifiants ancêtres guerriers qui en leur temps avaient conquis les trois quarts de l'Ile avant de subir la première défaite.
Il mène une existence tout aussi paisible que son caractère, une partie de l'année à pêcher sur le grand lac Elmo, une autre à bûcheronner dans les épaisses forêts de la grande plaine Elmo, et une dernière à parfois servir de guide de montagne dans les contreforts du grand massif de la Sentinelle, centre géographique de la province et plus haut sommet de l'Ile. Le plus souvent accompagné de Svagd, fils unique des aubergiste de Gloot et accessoirement son mari.


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Origines : Née à Rivage mais vit à Fort Rando
jeunitude : Vingt deux ans
Hauteur : Le petit mètre soixante six
Aptitudes : Contrairement aux apparences et au cliché exigeant que la seule fille d'une équipe soit magicienne, Zelda est plutôt une bonne bretteuse, du moins en tant qu'activité sportive. Cela fait longtemps qu'on ne règle plus ses problèmes à coups d'estoc dans les rues de Fort Rando, du moins plus de façon quotidienne et au grand jour.
Oh! : Nulle en magie.

Au vu des trois autres, on pourra se risquer à la qualifier de "frustrée", quoi que la situation ne manque pas de certains avantages, notemment la tranquilité.
Zelda mène une existence en phase avec son âge et ses affinités. Elle est pour ainsi dire exclusivement répartie selon une équation savante : Les mecs [(Etudes littéraires+Les mecs)/(les séances de shopping>Les mecs-soirées chemise de nuit²)]:Les mecs X {virées au Triangle*}=Les mecs. Un emploi du temps typique de la jeune fille urbaine plutôt libérée. Question logique : que vient-elle faire dans cette histoire ? Eh bien la curiosité l'a tout simplement amenée à suivre pour une fois son père, assistant d'un certain Gustave Claque, visiter les sous-sol de la lointaine ville de Geymond. On parle souvent de ses catacombes, des fois qu'il y ait un truc intéressant à y ramasser pour décorer sa chambre à tendance que nos convetions qualifieraient sous certains aspects de "gothique".

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Origines : Paris. Et n'a quasiment jamais quitté Paris.
Vieillitude : Vingt six ans
Hauteur : Le mètre soixante douze
Aptitudes : Les notions de combat de Fred se limitent le plus souvent à attrapper la première chose qui puis passe sous la main et à s'en servir soit d'arme de contact, soit de projectile. Sans trop regarder, et les résultats affichent un taux de réussite remarquable.
Parchemins&sorts : La magie n'existe pas dans notre monde, ça se saurait sinon...

Eh bien pour changer, il est... ah non, en fait il n'y a que l'intitulé qui change : gay.
Outre la brève description de l'individu déjà faite plus haut, on pourra se poser la même question existencielle que pour Zelda : mais que fait-il donc dans cette histoire ?
la réponse serait du genre : mais que fait donc l'histoire avec lui ??
Elle joue. Elle déplace son pion de case en case sur l'échiquier de son existence, sauf qu'il est écrit "autre réalité" sur la case suivante et que ce n'était peut-être pas prévu au départ. Un sale coup de Dame Probabilité sans doutes.
Mais ce voyage indésirable pourrait se révéler bien plus enrichissant et fructueux qu'au premier abord, après tout on trouve des coïncidences heureuses ou amusantes absolument partout dans le multivers...

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aha, bien qu'il n'existe que de rares personnages test et aucun screen de combat, le décor existant court déjà sur quelques centaines de maps en cours de coordination et rectification de l'harmonie graphique. Le pixel art remplace presque tout le toshoppage, c'est choli mais ça prend un peu de temps.
De plus des zones nouvelles sont ajoutées et d'autres qui étaient en souffrance faute de ressource sont terminées.

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Le jeu dispose de sa propre police créée spécialement pour l'occasion. Un test rapide de fonctionnalité, ça marche^^
Dernière édition le 23 Nov 2008 à 00:38
Le corbeau avisé sait de quel côté est tourné le chameau.
Daru13 Message lu Posté le 23 Nov 2008 à 00:52 Bulle
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J'ai jamais eu le courage de lire la présentation entière, mais j'en ai quand même lu une bonne partie, et franchement, ce jeu est assez génial ^^.

Bonnes idées, beaux graphismes, simple et complexe à la fois, tout en restant sobre :happy: .
Les screen's sont en tout cas toujours aussi beaux ! :smile:
Tu travaille dans le graphisme Ben² ? :astonished:

Il n'y a pas ( encore ? ) de démo, non ? :neutral:

En tout cas, bon courage pour la suite, on voit que le travail est soigné et fin :grin: .
Dernière édition le 23 Nov 2008 à 02:42
ben² Message lu Posté le 23 Nov 2008 à 01:07 Bulle
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Il existait un cross-over il y a deux ans, suivi d'une courte démo dans un unique donjon maintenant collector vu que les lieux ont été reprogrammés en plus sadique. Je vais essayer de retrouver ça dans mes archives mais autant prévenir que les graphismes ont pris un gros coup de vieux. Par contre la prog tient encore la route.
Le corbeau avisé sait de quel côté est tourné le chameau.
Mod Message lu Posté le 30 Nov 2008 à 11:14 Bulle
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Ah, Kaliban, bien planqué derrière un titre mystérieux (analogie quant tu nous tiens...).

C'est sans aucun doute le jeu RPG Maker que j'attends le plus à l'heure actuelle, la démonstration d'il y a quelques mois fut vraiment intéressante à jouer. Oui, j'aime bien insister sur le fait qu'il s'agisse d'un jeu, connaissant la propension d'un certain nombre de makers à donner dans la réflexion pseudo-philosophique ou inversement dans le pseudo-humoristique.
Tant qu'a parler d'humour, d'après tout ce que j'ai pu voir jusqu'à présent, l'humour Benbenesque n'est pas pour me déplaire, loin de là. Le septième screenshot illustre bien cet aspect là, je pense.

Le scénario, j'avoue que pour le moment c'est un peu le point que relis avec un oeil nouveau à chaque fois, ou presque. Une fois in-game, ça devrait mieux aller (message non subliminal). Les personnages haut en couleurs, au propre comme au figuré, sont, eux, plus marquants - représentation graphique oblige. J'attends de voir comment ceux-ci vont bien pouvoir être exploités, la démonstration évoquée plus haut ayant justement été plutôt chiche sur le plan scénaristique.

Les graphismes... S'il ne mettaient pas en valeur le jeu, je n'aurais sans doute pas aussi souvent passé le projet en news. Pour moi, ça va du bon au très bon, ce qui laisse finalement assez peu de marge. le tout est cohérent graphiquement, visuellement attrayant, et avec un mapping aux petits oignons. Le seul regret que je peux avoir, c'est le look typé RTP de RMXP des personnages. Je trouve ça franchement dommage de voir un beau projet avec des personnages représentés par ces charsets avec un visage - car c'est surtout ce point là qui me semble dérangeant - dénué de toute âme. C'est en fait le seul point qui me chagrine dans le projet. Mais bon, si c'est réellement le seul "défaut" à avoir, je reste bien évidemment preneur.

Pour conclure, je dirais que bien sûr une nouvelle démonstration ne serait pas de refus :).



Citation :

J'ai mis beaucoup de temps à me décider pour migrer cette présentation. Mod risque de trouver ça un poil flatteur mais après de longues estimations, Gamecorp me semble un environnement un peu plus sérieux et adéquat à mes recherches.



Je ne nierai pas !



Citation :

Que l'on me pardonne si je dois me doubleposter ou plus, c'est principalement une question de quantité de caractères...



Apparemment, le site supporte plutôt bien les pavés contenant un nombre de caractères à quatre chiffres, un paquet de texte de taille respectable ont déjà été postés sur le forum :smile: .
ben² Message lu Posté le 30 Nov 2008 à 23:40 Bulle
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Les premiers mois, j'avais bien nommé ce jeu projet K en attendant d'être certain de bien vouloir aller jusqu'au bout. Cette appellation doit encore exister quelquepart dans le premier écran-titre conservé sur un autre disque dur.

Concernant les deux démos, la première (la-la-koosha) concernait une version beta d'un rêve secondaire qui sera probablement remis en circulation sous une forme plus aboutie un peu avant la fin du jeu proprement dit. certaines informations et éléments permettent de mieux comprendre le scénar principal, jusqu'à une interaction entre les deux projets : un indice est donné pour obtenir quelquechose qu'il est impossible de trouver sans, et cet indice est en plus donné une seule et unique fois, la lettre s'effacant à la première lecture. je terminerais les pièces manquantes de cette démo quand j'aurais créé les dernières ressources manquantes.
La seconde n'est qu'une démo technique qui ne concerne qu'un donjon, ou plutot un fragment de donjon vu que celui-ci s'étend dans tout le jeu. Je reprécise que c'est devenu collector car l'apparence s'est affinée en meme temps que l'agencement des salles est devenu très... aléatoire.
Il n'y a rien d'autre de prévu à part ça, au risque de froisser un peu les joueurs aux dents longues. Mieux j'en garde du scénar, mieux ce sera à la sortie. Par contre je sais déjà qu'après la création de jeu vidéo c'est fini, je reprend l'écriture.

==============

On en est pas encore là. La correction graphique a contaminé une autre ville, qui se trouve au bout du parcours terrestre... sur le second continent. Une ville aux accents toujours aussi toscans, qui sent les herbes de provence et résonne des stridulations enragées des cigales. Je me suis arrangé pour qu'on ne cherche pas trop l'inspiration pour le style des maisons, sauf pour le temple qui a une apparence préromane genre Tournus.
Dans le jeu proprement dit, cette ville ne dispose pas de temple bleu à la base, les habitants ont donc eu le loisir, à moins que ce soit une obligation, d'en construire un.

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La ville dans son ensemble. les deux idéogrammes en dessous correspondent à la traduction en langue locale (approximativement le petit paradis qui relie d'autres terres,) par contre ne me demandez pas comment que ça s'prononce, je n'en sais fichtrement rien.

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Un bout de temple

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Un bout de rue, vers le port

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Cliché historique : le meme bout de rue avant travaux. Meme si ça a l'air un poil plus riche, les textures sont affreusement mal accordées et les contrastes trop différends. Et c'est encore moins accordé par rapport à l'ensemble du jeu, d'ou la nécessité de tout harmoniser au risque de perdre quelques semaines...

Le bateau n'a pas de voiles diront certains.
C'est une impression, il a bien des voiles mais elles sont un peu... particulières. Peut-être d'autres se souviennet de très anciens screens qui seront repostés sous peu, le Prince Thune n'ayant pas besoin d'être retouché...
Le corbeau avisé sait de quel côté est tourné le chameau.
Daru13 Message lu Posté le 01 Déc 2008 à 07:10 Bulle
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Owiwi les voiles illuminées :love: .
Toujours de beaux screen's, ça ne s'arrêtera donc jamais :tongue: ?
ben² Message lu Posté le 08 Déc 2008 à 00:37 Bulle
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si, probablement... mais pas maintenant en tout cas.

ayé, Cape Sula est achevée graphiquement, y compris un détour bienvenu pour éviter que ce ne soit qu'une brève et dernière étape sur le second continent. Le faux temple a aussi eu droit à quelques aménagements. Les gens du coin ont de nettes préférences pour la musique, un modèle luxueux de grandes orgues a donc pris la place de la traditionnelle statue dorée. Il n'est probablement pas le plus grand instrument rencontré dans le jeu, mais en bon easter egg du Disque-Monde, cet instrument est peut-être l'oeuvre d'un certain Bougre-de-Sagouin Jeanson au vu de la quantité de registres disponibles (questionnez l'organiste en cours de partie, quand le jeu sera fini et dispo)

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Côté bateaux...

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Le Prince Thune n'a pas de voiles dans le sens "bout de tissus qui arrête plus ou moins le vent". A quai elles apparaissent à peine, elles sont repliées contre les mats et prennent une couleur bleu intense.
La source d'énergie du bateau, c'est la lumière solaire de jour, lunaire et stellaire de nuit. Une fois dépliées, le vent passe carrément au travers comme si elles n'existaient pas (prises réduite, meilleure stabilité), et la couleur orangée diurne devient violette et noctilucente la nuit...

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Like this.

L'eau défile sur plusieurs plans, ce passage sera sans doutes relativement court, paisible voire romantique, un intermède en attendant le prochain village et la grande province insulaire suivante.

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Ha oui, les cales sont aussi visitables, des fois que...

Le corbeau avisé sait de quel côté est tourné le chameau.
Huntil Message lu Posté le 08 Déc 2008 à 04:16 Bulle
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Tiens je n'avais pas remarqué ce projet ( je suis peut-être le seul ?). Cela tiens probablement au fait que je ne m'intéresse vraiment pas au genre rpg. Surement les mots "Disque-Monde" ont-ils attirés mon attention. Je n'ai jamais eut la chance de lire l'un de ces livres, mais j'en ai plusieurs extraits, et j'ai vu une adaptation à Noël dernier et cette univers me plait assurément. J'ai la présentation. C'est très bien écrit malgré quelques petites fautes de français, mais au vu de la taille du texte on en peut rien dire. Je relèverais juste "occupper " avec deux p, qui revient systématiquement me semble t-il.
Ce monde est vraiment intéressant, j'espère juste que le joueur ne sera pas perdu dans une multitude d'histoire dont beaucoup n'auront pas d'intérêt si ce n'est éventuellement du remplissage comme on peut parfois le voir, et que le tout forme un ensemble cohérent ayant du sens. Pour donner une référence, je pense à Lost, les disparus où une multitude de mystères sont dévoilés petit à petit pour laisser place à de nouveaux mystères. Vous imaginez la déception si à la fin si on a une explication à deux sous et que plein d'éléments de l'histoire reste sans suite. Toujours dans le domaine des séries, c'est ce qui m'a fait complètement décroché de Heroes à la deuxième saison alors que j'avais adoré au début, mais je m'égares quelque peu.
Le gameplay me plait aussi énormément pour le genre: simple, logique, et original.
Quand aux maps, même si je ne supporte pas trop cette vue (ésotérique c'est bien ça ?) je les trouve très belles, avec beaucoup de détails (j'étais parti pour dire simplement sublime, mais se serait un peu exagéré par rapport à ce qu'on peut faire aujourd'hui - mais si on considère le soft avec lequel c'est fait et quels moyens humains c'est vraiment du bon travail).
Ah oui, et en plus une police spécial pour le jeu. J'aime bien :smile:

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"Il faut toujours un drame"
Gregouar Message lu Posté le 08 Déc 2008 à 13:43 Bulle
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Ah tiens, c'est vrai, je n'avais pas remarqué disque-monde moi, ça attire ma curiosité. Je suis un grand fan des disques-mondes et j'ai déjà lu quelques bouquins. Et mettre La Mort ça va être super, je le trouve trop génial. ( Notez bien le masculin pour La Mort ) Ce serait aussi sympa de remettre des trucs comme les magasins magiques
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ben² Message lu Posté le 20 Déc 2008 à 23:32 Bulle
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>Huntil : même si le départ donne une impression d'histoires entrecroisées et d'incessants retours en arrière pour tel ou tel personnage façon Lost, c'est plutôt le contraire. Même si le temps est un peu malmené, il n'y a qu'une seule histoire et peu ou pas de retour en arrière pour apprendre tel ou tel truc. Simple et original aussi pour le scénar, logique un peu moins mais c'est le prix à payer quand on joue avec plus de dimensions que les trois autorisées. Comme ton hypercube en mouvement quoi...

>Gregouar : ui le Faucheur est présent, j'ai trouvé son chara (et si je pouvais trouver le nom de l'auteur ça m'arrangerait). Les boutiques errantes ne sont pas prévues par contre, il faudra faire sans. Mais si vous êtes sages, ptêt que le mage le plus raté du multivers fera un passage...

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à part ça le premier village de l'autre côté de la traversée est refait, arrangé et j'en ai aussi profité pour progresser sur le côté religions&quisitions de ce plat monde : la série de temples bleu est presque complète (il en manque un sur huit), le design a été finalisé (en gros, passé de la version 0.9 à la version finale) intérieurement et extérieurement. C'est aussi à partir de là que devrait se lever un peu plus le voile sur un côté inattendu des croyances locales.

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Débarquement rapide... le bateau ne restera pas et il est impossible pour l'instant de revenir sur le continent principal.

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Rues et maisons de Correy...

http://img444.imageshack.us/img444/8223/correyva2.png
le village en entier. On note que le temple n'est pas celui auquel on se serait attendu : dans la province insulaire de Gaylan, la religion est différente. Une croyance plus ancienne et plus libre qui déplaît fortement aux instances religieuses qui s'imposent sur les neuf autres dixièmes des îles disponibles.

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temple Ori en version finale, quatrière et dernière évolution qui passe principalement par une détoshopisation drastique.

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l'intérieur a subi quelques menus aménagements pour mieux coller aux règles en vigueur : séparation du peuple, des notables et du clergé, et le fond devient une cantoria (plus de statue démesurée avec des ailes, en plus il commençait à me taper sur le système).


ensuite, ce sera un voyage en zone infestée de conifères. Ca tombe bien, c'est de saison...
Le corbeau avisé sait de quel côté est tourné le chameau.
Gregouar Message lu Posté le 21 Déc 2008 à 10:09 Bulle
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Tu comptes donc mettre Rincevent ? En tout cas, faut mettre le bibliothécaire ! ( Oooook ! )

Holyspirit c'est :
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dstar Message lu Posté le 21 Déc 2008 à 11:23 Bulle
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Explorateur

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Un des rares jeux RM à susciter mon intérêt. Bonne continuation !

dstar
dstar
ben² Message lu Posté le 18 Jan 2009 à 18:17 Bulle
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Ko!N

peu d'infos, ça me convient du momment qu'on sait que ça avance toujours à la même allure. Il y a eu une courte interruption, le temps de changer d'ordi et de tout transférer du vieux au neuf de façon raisonnée avec force sauvegardes, plus de six ans d'utilisation d'un même disque dur le remplit de plein plein de choses, notemment une sacrée quantité de porno... hum...

j'ai aussi du temporairement passer à une version française donc vaguement pirate de RM vu que la license de la version 1.02E n'a aucun correctif pour vista et qu'elle n'est pas transférable, bonheurs et malheurs des licenses monopostes. Mais c'est un détail.


Pitit contretemps aussi : l'ancien écran à force de défailler de plus en plus a faussé certains niveaux de colorimétrie et de luminosité des dernières ressources, en particulier en ce qui concerne les lieux nocturnes qui sont trop clairs et la ville du désert qui fait carrément mal aux yeux. Un léger retard donc sur une bonne avance, la sortie est toujours prévue pour le 32 février prochain...

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on reste donc toujours sur la petite province insulaire (voir future carte), comme promis infestée de conifères et à la plupart des côtes dépourvues de plages. L'étape suivante mène donc au village stratégique et hautement important de Ravel ou notre beau héros (oula, calembour...) va une fois n'est pas coutume y retrouver une famille relativement complète et dépourvue d'antécédents ésotériques comme la majorité des RPG nippons s'y emploient. Plus que les autres villages de cette portion de côte, Ravel se trouve dans une sorte de calanque et la mer abonde tellement en hauts fonds et récifs à fleur d'eau qu'il est impossible aux gros bateaux ne serait-ce que de s'en approcher. Une importante forteresse parfait les défenses naturelles, si elle n'est plus habitée en permanence, on veille à ce que les villageois puissent sy réfugier et résister à de longs sièges, ce qui ne s'est plus ou moins jamais produit. Mais le jeu saura en dire un peu plus, inutile d'en dire plus sur les traditions clanniques et guerrières du coin pour l'instant...

Contrairement à la plupart des RPG présentant une succession de villes ou villages à sauver de divers malheurs, boss, méchants, malédictions ou autres, ce projet présente une suite de villes ou villages qui n'ont aucunement besoin d'être sauvés. Suite à un petit aménagement rendu indispensable par la configuration du monde, Ravel devient une étape plus importante entre plusieurs destinations/donjons (pour faire plaisir aux puristes), en particulier la ville-temple de La-la-Koosha qui à défaut de pouvoir se situer par dessus le bord du monde (les iles sont fermées par des barrières à peine visibles et infranchissables), se trouve sur un proche haut plateau, point géographique le plus élevé de la province. Les attributs oniriques comme la capacité de voler ou celle de changer d'apparence sont conservés et il faudra toujours attendre le dernier quart de jeu pour l'atteindre.

En zimages...


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La lande côtière, avec ses conifères et ses digitales qui ont été entièrement redessinées, les précédentes avaient plus un air de sauge pixellisée que de digitale. Le parcours initial a été rallongé, on devrait y trouver un autre de ces torii sans ombre, et le chemin traverse aussi...

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... une série de cavernes semi-immergées. Je sais, il n'y a pas grand'chose de décoratif dans mes grottes, pas de cristaux qui brillent ou de plantes impossibles, simplement quelques variations de couleurs ou de textures. Après tout une grotte c'est de la roche, du caillou ou encore des pierres, alors je traite mes grottes comme des grottes et comme les quelques galeries accessibles autour de chez moi.

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temple et maisons de Ravel. Cela ne se remarque évidemment plus mais les pavages sont entièrement refaits. Point intéressant : c'est un des rares endroits du jeu qu'il est possible de visiter de nuit, donc...

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La même vue mais de nuit. On se souvient pitêtre de l'ancien temple qui débordait d'effets lumineux en tous genres en plus de lampions. ceci est plus correct pour un village de nuit et ça fait un peu moins discothèque enragée.

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La cour et l'enceinte du Manoir Sinclair. Eh oui c'est ici que notre personnage à crête blanche est né un court instant après son jumeau (sans crête blanche) Vergil... y verra-t-on Madame Sinclair ? Oh que oui. trois générations dans cette bâtisse, plus une autre dans une maison toute proche (histoire de faire la nique aux RPG nippons, il y a même encore deux arrières-grands-parents en vie, et toc !!, et un brin de spoil apprendra qu'une cinquième génération pourrait s'ajouter avant la fin de l'histoire, et re-toc!!^^)

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Et le même manoir de nuit, tous feux allumés.

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Il est intéressant de garder une trace de l'ancien aspect du village. le chateau n'apparaît pas, il sera (re)dévoilé une autre fois

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Apparence achevée, colorimétries corrigées. Le village dispose de quelques améliorations comme une meilleure transparence de l'eau, les toits du manoir Sinclair aux couleurs différentes, le temple en accord avec les croyances antiques qui ne résistent quasiment que sur cette province, et d'autres trucs qui harmonisent un peu mieux les différents éléments.

étape suivante : un chateau, un tombeau bleu et une pyramide noire replacée dans un contexte plus logique (mais non retouchée, elle est parfaite =)
Le corbeau avisé sait de quel côté est tourné le chameau.
Mod Message lu Posté le 17 Fév 2009 à 16:26 Bulle
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Dur de ne pas se répéter, mais c'est toujours aussi beau ! Vraiment dommage que de ne pas pouvoir en dire plus, mais je ne vois pas du tout quoi critiquer :want: .

Vivement que l'on ait enfin les PNJ sur les screenshots, c'est sans doute le seul manque sur les screenshots du jeu.
ben² Message lu Posté le 09 Mar 2009 à 20:31 Bulle
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Les pnj restent toujours en retrait, mais comme j'entrevois doucettement la fin du mapping complet, ça finira bien par arriver un jour ou l'autre (mais faut rester patient, je ne peux pas aller plus vite que la musique).

Cette new sera une des plus claustros de la série, presque tout se passe dans des souterrains, un chateau ou... ailleurs. Beaucoup de changements et d'agrandissements, et même quelques zones déplacées pour plus de confort et de logique dans un jeu qui sera, quoi qu'on en pense, relativement linéaire malgré quelques écarts autorisés et même conseillés.

prenons dons un dernier main de verdure dans ces landes de digitales...
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... avant d'atteindre le sommet de la barrière rocheuse qui domine et protège le précédent village (Ravel), en vue latérale (ce qui est assez rare mais intéressant pour varier un peu et mieux présenter certains endroits), où se trouve l'imposant Chateau-Sinclair.
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Demeure officielle de la longue lignée de seigneurs de guerre dont notre (beau?!) héros en herbe est le dernier descendant en date. Un grand et joli chateau tout en contreforts massifs et en angles droits, un ouvrage fait pour défendre et non pour décorer. Il n'est plus habité depuis longtemps mais il reste entretenu et préparé de façon à pouvoir protéger voire abriter rapidement la population des villages avoisinants, surtout dans le contexte faussement décontracté en vigueur (enfin quand l'histoire est supposée se dérouler). Pour Aaron c'est surtout un gros tas de pierres artistique, synonyme de baraque inchauffable deux hivers par an, de labyrinthe et surtout d'ennuis.

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Car si l'intérieur semble aussi complexe que tranquille (quatre niveaux en tout, il y a de quoi faire), c'est juste parce que l'ennemi n'y figure pas encore. Un ennemi d'ailleurs fonctionnel en théorie, correspondant grosso merdo au grand vilain méchant pas beau du jeu. En théorie, hein ?! ça peut être quelqu'un ou quelquechose d'autre [/machiavel].

D'ailleurs depuis les souterrains, le donjon ou encore l'accès souterrain depuis le village, on peut atteindre d'autres endroits autrement plus insolites qui gardent de précieux secrets sur le lointain passé du chateau, de la famille Sinclair voire même bien avant encore :
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Un grand pont mystérieux gardé par des statues qui ne sont pas forcément inertes...

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La nécropole dynaste et le précieux tombeau du plus ancien Sinclair connu (en fait le premier seigneur local officiel)

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Et une salle scellée qui permet d'atteindre un tombeau ori un peu différend des autres.

Les salles qui le composent ont moins tendance à changer de place par surprise ou faire leurs promenades du soir avec le chien, il n'est pas relié aux autres tombeaux... enfin l'autre tombeau plutôt vu qu'il occuppe un espace polyfractal et polydimensionnel, un cauchemar topographique même pour Escher ; le métal y est tout bleu et il contient l'unique accès connu à un endroit... euh, voir plus bas.

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D'ailleurs il n'y a pas non plus de colonne cristalline pêtée d'effets de lumières en dessous d'un grand anneau doré, mais une grosse colonne de matière sombre qui reste la seule référence de profondeur dans un endroit possédant plusieurs niveaux, tous situés au même étage.

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et après le remplissage habituel de tout donjon qui se respecte (énigmes tordues, gardien qui remet deux fois le couvert), on atteint enfin ce téléporteur final et si précieux parce qu'unique. D'ailleurs un point de non-retour une fois franchi,et le tombeau offrira une ultime occasion d'aller s'approvisionner en surface. Car après il y a rien.
Vraiment.

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Une vaste plateforme métallique carrée entourée d'insondables gouffres. Un ciel bleu ou brille un soleil qui ne porte pourtant aucune ombre. Deux des trois lunes habituelles visibles de même que le planétoïde central, ce lieu est bien situé sur le même monde mais où ? Une étrange pyramide noire posée au centre de cette vaste terrasse faite du même métal que les tombeaux Ori classiques. Et si on pouvait prendre beaucoup de hauteur, on découvrirait un quadrillage démesuré, une multitude de fois la même case métallique avec sa pyramide noire au centre, à perte de vue dans toutes les directions.
A l'origine cette pyramide devait se trouver dans une ville désertique abandonnée, puis une ville métallique aussi abandonnée, elle se retrouve donc finalement ici.
Et d'après les infos collectables et connues à cet instant, on parlera du plus grand ouvrage d'art ori inachevé au momment de leur disparition, un ouvrage paraît-il vital pour ce monde annulaire qui s'est plus ou moins terminé de lui-même mais qui attend encore quelques touches finales pour... [/machiavel, vous vous en seriez doutés]. Car ce métal dispose d'une caractéristique unique qui permet quasiment de lui attribuer le critère "vie".

Faudra donc imaginer que cette esplanade risque de ne pas rester inerte et plate très longtemps, mais ça c'est un secret^^


la suite reviendra avec force sapins gaylandais, puis une mine et ses géodes (zone bonus !!^^)
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Mastervlad Message lu Posté le 09 Mar 2009 à 22:10 Bulle
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Toujours aussi beau :smile: (par contre, c'est embêtant ces screens qui mettent du temps à se charger). Par contre, les derniers screens me semblent familiers (tous ces symboles bizaroïdes qui brillent de milles feux !).

Huhu, l'approche des PNJ est imminente :proud: ...Hihi.
Dernière édition le 09 Mar 2009 à 22:11
Daru13 Message lu Posté le 09 Mar 2009 à 23:36 Bulle
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Comme d'habitude, ça roxx :smile: .
ben² Message lu Posté le 05 Avr 2009 à 21:22 Bulle
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Miaou.

La plateforme étrange avec la pyramide noire existe toujours mais a subi quelques modifications pour en faire une entité qui se répète toujours à perte de vue dans tous les sens mais qui a réduit de moitié et présente un aspect volontairement dépouillé, en angles droits et métallique, du genre en un seul morceau. Comme les derniers bouts ne seront créés que vers la toute fin du mapping, cette zone restera donc légèrement non terminée (il manque cinq petites maps en tout, rien de bien méchant) et sous secret, plus de screens la concernant.

et après toutes ces aventures, ça fait du bien de retrouver un peu de verdure, des fleurettes et une particularité intéressante, voire deux de ce monde plat...

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Pour commencer en quittant le village précédent (avec le manoir et les toits en couleur), faut passer sous la montagne pour épargner une rallonge d'un parcours déjà bien consistant jusqu'à la ville... de départ de tout le jeu, seule possibilité de quitter l'île et de revenir sur le continent principal. Il y a des fossiles visibles au sol.
Quoi de plus normal que quelques ammonites pétrifiées direz-vous ? Eh bien la question est la suivante : que font des fossiles vieux de plusieurs centaines de millions d'années sur un monde d'une âge certes respectable, mais que l'histoire au final révèlera étonnemment moindre ? Réponses in game.

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Puis on ressort dans une forêt de résineux. Bienvenue dans l'enfert vert, l'éclairage un peu étrange est voulu, le jeu prévoit une éclipse solaire à peu près à ce momment. Avec trois lunes, ça devait forcément arriver, non ?

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Par chance, il existe un tout petit village dans le second tiers du trajet. Une étape bienvenue non loin de la sortie de cette forêt, mais les gens risquent d'être plus ou moins à l'image de l'ambiance : pas franchement très accueillants. Il y a des raisons historiques (réponses in game of course) et il y a d'autres raisons plus immédiates, quelques légers ennuis avec des visiteurs indésirables dans la zone de cultures à l'orée de la forêt.
Une zone non screenée qui ressemble vaguement aux cultures proches de Rivage (voir plus haut...).

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Et une fois ces menues tribulations effectuées (d'ailleurs je me félicite d'avoir enfin pu intégrer un vrai grand cliché du RPG : le village que quand on arrive il n'y a que des emmerdes et les gens ont la gueule par terre, et quand on repart la vie est rose et les gens contents. Ou presque.), on quitte forêts et cultures pour un dernier bout de lande fleurie, un aperçu de ce à quoi ressemblent les vastes plaines de la province pendant la saison de floraison de ces satanées digitales...

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EEEEEEEEeeeeeeeeet pour terminer, à peine revenu sur le continent qu'on quitte l'île (cette fois on parle à l'échelle du monde : on se déplace d'un bout vers un autre) pour une autre qui, ô joie, se trouve dans une saison différente. Cette zone n'existait pas dans le projet d'origine vu que le premier monde ne disposait pas vraiment de saisons marquées, elle environne la prochaine destination, une petite cité minière et les tréfonds d'un vieux volcan qui tord également le cou à certaines conceptions temporelles, eu même titre que les fossiles.
Comment passer d'une fin de printemps à un milieu d'automne sans passer par la case été et sans voyager dans le temps ?
Eh bien sur notre monde sphérique et incliné, on trouve simultanément vingt quatre heures et deux saisons qui s'opposent. Rien de très original, on y est habitués. Et sur ce monde plat à double face, on ne trouve que deux heures qui s'opposent parfaitement (midi en haut, minuit en bas) et pas moins de huit saisons selon la position par rapport au soleil. Etonni nan ?

Après c'est comme d'hab : on publie quand on peut. Sans pnj.
Le corbeau avisé sait de quel côté est tourné le chameau.
ben² Message lu Posté le 09 Juin 2009 à 01:03 Bulle
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D'aha ?! CuckOO moi^^

Nouvelles du front...
... qui avance toujours pépère vers son terme.


D'autres lieux, plus ésotériques, à moins que ces lieux n'en soient pas au sens géographique du mot.

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C'est bien mon troquet mais il n'est pas connu pour appartenir à la catégorie des tabernae vagans, boutiques ambulantes. Au point de se trouver au milieu d'une forêt assez douteuse question couleurs.

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L'intérieur n'a rien de très ordinaire non plus. Tout est là à sa place, sauf la couleur qui a apparemment décidé d'aller faire sa promenade du soir. Un client (non représenté) d'un genre unique attend pourtant.

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La porte de la cuisine donne sur... un désert. Mais pas dans le sens chameaux-oasis-soleil écrasant-mirages, plutôt dans le sens tartare et à dimensions subjectives.

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Et vivant en plus.

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La sortie peut-être ?

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Il fallait s'en douter, ce n'est pas vraiment un temple Ori. cette map contient le terme de cette étrange escapade hors du monde conventionnel (du jeu comme s'entend).

Pas évident de comprendre le sens de ces screens louches ? En jeu, c'est plus clair.


Ou pas.
Le corbeau avisé sait de quel côté est tourné le chameau.
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