Revue de sujet
bravach Posté le 14 Juin 2009 à 11:09
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Messages : 191
J'avais pas rebossé dessus depuis janvier, mais je devrais avancer pas mal pendant les vacs. Le problème c'est qu'elles sont déja bien remplie (et puis comme on prépare une grosse MAJ de Holyspirit en vue de pouvoir s'attaquer en fin à la démo).
Darktib Posté le 13 Juin 2009 à 18:40
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Très bonne nouvelle !

A quand le changement de skybox ?^^
Daru13 Posté le 13 Juin 2009 à 18:11
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Ça commence à se remplir, pas mal... :smiley:
Gregouar Posté le 13 Juin 2009 à 15:41
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Messages : 989
Vous pensiez tous que le projet était mort et enterré ? Eh bien détrompez-vous ! Il est toujours bien vivant et nous continuons à travailler dessus.

La preuve en image :

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Et bravach continue à modéliser le village.

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Pour le moment ça reste surtout des tests, surtout niveau programmation, mais on espère pouvoir obtenir un résultat de qualité en final.
bravach Posté le 23 Jan 2009 à 17:13
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Messages : 191
Actuellement on bosse surtout sur Holyspirit. On a pas encore vraiment réfléchi au gameplay des Colons de Catanes, mais on utilisera surement un système de sauvegarde pour pouvoir continuer les parties.
De plus, un jeu video se déroule plus vite qu'un jeu de plateau (pas de bavardage, de piochages de cartes, ...)
softreaver Posté le 23 Jan 2009 à 15:49
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Messages : 89
Le projet à l'air sympa, question graphisme je le trouve bien et largement suffisant, apart pour l'eau. Peut être que l'utilisation d'un effet FX pourrait arranger ça.
Mais sinon franchement je pense qu'un jeu avec un gameplay innovant et amusant vau bien plus qu'un jeu bourré d'effets visuels et dépourvu d'imagination.

J'espère sincèrement que vous irez au bout du projet.

Par contre je me demandais un truc : j'ai lu que le jeu durait en moyenne 90minutes, alors jouer à un jeu de société pendant 1h30min ça va, de plus que des pauses sont possible, mais rester à jouer sur l'ordi 90minutes (ou plus si il y a des extensions) ça fait un peut beaucoup je trouve, avez vous songé à faire quelque chose pour éviter ça?
bravach Posté le 18 Déc 2008 à 08:28
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Messages : 191
Ouais, là j'ai fini de faire le port. Mais bon, j'ai commencé la modélisation d'un bateau (pour les marins de catane) et je bosse sur le village. Je dois encore faire un batiment et les textures ! :grin:

Et puis, bon, là je suis en exam jusque mi-janvier, donc ca ne va pas beaucoup avancer pour l'instant !
Syltech Posté le 18 Déc 2008 à 00:09
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Messages : 282
Ah! Bonne nouvelle alors!
Pour la programmation, je sais qu'il est difficile de géré 2 projets en même temps et j'ai vu en effet que tu te donne a fond sur Holyspirit.

Bon courage à vous^^
Gregouar Posté le 17 Déc 2008 à 23:47
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Messages : 989
Ma foi, c'est comme tu veux, elles sont activables/désactivable via les options. ( Encore heureux d'ailleurs. )

Sinon, bravach avance dans les modélisations. Il a déjà fait les chemins et travaillent sur les ports. Pour ma part, niveau programmation, j'avance pas trop, il faut dire que j'ai assez bien avancé sur Holyspirit ses derniers temps.
Syltech Posté le 17 Déc 2008 à 23:40
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Messages : 282
Ça a l'air très sympa, j'ai hâte d'essayer ça :)
Ou en êtes vous d'ailleurs??

Et sinon ce n'est que mon avis personnel, mais je trouve que les ombres sont de trop... en plus la le Fps chute vraiment :neutral:, j'ai beau regarder les images avec et sans ombres, je ne vois pas l'intérêt de les rajoutés, je ne vois pas assez de différences pour que ça en vaille la peine.

Bon courage ;)
Gregouar Posté le 07 Déc 2008 à 20:17
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Messages : 989
En effet, ce sont des ombres volumétriques ( à première vue, c'est tout ce que j'avais trouvé :proud: ).

J'ai déjà essayé une directionnal, mais les ombres restaient comme si c'était une omni.
SEB Posté le 07 Déc 2008 à 16:41
Avatar de SEB
Messages : 554
Vu la tete qu'elles ont, à tous les coups c'est des ombres volumétriques... tu pourrais peut-etre essayer du shadow maping pluto ca sera surement plus soft et peut-etre meme moins gourmand en ressource.

Et pour avoir les lumieres de type soleil, tu as les lumières directionnelles... si j'ai bien compris ta question ^^

++
Seb
Gregouar Posté le 07 Déc 2008 à 16:31
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Messages : 989
Je ne sais pas, je maitrise pas du tout Irrlicht, en fait, je dois avouer que je tapes souvent un peu au hasard et vois ce que ça donne. :proud:

Mais en effet, les ombres consommes énormément, il faudrait que j'arrive à faire des ombres précalculée ou quoi. Sinon, vous ne savez pas comment faire une lumière qui ne soit pas sous forme de point, mais plus un daylight system, donc comme la lumière du soleil ?

Et pour faire des ombres moins abrupte, je ne sais pas non plus.
corwin Posté le 07 Déc 2008 à 16:19
Avatar de corwin
Messages : 459
je pense que non car l'ombre va sur les case d'a coter qui peuvent être modifier sa serai trop long de faire plein de lightmap pour chaque possibilité.
Darktib Posté le 07 Déc 2008 à 16:12
Avatar de Darktib
Messages : 4017
Ca rend mieux. Par contre elles sont tres brutales...^^

Par contre apparement le fps en prend un coup...

Je me demande si - si la lumiere reste fixe - tu peut par exemple utiliser des lightmap?
corwin Posté le 07 Déc 2008 à 13:22
Avatar de corwin
Messages : 459
les ombres donne un effet plus réaliste, jolie continue comme sa ^^
Gregouar Posté le 07 Déc 2008 à 11:46
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Messages : 989
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Gregouar Posté le 06 Déc 2008 à 11:34
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Messages : 989
La forêt est à refaire, avec des textures transparentes. Et des buissons etc. Pour les ombres, j'essaies de trouver comment les ajouter car AddVolumeShadow n'a pas l'air de fonctionner pas. ( Mais faut dire que j'ai du mal avec Irrlicht, je penses que je vais le recompiler en DirectX )
bravach Posté le 06 Déc 2008 à 10:32
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Messages : 191
Oui, il y aura bien evidemment plus de random dans les terrains. Pour l'instant j'en modélise un de chaque (j'ai pas encore fait le desert ni la foret, celle ci a été faite par greg au tout début, pareil pour la prairie) en non exploité et en exploitation.
Le but étant de voir ce que ca donne, puis après j'en ferai d'autres et j'améliorerai ceux-ci.
Mod Posté le 06 Déc 2008 à 10:26
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Messages : 4954
Les couleurs plus vives donnent plus de peps aux graphismes, c'est mieux comme ça. La grosse avancée graphique viendra sans doute d'un ombrage qui saura mettre en valeur les modèles, comme ça é déjà été suggéré.
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