[Alpha-Arts] Les Colons de Catane

Gregouar Message lu Posté le 30 Nov 2008 à 19:37 Bulle
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Salut tout le monde,

Alors, voilà, étant des grands fan du fameux jeu de Klaus Teuber, les Colons de Catane, Bravach et moi avons décidé de l'adapter en jeu video multijoueur.

Notre premier objectif est de faire une version de base qui ne reprendrait que le jeu de base. Par après, nous intégrerons les deux grandes extensions officielles (villes et chevaliers ainsi que les marins de catane). Puis surement les autres petites extensions.
Là où nous voulons faire fort, c'est en intégrant tous les bâtiments du jeu de cartes et ses extensions.

Pour ceux qui ne connaissent pas :

Tout d'abord, le plateau de jeu est constitué d'hexagone représentant les 6 terrains de base (foret, champ, montagne, plaine, argilière et desert). Chaque région produit un type de matière première servant à la construction des bâtiments (respectivement du bois, du blé, du fer, de la laine, des briques et rien du tout).

Le jeu de base est plutôt axé sur le pacifisme, pour gagner, il faut faire du commerce et des accords avec les autres joueurs.

Chaque joueur (de 2 à 4, 6 avec les extensions) commence avec deux villages (une ville et un village dans les extensions).
Chacun a son tour choisis l'emplacement sur la carte (qui est vraiment grande avec les extensions). Les villages se placent aux intersections de 3 hexagones. Les trois hexagones entourant le village sont alors "en exploitation" et peuvent produire si le jet de dé correspond au numéro du terrain. En effet, chaque terrain possède un numéro de production.

Ensuite, on peut construire si on le désire et/ou utiliser des cartes contre ses adversaires.

Le vainqueur est celui qui atteint l'objectif de la mission en premier ou qui possède le nombre de point de victoire requis.

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Pour plus d'info : http://fr.wikipedia.org/wiki/Les_Colons_de_Catane

Concernant le jeu lui-même :

Nous avons décidé de le faire en 3D en utilisant le moteur graphique Irrlicht. On pourra ainsi passer de la vue tactique traditionnelle à une vue horizontale permettant l'exploration de la carte. Les modélisations n'auront rien à avoir avec les graphismes original du jeu (pour les bâtiments).

Le jeu de départ se jouera au tour par tour sur un seul pc ! ??? Ensuite on s'attaquera à la configuration réseau pour avoir le jeu final (en LAN et sur le NET).

Pour le moment, nous n'y avons encore passé que deux après-midi, mais ça donne ça :

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Donc, le système de configuration (résolution, etc ) est terminé, ainsi que le chargement des maps. La gestion de la camera est pour le moment à ses débuts, elle ne peut pas encore faire de rotations par exemple, mais juste se translater et (dé)zoomer.

PS : Ne vous inquiétez pas, nous n'abandonnons pas Holyspirit, mais ce sera plus un petit projet à part pour le fun, et surtout pour m'initier à la 3D et à la programmation réseau.
Dernière édition le 30 Nov 2008 à 19:38
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Darktib Message lu Posté le 30 Nov 2008 à 20:16 Bulle
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Héhé, vraiment sympa a voir. D'autant plus que c'est avec Irrlicht :wink:

La vie du dessus est par contre pas super belle, alors que les vues pas du dessus rendent bien mieux.

En tout cas, pour deux apres-midi ca avance plutot bien.

Bonne continuation
Mod Message lu Posté le 30 Nov 2008 à 20:23 Bulle
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Tiens, dans l'idée et la représentation, cela me fait un peu penser à Travian ou même Civilization. Le concept ressemble d'ailleurs justement à un jeu typé gestion ( :love: ), voire stratégie.

A voir, je ne connais pas du tout le jeu de base.
stilobique Message lu Posté le 30 Nov 2008 à 20:27 Bulle
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Civilization a en effet pas mal de point en commun avec le jeu ! Enfin je trouve, toujours est-il qu'il se prête bien pour être une référence dans le développement :grin:

(___/)
(='.'= )Voici Lapin. Copiez et collez Lapin dans votre signature
(")_(") pour l'aider à concrétiser sa domination du monde.
bravach Message lu Posté le 01 Déc 2008 à 08:20 Bulle
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Oui mais le problème avec civilization, c'est qu'il faut obligatoirement se battre. Ici, c'est plus de la coopération. Je penses au voleur, au pirate, aux barbares, il n'y a que ca comme ennemi. Les joueurs peuvent ne pas se battre pour réussir. :grin:
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Gregouar Message lu Posté le 01 Déc 2008 à 18:07 Bulle
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Au fait darktib, tu penses pouvoir détailler plus ce qui ne donne pas dans la vue du dessus ? ( Parce que je le penses aussi, mais j'ai du mal à voir quoi exactement, peut-être que je pourrais faire un LOD permettant de n'afficher qu'une image plutôt que la modélisation, ça donnerait peut-être mieux, ou alors changer le système d'affichage des nombres... )
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Darktib Message lu Posté le 01 Déc 2008 à 19:41 Bulle
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En fait ce que je n'aime pas trop dans la vue du dessus c'est le 'plein de petites cases se ressemblant'.

enfin bref, j'ai du mal a expliquer :pathetic:

Je pense qu'un zoom plus fort ainsi que des couleurs plus vives rendraient mieux (ca respecterait peut etre plus le choix de couleurs du jeu plateau).

Ah, aussi : je pense que mettre plusieurs types de modeles par cases (genre 5 modeles pour la case foret, tu en affiche un au pif pour la case) ferait plus de diversité et donc le rendu en serait - a mon avis - amélioré.
Gregouar Message lu Posté le 01 Déc 2008 à 20:04 Bulle
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En effet, c'est aussi un peu ce à quoi je pensais, j'avais d'ailleurs déjà rajouté un système qu'il met un angle au hasard au chargement de la carte, mais qui ne figurait pas encore sur les screens.
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Gregouar Message lu Posté le 05 Déc 2008 à 22:31 Bulle
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Niveau programmation, ça n'a pas avancé, mais Bravach continue à modéliser :

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Comme vous pouvez le voir, j'ai augmenté la saturation et le contraste des textures, pour donner un effet moins terne, c'est mieux ?

Par contre, je trouve que ça manque d'anticrénelage ( problème avec opengl apparemment ), ainsi que des ombres projetées et d'effets de shader/bump.
Dernière édition le 05 Déc 2008 à 22:40
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Darktib Message lu Posté le 06 Déc 2008 à 09:03 Bulle
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Ca rend mieux, mais ca manque en effet d'ombrage...

Je verrai bien deux trois lampes + un peu de bloom^^

Par contre je pense que les textures des arbres devraient etre placées un peu plus aléatoirement, parce que la ca fait un effet bizarre^^
SEB Message lu Posté le 06 Déc 2008 à 09:46 Bulle
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AH ouéé l'histoire des colons ca c'est une vraie bonne idée :D

Du bloom la dessus ? moi franchement j'aime bien cet effet un peu plastique, je trouve que ca donne vraiment l'impression quon peut marcher sur le plateau de jeu c'est tripant !! mais peut-etre que le bloom fera du mieu... a essayer en tout cas. Par contre oui 2/3 lumieres serait pas si mal parceque le sous bois est un peu uniformément sombre. Et peut etre que tu pourrais rajouter un peu de random dans la génération du placement des arbres sur les cases de foret?

en tout cas bon boulot :)
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Mod Message lu Posté le 06 Déc 2008 à 10:26 Bulle
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Les couleurs plus vives donnent plus de peps aux graphismes, c'est mieux comme ça. La grosse avancée graphique viendra sans doute d'un ombrage qui saura mettre en valeur les modèles, comme ça é déjà été suggéré.
bravach Message lu Posté le 06 Déc 2008 à 10:32 Bulle
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Oui, il y aura bien evidemment plus de random dans les terrains. Pour l'instant j'en modélise un de chaque (j'ai pas encore fait le desert ni la foret, celle ci a été faite par greg au tout début, pareil pour la prairie) en non exploité et en exploitation.
Le but étant de voir ce que ca donne, puis après j'en ferai d'autres et j'améliorerai ceux-ci.
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Gregouar Message lu Posté le 06 Déc 2008 à 11:34 Bulle
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La forêt est à refaire, avec des textures transparentes. Et des buissons etc. Pour les ombres, j'essaies de trouver comment les ajouter car AddVolumeShadow n'a pas l'air de fonctionner pas. ( Mais faut dire que j'ai du mal avec Irrlicht, je penses que je vais le recompiler en DirectX )
Dernière édition le 06 Déc 2008 à 12:14
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Gregouar Message lu Posté le 07 Déc 2008 à 11:46 Bulle
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corwin Message lu Posté le 07 Déc 2008 à 13:22 Bulle
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les ombres donne un effet plus réaliste, jolie continue comme sa ^^
Darktib Message lu Posté le 07 Déc 2008 à 16:12 Bulle
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Ca rend mieux. Par contre elles sont tres brutales...^^

Par contre apparement le fps en prend un coup...

Je me demande si - si la lumiere reste fixe - tu peut par exemple utiliser des lightmap?
corwin Message lu Posté le 07 Déc 2008 à 16:19 Bulle
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je pense que non car l'ombre va sur les case d'a coter qui peuvent être modifier sa serai trop long de faire plein de lightmap pour chaque possibilité.
Gregouar Message lu Posté le 07 Déc 2008 à 16:31 Bulle
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Je ne sais pas, je maitrise pas du tout Irrlicht, en fait, je dois avouer que je tapes souvent un peu au hasard et vois ce que ça donne. :proud:

Mais en effet, les ombres consommes énormément, il faudrait que j'arrive à faire des ombres précalculée ou quoi. Sinon, vous ne savez pas comment faire une lumière qui ne soit pas sous forme de point, mais plus un daylight system, donc comme la lumière du soleil ?

Et pour faire des ombres moins abrupte, je ne sais pas non plus.
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SEB Message lu Posté le 07 Déc 2008 à 16:41 Bulle
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Vu la tete qu'elles ont, à tous les coups c'est des ombres volumétriques... tu pourrais peut-etre essayer du shadow maping pluto ca sera surement plus soft et peut-etre meme moins gourmand en ressource.

Et pour avoir les lumieres de type soleil, tu as les lumières directionnelles... si j'ai bien compris ta question ^^

++
Seb
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