Autour de vos jeux

Gulix Message lu Posté le 02 Déc 2008 à 10:13 Bulle
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Je souhaiterais discuter avec vous de ce que vous mettez autour de vos jeux. En tant que développeurs amateurs, on se limite souvent à présenter nos jeux sur les forums de création amateur. Que faites-vous d'autres autour de vos jeux ?

Par autour, je pense à un site présentant le jeu, au manuel, à un installeur propre, qui est à télécharger à un autre endroit que sur le dépôt SVN par exemple. Est-ce que vous faites des efforts pour que des non-développeurs/créateurs puissent utiliser votre jeu ? Et même, est-ce votre ambition ? Peut-être que vous ne faites votre jeu que pour des raisons techniques, pour un public limité.

Pour terminer, quels outils utilisez-vous pour tout ça ? Comment vous y prenez-vous ?
"Bien souvent, l'école représente votre meilleure chance. Non pas d'apprendre quoi que ce soit, bien sûr, mais de survivre à une attaque de morts-vivants".
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Gulix Message lu Posté le 02 Déc 2008 à 10:13 Bulle
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Je vais commencer par me répondre. Pour ma part, j'aimerais beaucoup que mes jeux soient joués par un public pas forcément créateur. Des joueurs lambas. Le plus dur, à mon avis, est de faire parler du jeu, surtout quand il est modeste. J'arrive à attirer de plus en plus de visiteurs sur mon blog (pour des mots clés pas forcément en rapport avec la création de jeu), et je l'utilise donc comme vitrine. Les derniers articles sont toujours affichés. J'essaie aussi, à travers ma signature dans les forums/blogs que je fréquente, de donner un lien vers ce que je fais.

Plus récemment, l'idée m'est venue de proposer à des bloggers qui parlent de logiciels gratuits mes jeux. S'ils sont intéressés, un billet sur leur blog peut m'amener un nouveau public. Mais, avant ça, il faut préparer l'accueil.

Pour Blind Shark (y a une présentation sur le forum), je suis en plein fignolage de la prochaine version. J'ai tout fait pour la rendre la plus accessible possible (périphériques multiples, aide à l'écran, intuitivité des commandes). Je prépare aussi une page internet de présentation. Elle sera unique, disposera de liens vers les téléchargements, proposera les news sur le programme (RSS depuis mon blog). Un forum, pour stocker les questions, propositions, sera aussi disponible. Rien de grand, un punBB suffira.

J'ai aussi à disposition un site internet sous forme de Wiki fermé. J'utilise dokuWiki, qui ne nécessite aucune base de données. Chacun de mes projets disposera de son wiki perso (dans une sous-branche sur mon site) dans lequel un manuel est dispo, la liste des versions à télécharger, et diverses infos. Le manuel du wiki sera proposé en pdf avec l'installeur, pour éviter aux joueurs d'avoir à retourner sur Internet, et pour pouvoir facilement l'imprimer.

L'installeur, que j'ai commencé à planifier, utilisera sans doute NSIS. Je réfléchis encore à la méthode de mise à jour. Une MAJ automatique ne me plaît pas trop, avoir une notification me semble plus pertinent. Par contre, il ne faudra pas avoir à désinstaller une version pour en réinstaller une autre. Une mise à jour des fichiers modifiés devra se faire. Je suis encore à y réfléchir.
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stilobique Message lu Posté le 02 Déc 2008 à 10:45 Bulle
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Tout sa est très ambitieux mais prometteur :happy:

Pour ma part le but et moi aussi de rendre mes projets finaux jouable pour des joueurs lambda, c'est pour sa que j'ai mis en place Alpha Arts, afin de regrouper des développeurs puis une pateforme pour une communauté afin de pouvoir faire avancé les choses.

En dehors de sa j'essaie aussi d'utiliser mes projets comme vitrine professionnel ; histoire de pouvoir constituer un book solide ! Mais avec les études sa devient de plus en plus long pour créer...

(___/)
(='.'= )Voici Lapin. Copiez et collez Lapin dans votre signature
(")_(") pour l'aider à concrétiser sa domination du monde.
freemaul Message lu Posté le 02 Déc 2008 à 14:50 Bulle
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De mon cotés la pluspart de mes créations sont resté dans le cardre famille / amis , car la plupart de mes projets (pour ne pas dire tous ^^) ne sont jamais complétement fini.

Mais je compte bien un jour sortir un jeu ou soft "grand public".

Et à mon avis le jour ou j'aurais un projet digne d'etre diffusé plus largement, je ne pense pas que je ferait un site web, pour la simple et bonne raison qu'il vaut mieu ne pas faire de site web plutôt qu'un site web "raté", or meme si je me débrouille en html et php ,je ne suis pas capable de créer des sites ayant une allure "pro",
donc deux solutions : - créer un blog , ou se faire connaitre sur des sites de news informatiques , jeux , .... qui eux on un public plus large que les forum de programmation. C'est donc comme ca que je pense faire la "promo" d'un projet finit.

Sinon pour la mise à jour, je préfère les mise à jour automatique, cela permet enplus d'en faire plus souvent, car un petite mise à jour automatique devient presque transparent pour l'utilisateur, alors qu'avec une notification cela implique moin de mise a jour , donc des mise à jours plus conséquente lors qu'elles sont faite, et deplus , ce n'est pas dit que tout le monde prenne la penne de le mettre à jour !
"La vie n'a pas de prix, mais elle coûte chère"
Mod Message lu Posté le 05 Déc 2008 à 18:35 Bulle
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Je considère généralement dès le départ d'un projet qu'il devra passer l'épreuve de la sortie grand public à un moment où un autre, je m'attelle donc dès le départ à ce qu'il puisse la passer avec succès. Aussi bien si c'est un jeu qu'un logiciel, d'ailleurs.

Généralement, je présente mes projets là où c'est le plus adapté. Le seul jeu réellement important que j'ai en cours de réalisation a bien sûr été présenté sur des forums de Game Making, francophones aussi bien francophones qu'anglophones, mais aussi sur des forums totalement grand public. Le genre du jeu était celui du Pokémon-like, c'est donc en toute logique que j'ai été le présenter sur des forums dédié à Pokémon. Dans le cas où j'aurais sorti un jeu du type stratégie, j'aurais vraisemblablement cherché un forum d'amateur du genre. Si je communique sur un forum grand public, j'ajoute une notice explicative au projet concerné.

Pour la distribution de mes projets, je préfère très largement fournir une archive, qu'elle soit auto-extractible ou non, plutôt qu'un installateur. Tout simplement parce que je n'apprécie pas spécialement les installateurs (et a fortiori les désinstallateurs), qui laissent les trois-quart du temps des traces un peu partout.

Toujours aussi généralement, au niveau des sites, je créé en annexe à mes projets une page sur mon site perso. Si le projet est réellement important, c'est plutôt un site autonome que je créé, et à ce moment là, c'est du site fait main à base de PHP/MySQL. Les premiers essais de GameCorp faisaient d'ailleurs partie de ce genre de site là, devant à la base servir de QG à l'un de mes projets de logiciel de création de jeux.
akd Message lu Posté le 08 Déc 2008 à 10:31 Bulle
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Pour ma part, même si le nombre de projets sur lesquels j'ai travaillé jusqu'à présent est des plus limités, j'ai essayé de les faire connaitre en priorité dans le milieu des makers au tout début.

Maintenant, grace à l'association, on peut toucher un public un peu plus large en faisant des salons (FJV en 2007, japan expo cette année et très certainement l'an prochain à moins d'un accident de parcours).

Le site web est important lui aussi; mais connaissant ma pauvreté au niveau infographie 2d, je suis en train de le faire refaire par deux de mes teammates pour avoir quelquechose d'un peu plus pro.

Plus tard, quand le jeu sera en phase beta (dans 2-3 ans ?), nous aurons un forum orienté communauté (à ce sujet un début d'ouverture a été mis en place sur le forum actuel qui était jusqu'il y a quelques mois orienté développement uniquement)

Et bien entendu un manuel utilisateur, pour laisser quand même aux joueurs le plaisir de découvrir l'intérieur du jeu par eux même.
gouessej Message lu Posté le 08 Déc 2008 à 13:50 Bulle
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Bonjour Gulix

Je trouve tes questions très pertinentes et c'est avec un plaisir non dissimulé que je vais te répondre.

TUER, mon FPS modeste et un peu limité, est connu dans au moins 55 pays, j'ai eu plus de 13000 visiteurs différents cette année, je vais présenter mon jeu à une conférence à Paris en février 2009.

Depuis le début, le code source est disponible sur le site sous licence GPL, j'ai mis en place le dépôt SVN il y a quelques mois. L'installation très très facile via Java Webstart a permis même à de jeunes enfants sous Linux de s'en servir sans problème (si on met de côté les questions du genre "c'est quoi les fenêtres qui s'ouvrent à côté? Faut cliquer sur ok?"). L'utilisation de Java Webstart a été mise en place quelques mois après le début du projet en mars 2007, cela a permis à quelques rares sites de jeux de s'y intéresser et de l'ajouter dans leurs listes. J'ai également fait la promotion de mon jeu sur de nombreux forums anglophones et francophones spécialisés dans la création de jeux vidéo.

Pour résumer, j'ai fait feu de tout bois pour mettre en avant mon jeu aussi bien du côté des développeurs que du côté des joueurs. Le choix de la licence GPL a été très bien accueilli par la communauté Linux mis à part ceux qui sont contre Java. Quelques utilisateurs de Microsoft Vista m'ont remercié d'avoir réparé le menu qui déconnait chez eux. Personne n'a été laissé de côté dans la mesure du possible.

Enfin, j'ai fait un site web pour parler de mon jeu, j'y ai mis pas mal de captures d'écran et au moins 3 vidéos avec quelques instructions, une liste des requêtes de modification et une liste des bogues connus. J'ai aussi créé une fiche sur quelques sites de jeux dont The Linux Game Tome, FGF players' portal, jeuxlibres.net, etc... Je suis modeste, je pense que je n'arriverai jamais à faire un jeu de qualité commercial tout seul, ça paraît évident. Mon ambition est simplement d'arriver à terme à faire un FPS sympathique, pas trop hideux, performant et installable sur un grand nombre d'ordinateurs (pas uniquement sous Windows) histoire quand même de prouver à ma façon dans une moindre mesure la viabilité de Java pour la programmation de jeux vidéo réellement portables. Ce serait bien si mon code source pouvait servir dans d'autres projets. Je sais qu'une partie du code a été réutilisé dans un mini clone de Second Life par des élèves d'une école d'ingénieur. D'ailleurs, TUER est le descendant d'Art Attack de Vincent Stahl qu lui-même est le descendant de Java Maze de Jonathan Thomas.

Le seul inconvénient selon moi est les fichus avertissements de sécurité, j'avoue que ça rebute pas mal de gens surtout sous Windows mais je n'y peux rien. Je sais qu'on n'a pas ce genre de problème en Flash mais je me vois mal écrire un FPS dans ce langage même si ce n'est pas impossible (j'ai vu un FPS pour enfants écrit dans ce langage et c'était fluide). J'utilise uniquement des logiciels et des API open source pour développer mon jeu : Java Development Kit 1.6, The Gimp, KolourPaint, Blender, Art Of Illusion, Audacity, Eclipse, Nedit, Bluefish, ANT, OpenGL (via JOGL), OpenAL (sous peu), JME (pour la bêta disponible courant 2009), IzPack (pour le packaging de la version sur CD)...

Enfin, pour répondre à la question "Comment vous y prenez-vous ?" qui reste assez vague, je fais ce que je peux. Je travaille comme ingénieur, j'essaie de garder de l'énergie pour autre chose que mon job. Je travaille beaucoup sur mon projet pendant mon temps libre; j'évite de me disperser car à vouloir en faire trop, on finit par tout foirer. L'intérêt de faire connaître son jeu assez largement est aussi d'avoir des encouragements régulièrement pour ne pas lâcher l'affaire et ça compense aussi les commentaires du genre "Please author die" ou encore "ton jeu sert à rien, c'est de la daube", "Java c'est lent, c'est pas fait pour les jeux t'es con toi". J'espère surtout que mon amour du jeu vidéo libre, gratuit, accessible à toutes et à tous (pas seulement aux utilisateurs de Windows) est contagieux.

Edit: je vais tenter d'apparaître au salon du jeu vidéo à Paris l'an prochain si la version bêta est prête et si j'ai assez pour payer car c'est pas donné, je verrai avec Tuxfamily.
Dernière édition le 08 Déc 2008 à 13:52
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