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Gulix |
Posté le 11 Déc 2009 à 13:56 |

Messages : 184
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Des nouvelles, depuis le temps !
Je viens de mettre à disposition une version avec un niveau, qui permet de tester le moteur physique, et les différents blocs. Là, je vais m'attaquer à la gestion des niveaux, et aux compteurs (de coups et de temps).
Les graphismes restent assez sommaires, mais ce sera un coup de polish plus tard avec effets et particules.
Sur la page de téléchargement, y a des explications pour comment personnaliser le tout, que ce soit au nievau des graphismes, du comportement physique, et de la création du niveau. Je cherche surtout des retours sur le moteur physique actuellement, et sur les différents paramètres qui rendent le jeu agréable.
Merci à vous !
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Gulix |
Posté le 03 Juin 2009 à 09:10 |

Messages : 184
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Cela fait quelques temps que je n’ai pas donné de nouvelles concernant Pull N’ Bounce. Pas mal d’autres projets sont venus ralentir ce dernier et Blind Shark. J’ai de plus décidé de mettre par écrit les différentes idées que j’avais pour Pull N’ Bounce, de manière à ne pas trop m’écarter dans le développement.
J’espère que ça va m’aider à accélérer le développement. C’est fait pour en tout cas. Ce document pourra peut-être en intéresser certains, je le mets donc à disposition de tous sur un wiki, qui évoluera au fur et à mesure du développement pour être de plus en plus complet.
Vous pourrez y trouver la plupart du contenu futur de Pull N’ Bounce. Je suis preneur de toute remarque là-dessus. Dès que le développement aura avancé, des versions de test seront mises à disposition, et un éditeur de niveau est également au programme. Si vous vous sentez l’âme d’un Level Designer, tenez-vous prêt !
Voici l’adresse pour y accéder : http://www.gulix.fr/pnb-conception
Merci killpatate pour ta proposition j'y réfléchirai quand j'aurai avancé dans le développement. Je suis en contact avec un graphiste pour la réalisation générale du jeu, j'attends de voir sa réponse.
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stilobique |
Posté le 08 Avr 2009 à 12:33 |

Messages : 2387
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Salut salut
Comme j'ai dit sur ton blog si tu souhaite je peut te faire quelque objets simple, sa devrait pas me prendre trop de temps ; fait moi juste un cahier des charges (format d'objet, nombre de polygone (si besoin ), listing complet des objets...).
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Gulix |
Posté le 08 Avr 2009 à 10:55 |

Messages : 184
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De retour avec Pull N' Bounce ... en 3D
J'ai décidé de passer l'affichage en 3D, tout en conservant les mécaniques du jeu en 2D. J'ai tenu compte de certaines des remarques exposées ici (ça se lance en fenêtré, on voit la jauge de puissance), et je travaille encore sur l'habillage du jeu. Les menus, le gameplay XBox et la gestion des scores sont mes prochains chantiers.
Le téléchargement se fait sur mon blog : http://gulix.fr/blog/spip.php?157
Recrutement
Je cherche un modeleur / infographiste pour s'occuper de la partie graphique du programme. Si quelqu'un est intéressé, qu'il se manifeste. En gros, il me faudrait des modèles / textures pour les différents types de blocs (quelques autres à venir), pour les interrupteurs et la balle, ainsi qu'une interface (menu, interface de jeu).
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Gulix |
Posté le 17 Fév 2009 à 17:06 |

Messages : 184
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Citation :
Première remarque, c'est que le jeu est un peu lent. On aimerait bien voir le palet s'arrêter plus vite, ça manque de rythme en l'état, on place la souris, puis on attend cinq secondes, on tire, on attend, etc.
C'est quelques chose que je remarque aussi en le testant. C'est une histoire de réglages du moteur physique. Je vais essayer de rendre possible la modification de ces réglages, pour réaliser une batterie de tests.
Citation :
D'ailleurs, par rapport à la souris, plutôt que de la faire disparaître totalement, pourquoi ne pas en afficher deux états ? Par exemple rond blanc pour tirer, sablier pour la mise en attente, ou rond gris, etc. Je préfère toujours avoir la souris sous la main lorsqu'un jeu du genre en a besoin (et je ne pense pas être le seul ^^).
Un petit détail un peu plus gênant concerne la zone de tir. Au premier essai, je n'ai pas compris immédiatement que l'on pouvait tirer en plaçant la bille blanche à distance du palet (peut-être qu'un trait mimant le lien entre bille blanche et palet pourrait rendre ça plus explicite). Quelque chose qui pourrait être aussi intéressant serait d'avoir en transparence le cercle/disque de la zone maximale où on peut placer la bille autour du palet. Ce serait sans doute un peu plus indicatif.
C'est une bonne idée pour l'affichage de la souris pendant le tir. Concernant la façon de tirer, j'ai revu le gameplay, et introduit une sorte de barre de chargement. J'y reviendrai quand la future mouture sera prête.
Il faut voir aussi que je prévois le gameplay pour une utilisation "Manette only". Et c'est pas si facile que ça de combiner les deux, je vous le dis
Citation :
Les graphismes ne cassent pas des briques, mais en même temps ce n'est pas forcément ce que l'on en attend. Ca fait son office, comme dirait l'autre.
Sinon, le concept est assez sympathique, avec les défauts cités ci-dessus de corrigés, ça pourrait être un bon passe temps (dernière suggestion : un mode fenêtré ?).
Pour les graphismes, je m'en occupe et je fais avec les moyens du bord. Quand tout le gameplay sera fignolé, j'essaierai de trouver un graphiste pour s'occuper de l'emballage. Pour le mode fenêtré, c'est une bonne idée, et je vais penser à l'intégrer en options pour la prochaine version. Différentes résolutions seront aussi possibles.
Merci pour le test en tout cas
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Mod |
Posté le 17 Fév 2009 à 16:40 |

Messages : 4954
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Bon. Ca fait maintenant un peu plus d'un an que je n'ai plus retouché au projet qui m'empêchait d'avoir XNA sur mon ordinateur, j'ai donc pris le parti d'installer le framework, et j'ai donc pu tester ce Pull'n'Bounce.
Première remarque, c'est que le jeu est un peu lent. On aimerait bien voir le palet s'arrêter plus vite, ça manque de rythme en l'état, on place la souris, puis on attend cinq secondes, on tire, on attend, etc.
D'ailleurs, par rapport à la souris, plutôt que de la faire disparaître totalement, pourquoi ne pas en afficher deux états ? Par exemple rond blanc pour tirer, sablier pour la mise en attente, ou rond gris, etc. Je préfère toujours avoir la souris sous la main lorsqu'un jeu du genre en a besoin (et je ne pense pas être le seul ^^).
Un petit détail un peu plus gênant concerne la zone de tir. Au premier essai, je n'ai pas compris immédiatement que l'on pouvait tirer en plaçant la bille blanche à distance du palet (peut-être qu'un trait mimant le lien entre bille blanche et palet pourrait rendre ça plus explicite). Quelque chose qui pourrait être aussi intéressant serait d'avoir en transparence le cercle/disque de la zone maximale où on peut placer la bille autour du palet. Ce serait sans doute un peu plus indicatif.
Les graphismes ne cassent pas des briques, mais en même temps ce n'est pas forcément ce que l'on en attend. Ca fait son office, comme dirait l'autre.
Sinon, le concept est assez sympathique, avec les défauts cités ci-dessus de corrigés, ça pourrait être un bon passe temps (dernière suggestion : un mode fenêtré ?).
En attente de voir la situation évoluer, donc.
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Gulix |
Posté le 31 Jan 2009 à 15:51 |

Messages : 184
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Voici quelques nouvelles de l’avancée de Pull N’ Bounce.
Tout d’abord, j’ai réussi à mieux maîtriser la physique, et le jeu est plus intéressant à jouer ainsi. De nouveaux blocs sont apparus, d’autres sont encore à réaliser. Vous trouverez donc pour l’instant trois types de blocs :
- les statiques, qui ne peuvent être déplacés (blocs standards)
- les cassables, qu’il faut percuter trois fois pour les supprimer (blocs marrons)
- les déplaçables, qu’on peut envoyer valdinguer (blocs verts)
L’aspect graphique n’est pas définitif, loin de là. De petits effets seront ajoutés, les graphismes seront changés. D’ailleurs, si un graphiste est intéressé par ce petit projet, qu’il n’hésite pas à me contacter.
Au niveau du gameplay, le mode solo ne verra pas beaucoup d’autres modifs, à part de nouveaux types de blocs. Deux modes multis sont en cours de développement.
Rappel du principe de jeu :
On dirige la balle jaune, ou plutôt, comme sur un billard, on lui impose une force (la petite boule blanche). Après quelques collisions, la balle s’arrêtera pour être relancée à nouveau.
Le but du jeu est de convertir les interrupteurs bleus en rouge. Pour cela, une simple collision suffit. Mais une nouvelle collision les repassera en rouge ! Quand tous les interrupteurs d’un niveau sont rouges, on passe au suivant (le passage est un peu brut de décoffrage pour l’instant).
En tout, 11 niveaux. A la fin du dernier, le jeu s’arrête (le menu n’est pas encore intégré). Un score (le nombre de coups joués) est affiché à gauche. Le but est de faire le plus petit score possible.
L’archive contient l’exécutable du jeu. Pour y jouer, vérifier que vous disposez des prérequis à XNA 3.0 avec le script intégré "CheckFrameworks.vbs".
Le billet avec le lien de téléchargement
Et une petite galerie d'images :
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Gulix |
Posté le 18 Déc 2008 à 11:08 |

Messages : 184
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Tout simplement pour aller plus vite en développement, travailler sur quelques modes de jeu, un éditeur de map. C'est un prototype actuellement. Et si j'arrive à bien avancer, le passage en 3D pourrait se faire.
Pour l'affichage, ça peut le faire, mais ça resterait une vue de dessus. Ce qui me gène, c'est de passer en 3D pour ce gameplay. J'ai pas le bon feeling.
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stilobique |
Posté le 18 Déc 2008 à 10:56 |

Messages : 2387
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A tester quand j'aurais le temps, sa à l'air sympathique ! La nouvelle screen donne plus envie en tout cas
Sinon, pourquoi utiliser de la 2D ? C'est quelque sphère et cube alors pourquoi pas avoir tenter en 3D
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Gulix |
Posté le 18 Déc 2008 à 08:53 |

Messages : 184
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En attendant une nouvelle version plus agréable à jouer pour ce week-end (si tout va bien), voilà un screenshot de ce à quoi ça va ressembler.
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Gulix |
Posté le 08 Déc 2008 à 20:39 |

Messages : 184
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L’autre jour m’est venue une idée de jeu "simple", qui pourrait être fun, et qui sera sympa à développer. Le principe est de lancer une balle sur un plateau de jeu, et de changer la couleur de bumpers. Chaque joueur dispose d’une réserve de coups, et le premier arrivé à 0 coups ... perd la partie. Il faut donc réussir des lancers précis.
J’ai choisi Pull N’ Bounce comme nom, pour "Pousse et Rebondit". La partie la plus ardue du programme est sans doute la physique, et j’ai trouvé mon bonheur avec Farseer Physics, un moteur physique développé pour XNA !
Pour l’instant, avec deux heures de programmation (plus une pour décortiquer une démo de Farseer Physics), j’ai réussi à obtenir un prototype, avec un terrain basique, trois bumpers, et deux joueurs. Les graphismes demanderont à être retravaillés, certaines collisions également. Des améliorations dans le gameplay et l’attractivité sont à l’ordre du jour, mais le résultat actuel me plaît bien ! Tout l'aspect graphique est pour l'instant basé sur les méthodes d'affichage de Farseer Physics.
Pour jouer, il vous faudra XNA 3.0 et .NET Framework 3.5. C’est du Windows Only. Tout le reste est dans le zip à télécharger plus bas. Pour jouer, il suffit de placer le viseur (point blanc) et de cliquer avec la souris. La balle sera lancée, et rebondira. Un bumper (les autres ronds) touché change de couleur. Quand on joue le joueur bleu, le but est de colorier les 3 bumpers en bleu, et vice-versa quand on joue en rouge. Chaque tir enlève un point au joueur, et dès qu’un joueur à 0 points, c’est la fin du jeu.
Tous les commentaires et remarques sont appréciés !
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PS : oui, j'ai reproduit l'article de mon blog, et oui je suis un flemmard
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